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北京西山居 劉希:UE4其實沒有傳說中那麼難

一年一度的虛幻引擎技術開放日昨天在上海拉開帷幕。此次除了來自虛幻引擎官方的技術人員外,Epic Games還邀請了很多合作夥伴和優秀的獨立遊戲團隊分享他們在使用UE4的經驗。

開放日的第一天,來自北京西山居常務副總裁劉希向眾多開發者分享了他們在使用UE4的過程中遇到的困難,以及將這些困難一個個解決的心路歷程。

劉希表示,其實北京西山居開始對UE4的使用可以說是一無所知,但是因為UE4震撼的畫面表現力讓劉希和他的團隊下定決心使用這款看上去很難上手的引擎。而在招不到有UE4經驗人員的情況下,他們從頭開始培養自己的人才,最終在Epic Games的幫助下,成功解決了一個個困難。

以下是演講全文(有刪減):

我是一個一線的研發人員,所以跟大家還是比較親近的。今天的大咖實在太多了,上有老闆下有技術大拿,我作為板磚工還是跟大家輕鬆的聊一聊。相信我講的內容可能對於很多遊戲研發的同仁會有一些啟發,先講一講西山居怎麼選擇虛幻的。

為什麼選擇UE4

我代表的北京西山居,2013年剛成立不久的北京西山居想做一款作品,用什麼引擎呢?當時虛幻引擎還是是虛幻3。到2014年GDC就有了虛幻4,當時我們就決定如果有新的項目我們就用虛幻4做。

當時3D引擎unity還是很好的選擇,便宜、高效,插件比較多,適配性不錯,而且他們老闆也經常拉我們,但是我們看了一下他們很多國內的產品,發現畫面的同質化程度太高,像是同一個流水線出來的產品。而如果要去進行很大的突破,改動的成本非常高,引擎本身提供的空間也不算太大,所以我們當時就想做出一個讓玩家能夠第一眼就產生驚艷的畫面感的產品。最終決定選擇虛幻主要看中的就是優質的畫面跟可定製性,這就意味著代碼授權,才能給整個的程序團隊跟美術團隊更多的空間,也能給製作團隊更多的想像。

實際上當時Unity並不太推薦,也不主張用這個想法。對虛幻引擎來講也是很好的機會,這兩個都是雙刃劍,極致的畫面意味著你的硬體性能要求會更高,同時定製化你的這些想法,最後遊戲的穩定就會變得很差,這個也是我接下來要講到我們在使用虛幻上面和我們過去曾經遇到過的一些困難。

2015年我們用虛幻引擎做了一款展示,當時做出來的效果令人驚艷,並且在2016GDC上獲得了Epic Games官方推薦。2016年,我們團隊決定跟迪士尼合作,用《加勒比海盜》這個IP做一款真正的大作,我們給迪士尼亞洲歐總負責人做了一個提案,除了PPT,我們認為最好有一個展示,於是我們就去虛幻引擎社區商店就買了一些資源,完成了這個展示內容。

我們用了兩個星期的時間就成了這個展示,做出來整個海盜艦船炮擊戰,肉搏戰,包括整個AR的玩法,迪士尼老闆非常滿意我們的演示,於是順利拿到了IP。這是北京西山居第一次由研發主導拿下國際大IP,我感覺非常棒。時至今日,《加勒比海盜》仍然是迪士尼所有授權手游產品里畫面表現最牛的一個產品,也是他們美國總部非常重點關注的一款產品。

UE4沒有傳說中的那麼恐怖

經歷這整個過程,最終使我們北京西山居兩款重點MMO手游項目——《劍俠情緣2》跟《加勒比海盜》都用虛幻4引擎做。這個過程中我們兩度拜訪了Epic Games美國總部,並且跟他們技術人員進行了深入的交流,建立了很好的友誼,我在講這段過程花了大概6分鐘,主要是給各位講一下實際上我們也是一窮二白從零開始選擇虛幻引擎,沒有那麼難,沒有傳說中的那麼恐怖,反正我們也干出來了。

吳總讓我來演講,那我作為一個研發跟大家聊聊天算了。我認為做虛幻引擎遊戲最重要的團隊就是引擎程序跟美術團隊,其實引擎團隊跟美術團隊最後它會決定你這個產品最終出來的效果和高度,對於我們程序團隊來講,我們當時甚至是現在用虛幻引擎來做產品的團隊並不多,而且基本招不到人,2016年的時候基本上沒人。我們當時想去業內挖一點以前做過虛幻引擎的人來做,但是真的沒人,極少在上海、深圳,騰訊只有一點,北京沒有。我一想這也不行成本太高,關鍵浪費了很多時間很可惜。

怎麼辦呢?最後我們決定自己弄,我們去業內招了很多有過自研引擎經驗的一些程序員,來幫我們熟悉虛幻4,直接進項目,沒有所謂的引擎中心。邊干邊學,幸運的是這個方法非常有效,很快這些有過自研引擎經驗的人就能上手,不斷對UE4有了更深入的了解,並且可以針對引擎做定製化的改進和優化。這點極大的提高了我們團隊對引擎的熟悉程度,也提高我們的開發效率,為我們後面解決引擎各類問題奠定了很好的基礎。這個方法值得在座的各位借鑒。

美術團隊一定需要有遊戲製作經驗的美術團隊,我們當時從上海挖了幾個人過去。因為這個引擎很複雜,如果沒有這方面的經驗的話,最後的效果根本得不到保障。在這裡面我們認為技美是最重要的,這個培養跟招聘要花大功夫,很不幸我們也沒招到,也是自己培養的。他要定義整個美術的製作流程,場景的規範方法,我們必須要非常嚴格的去遵守。因為這些東西如果最後打破了,遊戲最後的坑會非常恐怖,可能面臨的是大量的美術返工,甚至是重作,壓力是相當大的,這點也是提醒我們同仁們一定要注意。

說實話,困難真的非常多。比如《劍俠情緣2》項目用騰訊TDR標準,這個是所有的項目必須遵守的,有適配、崩潰、性能這些方面的內存很多的標準,非常可怕的是他這套標準是針對Unity針對的,對於虛幻引擎來講實在是太過苛刻。我們第一次技術測試的時候,崩潰率高達37%,就是100個用戶有37個人只要崩過一次就算一個數,而騰訊的標準是3%。我們拿到這個崩潰的分析報告心很涼,趕緊抓著Epic Games這邊的人幫我們一起做優化,經過一輪一輪的梳理,我們一起找問題找bug,提交到官方引擎,然後更新。最後一次測試實現了崩潰率在2%以內,而我們上次監測已經沒有引擎跟遊戲的崩潰了,絕大部分崩潰都是來自於用戶手機設備驅動問題,這個我們沒有辦法,這個的困難我們算是基本搞定了。

性能方面也是非常困難,最開始測的時候我們基本上用小米最好的手機,後來發現騰訊導進來的用戶太low了,這些手機平均的幀率在10幀左右,我們現在基本上基本上優化到了滿幀,做法非常簡單,就是針對不同的手機做定製化的優化配置。

我們現在基本上已經用完了所有的虛幻引擎官方提供的一些優化方法,然後我們再去分析這些方法的效果、利弊使用環境,各種對他進行單獨的配置,到現在我們基本上已經把性能問題的檻邁過去了。這裡我要向大家建議,不要怕麻煩,包括我們在遊戲中,完美、優秀、流暢、極簡這幾種畫面配置,單一的畫面配置在不同的機型上都是不一樣的,不同的遊戲環境。新手區我們盡量做到所有用戶進去都是完美效果,一進城問題就曝出來了,但是至少保證在前期的時候效果是足夠好的。

講一下內存問題,不得不說引擎在安卓設備上的冗餘內存實在太恐怖了,我們費了九牛二虎之力減掉了300兆,最終使得完美畫質損耗控制在600兆以內,我們用內存分析工具一兆一兆的減,減到現在跟Epic Games聊發現我們基本上沒有什麼地方內存可以再優化的了,這塊我們工作做了太長的時間,現在通過我們雙方的努力,我們的兩款重點MMO項目已經把這些困難都踩過去了,我相信大家未來也會遇到。

這裡面還有SDK,無論產品在哪裡發行,就要接很多SDK。騰訊那裡就極其恐怖,我們有一個團隊專門在干這個事,因為實在太多了。但有意思的是,這些SDK在去年的時候全部不支持UE4,所以我們必須一個一個弄,非常痛苦。然而幸運的是騰訊去年要激活《吃雞》,所以一夜之間全部搞定,幸福來得如此之突然。甚至包括PC的模擬器,當時也是不支持UE4,偉大的《吃雞》真的幫了我們很大的忙,我們也要給他們發一個獎盃。

對UE4開發者的建議

如果大家要考慮開發UE4引擎的遊戲,要怎麼去考慮問題呢?

前面講的都是小事例,我們首先需要確定產品的定位,你的產品需求是什麼,你的美術畫面需求是什麼,風格是什麼,與引擎匹不匹配,最關鍵的製作人是什麼喜好。如果製作人說我是卡牌忠實粉那你用UE4意義不大。

其次就是我們有沒有足夠的技術積累來解決,引擎程序團隊有沒有足夠的信心能解決未來遇到的引擎方面的各種問題,有沒有AAA產品開發經驗的團隊或者部分人員,技美能不能製作出一套合理的製作流程,策劃有沒有使用UE4的適應能力,我覺得這是很重要的。

第三個不得不提的就是成本,項目的預算成本是不是足夠支撐一支小有規模的團隊來使用引擎。第四是項目的時間,領導給的時間能不能支持項目對於遊戲的公關和完善。這些都是我們要考慮的。

最後,我們作為一個遊戲研發人員需要良好的心態,有沒有足夠的抗壓能力,持之以恆的耐心,有沒有一顆一定要做一款一流遊戲的決心。

在這裡也再次感謝Epic Games,感謝吳灝對我們長期以來的支持。我相信西山居跟Epic Games合作一定能做出更好的遊戲,能夠一起把引擎做的更好,也邀請大家一起加入UE4的大家庭,讓中國的遊戲研發人能夠利用世界最先進的科技,做出有中國設計,中國創造的世界一流遊戲。

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