當前位置:
首頁 > 最新 > 巨頭壟斷下 國內遊戲廠商如何走出「困獸之地」?

巨頭壟斷下 國內遊戲廠商如何走出「困獸之地」?

隨著智能手機、4G技術的普及,網路遊戲也進入了快速發展期,在2016年,中國手游市場規模達到819億,手游首次超過端游583億成為第一大細分市場,手游市場份額逐年提高、增速最快,成為未來網路遊戲市場的最主要看點。

而數據截至2017年,我國網路遊戲用戶規模已佔整體網民的57.2%,整體增速有所放緩,人口紅利幾乎已盡。不僅如此,網易和騰訊佔據了中國遊戲產業的大半壁江山,成為具有壟斷效應的兩座大山,這就為其他「非網易、非騰訊」的遊戲企業,帶來更大難度的生存和發展空間。

對於遊戲行業來說,優質的遊戲產品是企業生存之本,而營銷卻決定了發展之道。但在當前的市場環境背景和重重壓力之下,很多遊戲廠商坦言,現在的營銷做得太累。除了大廠敢玩的方案之外,更多的遊戲廠商似乎找不到真正適合自己的營銷策略,反而一直在試錯的道路上,營銷讓遊戲廠商感到焦慮。

焦慮一:渠道眾多難以取捨

移動互聯網的發展構建了越來越多的推廣渠道。初始階段,遊戲集中在線下雜誌宣傳,線上則主要依靠搜索引擎以及玩家論壇,基本就已經窮盡了玩家所在之處;而如今,微博、朋友圈、小視頻、信息流、直播平台等渠道層出不窮,不僅僅渠道的數量在增加,每個渠道上的玩法也在隨時隨地發生變化。

「真的是一個渠道還沒有研究透,新的渠道就又出現了,看到別人做了視頻獲得了效果,我們也焦慮想要跟做視頻,但跟風註定跟不來絕對的效果,在渠道選擇上,我們感覺自己很被動。」一位網遊公司市場負責人表示。的確,對於大多數中小體量的遊戲企業而言,試錯精力與成本有限。

「媒介渠道的爆髮式增長成了雙刃劍,看似機會在不斷增加,其實也為企業的權衡和選擇製造了不少難點。」核桃林傳媒營銷方面副總裁盧宏威表示,作為遊戲客戶佔到八成的核桃林,深知遊戲行業的營銷之痛,「移動互聯網實際上是在去中心化,使得每個渠道的量級都沒有過去那樣重,渠道越發分散,這讓企業無論在營銷意識還是方法上,都變得更『累』了。」

焦慮二:內容和創意缺乏把控力

「大遊戲廠商的創意H5漫天飛,在直播平台上還有眾多遊戲主播在無償地分享著『王者榮耀』的遊戲視頻,讓我們只有羨慕的份兒。」相信這也是不少從業者的心聲。

在當下這個時代,能夠吸引眼球、獲得流量的沒有什麼比優質的內容更為重要了,行業內外都格外注重內容的感受和體驗,同樣的渠道、同樣的投放,別人的創意就是更為吸引人。而最令遊戲行業從業者焦慮的,便是深知這個定律,但是企業又面臨創意匱乏、人才缺乏、預算有限等現實的問題,致使創意產能低下。

事實上,就投放而言,每個渠道所要求的內容本就是不同的,內容不僅需要創意能力、還需要對渠道特點、用戶人群等有充分的了解,才能做出最匹配的內容,從而獲得最佳的傳播效果,這對遊戲行業大部分中小企業廠商而言似乎門檻更高了。

焦慮三:數據的抓取和打通不同步

「如果我從超市買了一瓶飲料,廠商很難知道是我買了,但就遊戲行業而言,這是完全可能的,通過設備、賬號等,遊戲公司可以勾勒出用戶的基本畫像,這大概是這個行業先天的一個數據優勢。」盧宏威表示。「但問題在於,這個數據如何去使用,如何去為營銷服務,這又令營銷人開始犯難了。」

下載量、註冊量、登錄頻次,這些數據都可以被遊戲廠商輕鬆掌握,但事實上,已發生下載行為的用戶和能被吸引的新用戶之間隔著厚厚的屏障——潛在用戶是怎樣的人群、整個遊戲行業的數據如何、類型遊戲的數據如何、競品的數據如何,遊戲廠商往往無法獲知。在數據能力的片面獲取背景下,很難實現數據的真正打通,數據不能為營銷服務,致使不少遊戲廠商因只得保持觀望或持續試錯的態度。

焦慮四:投放成本與效果難於控制

無論渠道的選擇、內容的選擇、創意的製作還是數據的挖掘,其實這些工作都是為了實現營銷效果的最大化,但其實更多的認知和操作卻還都尚停留在理論層面——看不到投入產出比,一直在嘗試的現狀讓遊戲營銷人很焦慮。

盧宏威表示,「遊戲廠商也想做一個一鳴驚人的AR交互,帶用戶通過AR進入遊戲場景搶先體驗,誰都知道這個會有反響,但是除了大廠之外基本沒有人在做,因為他們看不到這個東西能實現的效果、能帶來多少新的用戶,成本和效果帶來的不確定性讓很多企業只能望而卻步。」

破局遊戲營銷難題 需要求助AI工具

遊戲從來不缺受眾,而遊戲廠商需要考慮的,便是如何去識別真正屬於自己的受眾。這是一切營銷最前端需要解決的問題。

對於覆蓋中國96%的網民,20餘年的搜索數據沉澱,AI技術持續發展的百度而言,它正在日益成為具有數據能力的專業「工具」。通過線上線下數據的打通,為遊戲廠商提供用戶識別能力,基於用戶真實的行為畫像、需求捕捉,準確把握用戶意圖,識別出有某種類型遊戲興趣的玩家,實現營銷中的精準目標鎖定。

創思公司的仙俠ARPG手游《捕獸錄》在與百度達成合作後,首先通過大數據圈定了南方二線城市18-45歲的男性用戶為主要受眾群體,並定位到此類人群的興趣除了遊戲還包括汽車、旅遊出行、家電數碼。整合分析後,將小說和仙俠作為主要人群標籤,通過意圖詞和興趣結合的方式制定最優化智能投放計劃,不僅降低了實際成本,還將平均轉化率穩定在6%,一舉攻破了《捕獸錄》新用戶增量少的痛點訴求。

接下來,針對創意和內容,百度通過AI可以提供定製化的創意工具,個性化的創意能力可以為遊戲廠商提供千人千面的智能化營銷效果,不僅創意可以自動生成,還可以實現在不同展現形式中的動態匹配。通過個性化投放,不同的用戶將看到截然不同的廣告內容——卡通養成類的遊戲往往會推送給二次元的少女玩家;而戰略射擊類則會呈現在年輕的男性遊戲玩家面前。

而針對渠道眾多的難題,百度通過AI能力和技術正在縮短「未來場景」的到達時間,人們日常生活中的任一環節都將踏入萬物互聯的狀態,如今百度已經通過聚屏等技術,打通消費者生活場景中的每一塊「屏」,構建從線上而線下的立體化展示鏈路,讓廣告實現最深的觸達效果、全面捕捉用戶的碎片時間。

最後,針對遊戲企業試錯成本的擔憂,百度可通過AI能力實現了廣告效果的實時跟蹤,全場景展現投放時間和效果、人群觸達、線上回搜率等,這些看似難以統計的數據都將被人工智慧所解決,讓遊戲企業付出的每一分廣告費都有用途去向,告別傳統的試錯模式,實現遊戲與玩家的高效匹配。

《屠龍之刃》作為廣州四九網路科技公司的熱血ARPG手游,經典的傳奇手游定位,它的黃金職業配比能實現百種技能和無限搭配的可能。通過與百度進行合作,讓其獲得了突破傳統的遊戲玩家,通過精準定向、意圖標籤定向及優化智能投放產品結合,讓《屠龍之刃》在三個月的時間內,智能拓展用戶量增長35倍,單日新用戶激活量達800個,實現了良好的推廣效果。

可以說,百度提供AI的營銷思維,打破「人找遊戲」的局限,而是讓遊戲能精準匹配到興趣玩家身上,通過百度「搜索+信息流」的雙引擎、以及百度聚屏的全新線下布局,帶來一站式的營銷解決方案,助力更多遊戲廣告主洞悉行業態勢、發力品牌營銷。

遊戲行業正在飛速發展,越來越多的玩家要求玩到優秀的遊戲,遊戲企業也需要經過更多玩家的檢驗。行業需要競爭,只有讓大多數的非頭部遊戲廠商更多被市場和玩家所了解,擁有足夠的話語權,遊戲行業在產品與服務質量上才能不斷提升、呈現良性發展態勢,而營銷,正是眼下的第一步。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 Emarketing 的精彩文章:

TAG:Emarketing |