當前位置:
首頁 > 最新 > 添田武人:PS4國行三年發布150款遊戲,8款「中國之星計劃」遊戲研發中

添田武人:PS4國行三年發布150款遊戲,8款「中國之星計劃」遊戲研發中

5月23日,「2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術開放日」在上海正式開幕,數千名來自全國各地的虛幻引擎開發者齊聚一堂參與了這場年度技術盛會。

在本次大會現場,GameLook有幸採訪了索尼互動娛樂上海有限公司總裁添田武人,添田武人透露,截至3月底PS4全球銷售量為7900萬台;遊戲軟體累計銷量6.45億套,2017年一年的遊戲軟體銷售為2.4億套,PlayStation Plus會員數達3400多萬,月活躍玩家數量8000萬,另外還透露目前PS VR硬體銷量已經超過200萬台。

添田武人採訪中表示,目前國行PS4主機過去三年已發布了150餘款遊戲,「中國之星計劃」簽約的8款中國PS4遊戲還在開發中,除此之外索尼在中國國內已經簽署了250家開發者和開發商,這些團隊在開發各類產品。

以下是採訪實錄:

2017年中國主機的行貨銷量是否達到了索尼公司的預期?

添田武人:索尼會公布全球的銷量,但各個國家和地區的銷量我們沒做披露,所以國內具體有多少台PS4我很難做一個精準的解讀。

從PS4角度來看,我們每年都有兩位數的增長。這證明了一件事情,主機遊戲在國內並不是一個爆髮式的發展,是一個穩步上升的趨勢,非常穩健的成長狀態。這與遊戲的數量、能提供的遊戲內容、提供的服務和市場環境等,都有關係。我個人認為中國主機遊戲發展勢頭會一直持續下去,可能在未來某個節點,其增長速度還會提升。

不知道大家是否與我有同樣的感受,3年前很多用戶都沒有玩過主機遊戲,甚至不了解主機遊戲,但現在主機遊戲用戶越來越多,這是一個個慢慢滲透的市場拓展過程。可能到了一定的時間點,就像水一樣,到了100℃就會沸騰。但從30℃到100℃沸騰的都需要一個過程。

當國內有一些優質產品在主機平台上呈現,被國內玩家接受的時候,可能就是一個飛速往上走的一個節點。

根據統計,2017年中國引進的主機遊戲產品中很多高人氣主機遊戲並未引進,比如《尼爾:機械紀元》、《勇者斗惡龍11》、《黑暗之魂》等,您認為是開發商意願不高、還是海外產品存在引進的客觀困難?

添田武人:從PS4的角度而言,我們歡迎任何遊戲在國內進行拓展。但前提是開發團隊或企業要有意願把產品放至中國市場。而要想登陸中國市場,開發商最少要做兩件事情,一個是漢化,另一個是根據政策需求,內容上要做相應調整。

至於開發商是否願意做這樣的事情,這是一個挑戰。畢竟有的開發商做的是全球化產品,認為每個市場的產品應該保持一致,不能有差別化。如果要調整遊戲內容,這是一個非常大的挑戰。

而漢化也是非常重要的點,比如說一些競賽類遊戲,需要把球員的名字都進行漢化,但可能其根本就沒有中文名,這也是一個挑戰。所以,有些事情需要去做協調的,同時成本也非常大。最後這些成本和遊戲的產出能否達到一個平衡,這需要開發商和發行商或是引進方去做權衡。這也是為什麼國內正式出版的遊戲比國外少的一個最重要原因。目前看來也有很好的海外引進遊戲,比如《NBA 2K18》在國內取得了口碑和市場的雙豐收,期待更多這樣的作品,這樣的合作夥伴一起開拓中國的主機遊戲市場。

從引進的主機遊戲數量、遊戲作品角度,您能否介紹下過去三年SONY的成績?又有哪些遺憾?

添田武人:遊戲數量有150餘款,遊戲類型除了FPS以外,基本都涵蓋了,像體育、競技、格鬥、RPG等,還有一些獨立遊戲。從產品的整體豐富度來看,與國外相比還是有一定的差距。在國外,PS4每年有幾百款遊戲,迭代速度非常快,3A大作數量也很多。譬如《最終幻想15》和《地平線》在全球主機市場都屬於公認的現象級產品。

當然也有一些遺憾,我們第一方的產品,比如我個人非常喜歡頑皮狗的幾款優質作品,以及一些第三方的優質作品,由於政策等原因我們還無法引進至國內。遊戲引進需要循序漸進,畢竟從主管部門對主機遊戲的了解、認同也需要一定時間,我們也願意花一些精力,把主機遊戲所傳達的理念和體驗,更好的詮釋給主管部門。

最重要的一點,也需要國內玩家支持我們去做這樣的事情。經常有玩家向我們反饋能不能同步上一些海外好玩的遊戲,這體現了市場的真正需求和用戶的心聲與我們提供產品間的差異。只要有人能做這件事情,兩者間的平衡點是能慢慢找到。如果沒人來做,那隻能通過淘寶的形式購買。

我們每次發行遊戲時也會把一些信息反饋給開發商,這樣開發商對於中國市場和用戶需求也有一個更好的認知,這是一件對彼此都有益的事情,索尼願意做中間的橋樑。

「中國之星計劃」是一項對中國主機遊戲開發者來說非常有吸引力的方案,今年有怎樣的計劃?

添田武人:對於「中國之星計劃」我們目前主要工作是把目前的8款遊戲開發完成,然後正式發行。接下來的一些計劃還在準備中,目前還無法披露一些具體信息。

中國的開發者如何入選「中國之星計劃」、遊戲有怎樣的要求?沒能入選的遊戲產品是否有別的途徑在PS4平台發行?

添田武人:這個標準主要是索尼來制定和產品篩選。在PS4上線一款遊戲與其他平台不一樣的地方在於,我們對於一些技術上的把控和遊戲質量有一定要求,這是全球統一標準。

對於「中國之星計劃」計劃而言,我們希望尋找一些能夠代表中國開發團隊特點和技術實力的項目,這個門檻相對會高一點。但是一旦入選「中國之星計劃」我們將全力支持。這就像奧運會一樣,不是誰都能參加,是通過選拔出來的。一旦通過「中國之星計劃」的選拔,我們將在全球各種推廣活動中,把產品介紹給玩家。

國外玩家非常挑剔,要求非常高。但今年讓我們感到特別高興的是,他們在排隊體驗入選「中國之星計劃」的產品,有很多人都是排了好幾次。這給了我們一個啟示,通過這樣的選拔和協助,其呈現的作品確實能代表現在中國主機遊戲的開發實力。

對於沒入選計劃的產品,只要與我們簽署開發協議,也能在PS4平台發布。目前我們在國內已經簽署了250多款遊戲,這些團隊在開發各類產品。

數字商店是目前全球範圍內開發者、玩家都日趨接受的模式,比如Steam就非常成功,從SONY的角度如何看這個問題?盒裝遊戲是否還有存在的意義?

添田武人:盒裝遊戲還是有存在的意義,首先一點就是具備收藏價值。就像閱讀一樣,網上雖然很多電子書,但在我的書架上,想要閱讀時,能隨時翻閱以前的一些筆記。當你越喜歡一些東西的時候,就越想要去收藏。譬如當前音樂作品基本都是數字下載,但近幾年黑膠唱片市場逐漸回暖,黑膠給用戶帶來了CD唱片不一樣的感覺。這也是種情感的投入,所以盒裝遊戲既有收藏價值也有分享價值。

PS VR過去一年也引發了很多玩家的關注,但目前整體的VR遊戲陷入了沉寂,您認為需要多久才能再度激活玩家和開發者對VR遊戲的熱情?

添田武人:去年這個時間點大家都在討論VR,但今年好像突然冷卻了,有些人雖然還在談VR,但可能已經做別的項目去了。任何一個新的技術在起步階段都要經過幾個過程,從全球市場角度來看,VR現在是否像大家想的那麼悲觀,還是像去年那麼樂觀?我覺得答案在兩者之間。

從PS VR的一些遊戲來看,譬如《生化危機7》、《夏日課堂》等,讓用戶感受到一些不一樣的體驗。也有像《最終幻想15》這樣的產品,有的章節是通過VR來體驗。這是在主機平台上的延伸,讓這個IP能體現的內容更豐富。至於最佳呈現方式是應該做一款純VR作品,還是延伸產品,目前大家都還在摸索。「中國之星計劃」里有一款《除夕》產品,做的非常好。還有剛剛登陸國行商店的《人類拯救計劃》,非常好的「中國之星計劃」首款上市作品,並將陸續登陸其他海外市場。

無論是國內還是國外的開發商,大家都處於一個摸索的過程。至於VR未來是否有市場?我認為是肯定的,但這個市場具體有多大,還是要看開發商把不同的VR技術與遊戲想表達的內容是否能深度結合。


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 GameLook 的精彩文章:

Steam人氣遊戲加速手游化:《方舟:生存進化》將發布手游
Cocos引擎舉辦區塊鏈遊戲技術大會:3月24日北京舉行

TAG:GameLook |