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IDC:2018年亞洲地區(除日本外)VR/AR支出將達111億美元 中國佔九成

原標題:IDC:2018年亞洲地區(除日本外)VR/AR支出將達111億美元 中國佔九成


預計2018年亞太地區(不包括日本)在增強現實和虛擬現實(AR / VR)方面的支出將達到111億美元,比前一年的46億美元增加100%以上。 IDC全球半年度增強現實和虛擬現實支出指南的最新更新,詳細介紹了AR / VR產品和服務的投資情況,該產品和服務在2018年獲得了特殊的市場動力,預計在整個預測期間(2017-2022)五年複合年增長率(CAGR)為68.5%。


「諸如來自Facebook的Oculus Go和聯想的Mirage Solo等新款獨立虛擬現實耳機的推出,預計將推動2018年及以後的採用以及內容消費,因為這些耳機根除了與用於驅動PC或遊戲機的配對需求,使得AR / VR體驗的成本更高。」 IDC亞太區副研究總監Avinav Trigunait說。


作為最大的支出來源,消費部門將繼續推動AR / VR產品和服務的增長,2018年佔總支出的51.3%。這一增長將主要由VR新型耳機的推出所驅動,將帶來VR消費者支出。儘管AR支出將被購買服務所主導,但谷歌和蘋果推出的增強現實SDK平台也將推動應用程序開發和移動平台遊戲的開支。與此趨勢一致,消費行業的增強現實遊戲看起來非常有前景,預計其五年複合增長率達到90.9%,而虛擬現實遊戲在預測期內(2017-2022)的五年複合增長率將增長54.7%。正如預期的那樣,遊戲是消費者最重要的AR / VR使用案例之一。


儘管預計消費者增長將穩步增長,但預計2018年,AR / VR支出超過48%的商業部門或企業支出將在未來五年超過消費部門,而在預測期結束前,這一比例將達到58%。在預測期間,由分銷和服務以及公共部門領導的五個商業部門都將實現穩健增長。 2018年,在個人和消費者服務業,零售業和專業服務業領導下,分銷和服務業(20億美元)將成為2018年五大商業領域中最大的部門。第二大部門將是製造業和資源(17億美元),其中包括製造業,建築業和離散製造業的平衡支出。


虛擬現實遊戲用例在所有行業中的份額最高,在2018年佔據了總體支出份額的39.4%。同樣,隨著增強現實市場的炒作不斷升溫,用戶的市場預期增加不同的部門。在分銷和服務行業,培訓和零售展示將成為2018年兩個最大的使用案例,合計支出超過3.29億美元。培訓,工業維護和項目管理將是製造業和資源行業最大的用例。在公共部門,基礎設施維護和政府培訓將成為2018年兩個最大的用例。

「隨著各行各業都在開發新的IT和業務應用程序,AR和VR的用例在企業領域不斷增加,該地區的許多企業已經開發了AR和VR解決方案,如設計和可視化,企業培訓,現場維護和客戶體驗以及市場應用。」Trigunait補充說。



「增強現實/虛擬現實技術正在迅速跨越這個鴻溝,在企業和消費者領域,每天都有幾個真實的應用程序出現。儘管與美國、甚至中國市場相比,亞太地區(不包括中國和日本)的採用速度較慢,但隨著企業利用增強現實/虛擬現實技術加速其數字轉型戰略,增長軌跡非常有希望。在支出方面,預計教育行業將從2019年到預測期結束,在這一支出指南涵蓋的19個行業中,將超過預期。推動增強現實/虛擬現實增長的其他關鍵行業包括零售、製造業和醫療保健行業。」IDC IT支出團隊高級市場分析師Swati Chaturvedi表示。


在地域上,中國將成為AR / VR支出最多的地區,佔2018年亞太地區(不包括日本)整體支出(102億美元)的比例為91.3%,這一趨勢可能會在預測期內上升(2017-2022),五年複合增長率為70.5%。而亞太地區其他國家(日本除外)的AR / VR技術正在慢慢成為趨勢,並試驗AR / VR如何在零售和其他行業體驗方面有所改進。

IDC全球半年度增強和虛擬現實支出指南考察AR / VR機會,並提供對這個快速增長的市場以及未來五年市場發展的看法。收入數據可用於8個地區,12個行業,26個用例和11個技術類別。與業界其他研究不同,綜合支出指南的制定旨在幫助IT決策者清楚地了解當今和未來AR / VR支出的行業特定範圍和方向。

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