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《軒轅傳奇》IP製作組採訪:向世界推廣山海經

5月26日,《軒轅傳奇》烽火群英會暨IP共築大會在西安舉行,會上騰訊公布了一系列有關《軒轅傳奇》IP的發展規劃和未來展望。會後,《軒轅傳奇》IP製作人任志國先生和《軒轅傳奇手游》主策劃唐斌先生接受了媒體們的採訪,回答了有關《軒轅傳奇》系列遊戲文化情節和市場運營的相關問題,具體採訪內容如下:

《軒轅傳奇》IP製作組採訪:向世界推廣山海經

Q:為什麼這麼重視山海經的文化。

任志國:《軒轅傳奇》從開始到現在10年了,我們一直打造山海經文化,從2015年、2017年做宣傳一直打造中國的傳統文化,山海經傳統文化在中國有廣大的受眾群體,很多人對山海文化的探索和研究還是有很大的興趣,我們想把這塊詮釋好。另外一塊,把山海經詮釋很好的手游或者端游很少,我們在這個領域裡面對山海經文化詮釋最深刻的,我們邀請了山海經資深泰斗,還有藝術家的朋友,今天邀請了復旦大學、南開大學的教授一起加入,還有動作大師的加入,這些大師可以共同幫助我們把山海經研究的更深刻,能闡述的更詳細、更深刻。包括動作、美術還原的更加真實,這個我們還是很有信心,在山海經這個緯度做了10年,後面會持續做下去。山海經有很多地方值得我們探索,還有很多還是空白的,我們研究的領域和範圍還很廣,我們很有興趣一直做下去,也是我們的初衷,初衷不變。

Q:剛才看到了接下來《軒轅傳奇手游》出海方向,現在主要集中在新加坡、馬來西亞,我們選擇這些東南亞國家是因為他們吸收性更強一點,是不是基於這個考慮?我們中國內地玩家會接觸西方文化輸出根深蒂固,我們山海經文化會不會向更遠的地方輸出。

任志國:這兩個考慮都有,我們優先考慮輸出到港澳台、東南亞想法,港澳台和東南亞對於華夏文化認識度更高一些,我們第一批出海國家選擇了港澳台和東南亞。我們也會看一下海外玩家對我們產品的接受程度,後面也推出英文版,其實都已經準備好了,除了繁體版、泰文版,英文版也出來了,我們出海順序從港澳台開始逐步出去。

唐兵:山海經是中國神話的源頭,它的形式是非常豐富的,對比現在市面上比較流行的北歐神話、希臘神話,中國文化元素一點不遜色於他們的,現在中國國內政策往外走趨勢,相信伴隨著中國國際影響力的擴大,向我們的山海經文化在全世界範圍內得到傳播和推廣。

Q:你好,《軒轅傳奇》存在哪些市場優勢,如何看這個遊戲用戶定位。《軒轅傳奇》手游和端游用戶發生哪些變化,更長期運作要用哪一些打法?

任志國:我們優勢還是比較明顯的。我們是騰訊北極光工作室群自主研發的產品,北極光研發實力還是很雄厚的,我們做過《天涯明月刀》這樣優秀的產品,我們做《軒轅傳奇》也是非常不錯的,基礎非常雄厚,我們有很大的市場優勢。

另外一個,不管是國家還是公司對傳統文化詮釋和傳統文化改編的網路遊戲是非常支持和鼓勵的。另外,市場上大家對中國傳統文化、上古文化都有大批愛好者,受眾用戶群和市場還是挺受歡迎的。

還有一個問題是《軒轅傳奇》端游、頁游、手游的定位,我們先是做端游,接下來做的頁游,現在做手游,這個與時代發展相關的。這個遊戲玩法節奏比較慢,打怪升級比較慢。隨著智能手機的普及,大家用碎片時間玩遊戲,我們頁游到手游,我們遊戲做了很多迭代和優化,適應現在碎片化的時間。我們跟端游相比有簡化的,以前打一個遊戲30分鐘,手游裡面15分鐘,以前打一個副本20分鐘,現在手游裡面就10分鐘,我們有定位和考慮。因為手游有環境不一樣,產品不一樣,碎片時間不一定,遊戲會做調整。但是它本身的體驗沒有改變,核心玩法和樂趣還沒有喪失,只是時間越來越少了,這方面我們會做一些條件。從端游到頁游到手游,並不是簡簡單單把以前產品複製過來,不斷的打磨和優化,適應現在的變化。

手游和端游用戶需求,用戶群不太一樣,手游大部分是端游用戶過來玩的,同時發現很多曾經沒有接觸過《軒轅傳奇》的用戶玩手游,首先是山海經吸引了很多人,很多人願意接受智能手機的普及,這方面是蠻大的變化,用戶群還是有交集,不同地方蠻多的。

《軒轅傳奇》IP製作組採訪:向世界推廣山海經

Q:要維持長期運作,接下來要採用哪一些市場打法?

任志國:我們發現市場上精品遊戲越來越多,每年推出非常優秀的同類競品產品有50款甚至100款,我們要突出的話,第一個品質要超越別人,第二選材上面,把山海經這個題材做的更加深度,把遊戲做的更加深度,要詮釋得更好。第三品質上面要做的更好,軒轅IP系列產品在和玩法方面是比較有優勢,自由PK的玩法在這個領域裡面做的比較領先,不管是1V1還是3V3,這一塊考慮的比較仔細比較全面,任何一個玩家進入到我們遊戲裡面,想自由PK可以找到適合你的體驗,一定可以找到,因為我們做的非常全面和深入。

Q:今天對山海大師團比較感興趣,你們怎麼想到請這些大師進行文化方面的支持,未來還有哪些合作計劃。對於《軒轅傳奇》這個IP以後再其他方面有沒有發展,比如影視、動漫。

任志國:當時為什麼考慮成立山海經大使團這個想法,基於幾種考慮,我們也法了很多基於山海經的遊戲,但是都不深入和不具體。我們發現不專業,沒有一些專家的指點所以做的不專業,不深度。我們才邀請山海經資深研究泰斗,他對山海經的理論研究非常深入。他幫我們把關架構,山海經就更加的貼切,他剛才送給我們一本《山海經》的書,我們可以研究裡面的細節,幫我們把脈產品。包括今天我們請了易揚(成龍弟子)做動作指導,他也會看動物神獸和決策技能怎樣做會有別於其他的產品,包括美術畫師,山海經很多怪物是最具有特點的,山海經有幾百種珍奇異獸,九尾狐、饕餮、朱雀,不管坐席類還是寵物,怎麼樣更加逼真,怎麼樣還原山海經的怪獸,如果很普遍的一個美術做,很難還原的非常好。我們邀請大師團隊幫我們把脈,有可能在這個領域是做的最強,最好的。為什麼我們請不同領域的專家,我們請文學界、動作、美術等等,我們讓他們去把脈,每一段時間讓他們看一下我們的產品怎麼樣做避免走一些彎路。現在產品只圍繞「鯤」來做,山海經非常多,「鯤」只是其中的一個元素。

Q:講《軒轅傳奇》遊戲的優勢,後續發展會及加大在PVP投入,還是根據珍奇異獸分布遊戲PVP的內容。

唐兵:PVP熱點戰鬥是我們的主題,從端游做到受游,多年下來在PVP上面做了很多,15V15的到百人對抗,我們其實已經積累了大量的豐富的PVP玩法,玩家在PVP當中也感受到非常爽的戰鬥樂趣。今後版本的計劃當中還會不斷的跟玩家提升更多PVP的體驗,包括計劃推出的新的山海制跨度戰鬥玩法,不斷通過去豐富這樣的戰鬥體驗,不斷帶給一些新的戰鬥玩法。剛剛說PVP方面,我們基於山海經文化,我們去打造這樣一個山海經世界,基於這個文化主題做一些PVP,在副本加入更多的山海經元素,發掘更多像「鯤」這樣的,可以激起玩家對於傳統文化的題材,做一些PVP的內容,而不是專門做一個任務。我們去打造一個完整的山海經洪荒世界。

Q:我想問一下,從推廣方面,帶有傳統色彩的IP遊戲推廣比較難。《軒轅傳奇》怎麼突破,達到推廣的效果。

任志國:這個問題在去年就遇到過,《軒轅傳奇手游》是去年3月18日上線,說到傳奇類遊戲推廣很難。其實我們推廣沒有打傳奇兩個字更多是圍繞山海經打,今天屏幕上面放「鯤」,我們在朋友圈打過這個廣告,當時是10秒,非常受歡迎。我們發現以山海經題材做的宣傳,接受程度比傳奇兩個字更高,所以我們主打還是以山海經相關的,在一些其他媒體上也是這個素材打出去的。

唐兵:去年做了渡劫的題材,也有一定的效果。基於山海經的文化,玩家對於玄幻、洪荒元素點出發,他對遊戲的感覺和跟傳奇有明顯的區別。

任志國:讓他們感覺到跟傳奇有很大的區別,我們還是有文化有內涵的。

《軒轅傳奇》IP製作組採訪:向世界推廣山海經

Q:剛剛在屏幕上看到很漂亮的魅狐,為什麼在新版本會選擇魅狐這個職業?

唐兵:大家說了那麼多,我們的願景打造一個非常完整的洪荒山海世界,可以看到他們原形也是來自於一個傳說,文化的底蘊上選擇魅狐的形象。從另外一個方面講,基於版本職業的特點和分布的情況,我們設計魅狐這樣一個職業,希望帶給玩家新的不同戰鬥體驗。一個是繼續發揚山海經的文化,二是彌補了職業上的問題或者帶給玩家戰鬥上的新體驗,從這兩方面看比較相信這樣一個新職業從這兩個方面可以給玩家帶來全新的體驗。

Q:《軒轅傳奇》到現在為止有了將近7年多一點的時間,從端游到頁游,到手游,後面的版本有沒有更明確的計劃。

唐兵:最短是今天發布年度資料片,我們會有一個新等級上線,玩家在80級已經停留很久了,新等級會帶來一個全方位的成長,包括新的裝備、新的寵物,包括新的地宮,新的場景,從戰鬥的長短會有一些全新內容的增加。也會在周年慶打開,帶給玩家一個新體驗。這是我們近期的版本。從中長期來看還是致力於去圍繞著山海經這樣一個世界不斷的加深PVP戰鬥,在PVP戰鬥上從具體下跨服山海制以及新的青木城戰這樣一個大型的戰場。PVP上以山海經為背景的,通過這些新的副本和挑戰跟山海經的神獸進行更親密的互動。

Q:我提一個稍微比較遠一點的問題,關於《軒轅傳奇》IP,一直以來做的比較重度的MMO的遊戲風格,山海經這種文化背景在,你們建立這種世界觀,有沒有考慮過往更多形式的,其他操作類型的手游進行研究,比如養成類風格的手游,MMO體系之外做一些新手游。

唐兵:這個我們也考慮過,MMO是很大的世界,可兼容各種類型的玩家,想打PVP打PVP,我玩一些休閑的玩休閑的,我們更多基於山海經這個IP,不斷通過系列迭代,不斷的豐富山海大世界,PVP是我們提供玩家最熱血、最激情的很核心戰鬥體驗,但是我們也會基於神獸養成和意識探索,這樣一些PVP元素。不斷去豐富這個世界,包容更多類型的玩家,大家一起去在這個山海世界裡面進行戰鬥和探索,找到自己的友情、愛情,最終形成非常豐富的山海經世界。

《軒轅傳奇》IP製作組採訪:向世界推廣山海經

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