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如果不知道遊戲該怎麼做,做個「吃雞」模式就行啦?

本文原標題:如果不知道遊戲怎麼做,那就做個「吃雞」吧

無論是《H1Z1:殺戮之王》還是《絕地求生:大逃殺》或是現在異常火爆的《堡壘之夜》,他們都憑藉大逃殺(後文簡稱「吃雞」)玩法得到了玩家的青睞。我也不否認吃雞玩法是當下最為流行的遊戲玩法,隨著兩款FPS巨作《戰地5》和《使命召喚15》紛紛揚言自己做出了最具特色的吃雞玩法後,我們有必要再回顧下這種奇特的遊戲玩法。

遊戲行業走過多年,已經慢慢的轉向了短平快,勁爆,酸爽,刺激等特點。而傳統如魔獸建造,星際爭霸這種需要大量時間運營,且極為強調技術的遊戲已經慢慢遠離了玩家的視野。從暴雪做《守望先鋒》就能看出一些端倪,短平快是現階段玩家追求的遊戲方式。而吃雞正是在這種遊戲方式下孕育而生的產物。

相比於暴雪其他遊戲,這款產品真的是短平快了

吃雞玩法上手簡單,玩家操作會走,會撿東西,會放槍就可以遊戲了,當然也有為了換裝而不進行遊戲的女玩家我們在這裡不做過多討論。這種玩法最令玩家喜歡的是刺激,公平,和有結局。而作為遊戲製作者最為喜歡該玩法的莫過於製作簡單,最重要的一點是玩家的負面反饋情緒被稀釋。100人的遊戲中,玩家被擊斃大多都是處於被偷襲,自身裝備不好等原因,這和傳統競技類射擊遊戲比起來,玩家的死亡的負面情緒要容易釋放的多。《CS:GO》中,玩家基本都是處在知己知彼的對槍情況下,這種情況下死亡很大程度要歸結於手法問題,這時玩家死亡的負面情緒久而久之會被壓在心底從而放棄這款遊戲。(比如:Dota連輸20局把遊戲刪了)

吃不到雞的你總是能找到很多理由釋放負面情緒

在吃雞中,玩家一旦被擊斃很會找理由釋放情緒比如:自身裝備不好,沒撿到98K,遇到伏地魔,隊友太垃圾等等一系列因素,而打《CS:GO》對槍或者《DOTA2》對線期死亡,那就是手法太菜沒得跑。除此以外,從遊戲刺激性角度來說,吃雞模式足夠刺激。稍稍深剖其原因,最為直觀的便是遊戲機制驅動玩家前進,而前進障礙也是玩家製造而來。和恐怖電影類似,追逐是最令人激發腎上腺素的。而製造障礙則是玩家逃脫追逐的另一種方式。只有讓你死在毒圈外,我的背後才安全。最後,增加空投等機制便是更深一步增加玩家的衝突交集和刺激性。當然這也是平衡性和正面反饋的一種做法,我們在此不做過多贅述。

空投帶來個更多變數和玩法

說完了吃雞,我們回頭來看看兩款年度FPS《使命召喚15》和《戰地5》。熟悉遊戲的玩家都知道,使命召喚主打單人劇情任務,其劇本的劇情跌宕起伏,實在是令人拍案叫絕。而戰地則主打多人在線聯機。其廣袤的巨大戰場,飛機,坦克,海陸空立體作戰也是令無數玩家為之傾倒。而就是這樣兩款在風格上完全不同的產品,在今年卻做出了非常大的交叉互換。使命召喚新作先是放棄單人劇情,而後在多人模式中宣布其吃雞玩法。而戰地新作也是非常給面子,宣布單人遊戲劇情任務回歸,且在多人遊戲中也有大逃殺模式。雖然雙方都宣稱自己的大逃殺會是最好的。但是相比於有著多年多人遊戲和大地圖優化經驗的DICE來說,我並不看好使命召喚的大逃殺模式,當然我也不看好使命召喚只有多人聯機而放棄單人劇情的做法。

沒有單人故事的使命召喚非常令人不悅

嚴格來講,從雙方的遊戲本身出發,戰地5的吃雞模式是非常令人期待的。並不擅長講故事的DICE遇到了一個不需要劇情的遊戲玩法,那自然是如魚得水,且不說本身就已經具備了大地圖,飛機,跳傘等必備吃雞元素。而反觀使命召喚,我並非有任何褒貶之意,而是實在是想不出T組有什麼優勢去製作一個沒有劇情的大戰場,放棄自己的優勢去挑戰自己,令人欽佩。

戰地系列一直以廣袤的戰場揚名海外

兩作的吃雞和改變我們在這裡不做太多的闡述,無論是喜歡COD,還是喜歡BF,吃雞你都是非玩不可了。兩款大作本年就全部發售,隨著吃雞熱潮的減退,這種玩法到底適不適用所有遊戲尚不可知,而兩款大作會不會將這種玩法帶到一個新高度也是值得期待。最後,吃雞和使命召喚或者和戰地會不會碰撞出更令玩家振奮的火花我們拭目以待。

最後說句題外話,我想問戰地和使命召喚的大逃殺模式,是抄襲?是致敬?還是原創呢?


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