《DOTA2》化身《東方夢符祭》啟動器?但你已經多久沒見過《DOTA2》里的爆款RPG了
最近,關於《DOTA2》,有3件事比較火。
第一件事是LGD戰隊兩周內蟬聯MDL賽事冠軍,為中國戰隊開闢了甲級聯賽雙冠歷史;第二件事是TI8互動指南終於推出,改變了這個遊戲無法課金的「Bug」;第三件事則是一款RPG遊戲的走紅——《東方夢符祭》。
《東方夢符祭》是一款基於《DOTA2》,以「東方Project」為同人題材的遊戲模組,由製作了眾多知名《DOTA2》地圖的Avalon工作室出品。5月8日凌晨1點,《DOTA2》游廊里的《東方夢符祭》當中依然熙熙攘攘,同時最高在線人數達2.3萬人。從百度指數來看,「東方夢符祭」在短短3天內便達到了19724的熱度。
5月初,「東方夢符祭」的人氣迅速攀升,3日內即達到峰值,熱度直逼《DOTA2》
實時在線人數23434人,不少不玩《DOTA2》的玩家也慕名前來
單從這兩個數據來看,《東方夢符祭》作為一個RPG地圖,其市場表現已超越不少國產網遊。遊戲內的高隨機性令玩家的體驗變得更具趣味,由此帶來的話題性也導致《東方夢符祭》在玩家群體間通過自傳播持續發酵。直播平台上,主播們相繼嘗試遊玩,使這款遊戲由火走向了更火。
誰也未曾想到,硬核的《DOTA2》玩家會紛紛化身「東方職業選手」。在表情包調侃中,《DOTA2》那一抹充滿「信仰」的紅色Logo也已化身為「《東方夢符祭》啟動器」——雖然不能當真,但許多玩家也許真的是為了《東方夢符祭》而啟動《DOTA2》的,所以表情包們設想了這樣的台詞:「你們刀狗勇士聯賽能不能消停點,佔了我們的《東方夢符祭》伺服器了。」
類似的調侃一時很多
這樣的狂歡當然是愛好者所樂見的,但在狂歡的背後,有一個問題其實在這個圈子裡縈繞不去:你已經多久沒見過《DOTA2》里的爆款RPG了?
《DOTA2》,RPG地圖的傳承者?
經歷過《魔獸爭霸3》時代的玩家對於RPG地圖絕不會感到陌生。忍者村大戰、澄海3C、小兵的故事、真·三國無雙……在《魔獸爭霸3》地圖編輯器的助力下,各種題材的RPG地圖浩如星辰。從《魔獸爭霸3》手中接過電競接力棒的那款遊戲《DotA》,本身也不過是一張不到8MB大小的RPG地圖。
對於2010年以前的《魔獸爭霸3》來說, RPG地圖的繁盛給無數普通玩家帶來了難以忘卻的歡樂和回憶。
截至當前的RPG地圖下載數據,數據來源:游久網
除了DotA-Like遊戲外,也有不少其他遊戲類別深受RPG地圖的影響,例如塔防類遊戲。對比目前的塔防遊戲來看,塔防遊戲設定、遊戲內行為等幾乎全部與《魔獸爭霸3》時期RPG塔防類地圖相關,創造及優化塔防這一玩法的鼻祖不是任何製作人,而是玩家自身。正是由於《魔獸爭霸3》地圖編輯器的可操作性強,有大量玩家後來加入到了創造地圖與優化玩法的過程中,我們幾乎可以斷言:沒有《魔獸爭霸3》的地圖編輯器,便沒有當下的塔防類遊戲。
經典的小偷類塔防成了隨後塔防類遊戲的參照物
隨著《魔獸爭霸3》退居二線,RPG地圖曾經的瘋狂也告一段落。2015年夏,《DOTA2》迎來重生,全面更新Source 2引擎後的《DOTA2》上線「游廊」功能,即RPG地圖專區。從《魔獸爭霸3》到《DOTA2》,RPG地圖重新找到了自己的歸屬地。玩家也期待著RPG地圖迎來第二春。
起初,Valve Corporation自己推出了《亂戰先鋒》等官方RPG地圖,並根據節日定製了種類不同的RPG地圖,例如萬聖節時有節日地圖《靈園鬼域》。地圖製作者們也沒閑著,從復刻經典RPG地圖開始,逐漸豐富著整個《DOTA2》的RPG模塊,其中具有代表性的便是《鉤肥大戰》《守護雅典娜》等經典地圖。
相比於老舊的《魔獸爭霸3》地圖編輯器,《DOTA2》地圖編輯器功能強大且極具可拓展性。《東方夢符祭》製作團隊在早前接受採訪時也曾對其讚不絕口:
「《DOTA2》地圖編輯器的自由度、通用性和開放度都屬於頂尖水平,作為其內核的次世代引擎「Source 2」也讓編輯器的拓展性和未來的開發潛力上升到另一個高度。另外,Valve長期以來對社區作者表示出尊重的態度,社區中穩定的生態循環讓各路精英持續關注這個社區,或是加入這個社區。」
但隨著時間的推移,這段話中的後半部分卻逐漸變成了諷刺。地圖編輯器自身的硬傷與Valve官方冷漠的態度,令這曾經的溢美之詞淪為笑談。
《DOTA2》地圖編輯器擁有強大的功能,也有不可迴避的硬傷
熱情漸消,看起很美的地圖編輯器
2015年,《DOTA2》的RPG地圖模塊上線不久後,便有一位主播Zard主張開展RPG地圖製作大賽,看起來一切都在正確的道路上。
《DOTA2》地圖編輯器上線初期,主播自發舉辦創作大賽
面對玩家與主播們滿滿的熱情,一位RPG地圖製作者潑了一盆冷水。這位製作者拋出一個問題:面對無法快速自定義英雄模型、技能的《DOTA2》地圖編輯器,你更願意去製作飾品賺取外快,還是耗費心神打磨地圖?
製作者與普通遊戲愛好者的矛盾被搬到了檯面上。一部分人認為不就一張地圖,有什麼大不了的?而從製作者的角度出發,他們更為專業地分析了當前《DOTA2》地圖編輯器的不足之處。
首先,出於對時間成本的考慮,除了熱愛與堅持之外,幾乎沒人願意去製作一款RPG地圖,因為它製作困難,需要耗費時間和精力,且無法盈利。
其次,將它與《魔獸爭霸3》的地圖編輯器進行對比,《DOTA2》的地圖編輯器雖優點很多,但上手門檻過高,製作者不僅需要具備編程能力,也要有較高的英語能力。
《DOTA2》地圖編輯器可視化程度低下,RPG地圖製作者們說,這簡直像Valve將整個簡化過的引擎扔給了你。
相比於Mod,《DOTA2》中的RPG地圖更加類似於獨立遊戲。即使不少有才華的玩家樂於去為之撰寫教程、編製地圖,但玩家們的熱情依然難以幫助自身逾越這過高的門檻。於是,《DOTA2》地圖編輯器的自身硬傷導致了連鎖反應,易用性的不足讓自發而來的愛好者倍感挫折。
除了「畫」地圖外,引入模型、調整技能全部需要藉助於修改代碼完成,在使用地圖編輯器前,請先學習英語與Lua語言
與此同時,Valve對於地圖編輯器的態度也有些三心二意。如果以2015年《DOTA2》的Source 2引擎更新為分水嶺,那麼Valve的態度變化極為顯而易見。Source 2引擎更新前,Valve十分積極地給予製作者們回應。在前期優化編輯器的工作階段,Valve會統一回復RPG地圖製作者的郵件,給予功能性上的支持和幫助。但在Source 2引擎更新之後,尤其是2016年的7.0版本更新之後,越來越多的反饋與溝通郵件則「石沉大海」。
這還不是最糟的。2016年底,《DOTA2》迎來了史上最大更新——7.0版本,全新的版本更新引發的連續性Bug成為RPG地圖製作者的噩夢。每次《DOTA2》更新,改動的API極易導致RPG地圖崩潰,而製作者們並不會得到來自Valve任何事前或事後的通知。製作者們只能採取基本的檢測方法——自查代碼,可是個人的努力在頻繁的更新面前不過是杯水車薪,因為你永遠無法預測下一個Bug會出現在哪裡。更多的時候,製作者們只能寄希望於「下次更新Bug可能會自動修復」。
缺乏溝通、Bug不斷,這給剛剛起步學習地圖製作的玩家帶來了極大的困擾:他們不得不反覆檢查自己代碼的正確性,甚至開始懷疑人生。
這些Bug其實並非作者自身造成的
就這樣,從7.0版本更新直至現在,製作者們始終在承受著Bug的困擾和地圖編輯器的優化不足。如果說Valve曾為此做過什麼努力,那便是2016年3月15日的一次更新「福利」。此次更新針對RPG地圖開發者——部分高質量的RPG地圖將開放額外付費體驗。
贏利點的增設為RPG地圖製作者開創了簡單的盈利模式,但從目前大火的《東方夢符祭》來看 ,這一盈利模式所帶來的效果並非如想像中那麼理想。按照遊戲製作團隊的說法:《東方夢符祭》僅有約10%的付費用戶,ARPPU值約為2到3元。按照目前《東方夢符祭》的總遊玩人數——26萬人進行計算,其總收入不超過8萬元。
Valve解決問題的思路是增加地圖製作者的創收積極性,而非從根本上修正地圖編輯器的痼疾
堅持不應只為熱愛
《東方夢符祭》的製作團隊——Avalon工作室已經算得上是境況較好的那批RPG地圖製作者了。在《東方夢符祭》之前,他們也曾推出過模型優秀、物理效果突出的《荒神罪》《大海戰》等作品。此類精品地圖的誕生,除了依靠作者自身的堅持外,同樣也是因為投資者擁有雄厚的財力——Avalon工作室由《DOTA2》冠軍戰隊Newbee俱樂部的老闆資助,開發RPG地圖。
在一個RPG地圖愛好者聚集的論壇上,論壇Logo旁邊寫著這樣一句話:「熱愛,讓我們並肩。」回想IceFrog為《DotA》所付出的一切,或許真的只有「熱愛」二字配得上對RPG地圖製作者的讚美。可是,RPG地圖製作者本可以不必如此「楚楚可憐」。
我曾提到過,《DOTA2》中的RPG地圖製作,更類似於開發獨立遊戲。Valve自身給《DOTA2》中RPG地圖的定位,也如同Steam上的獨立遊戲,完備且強大的Source 2引擎所能提供給遊戲開發者的本應是一個遊戲孵化的溫室——在《DOTA2》的地圖編輯器上進行遊戲開發,並嘗試在具有較高玩家數量的《DOTA2》平台上發布、推廣,在初步獲得成功後,立刻通過Valve的扶持政策進行商業化,也可以通過外部尋找投資商,把遊戲製作成獨立客戶端,這都是RPG地圖製作者的出路。
從《DotA》到《DOTA2》,IceFrog不就是這麼走來的嗎?
可是更多的時候,我不希望他們去「用愛發電」
地圖編輯器應該提供給遊戲開發者的是便捷、高效的開發環境,令開發者足以在《DOTA2》平台上進行遊戲模式和構思的快速試錯,並通過玩家的反饋進行迭代更新,進而完善自身遊戲。
顯然,《DOTA2》地圖編輯器在最開始的環節便宣告了任務失敗。過高的門檻與複雜的操作削減了開發者的熱情,也令躍躍欲試的愛好者望而止步,不夠成熟的商業模式令開發者難以信賴《DOTA2》這一試錯平台。因而,《東方夢符祭》的成功讓我感受到的不是欣慰,而是對這個遊戲製作模式未來可持續的擔憂。
仍在路上的RPG地圖
拋開商業模式構想與官方的支持,RPG同人作品還面臨另外一個問題:版權風險。5月中旬,《東方夢符祭》便遇到了這樣的麻煩,Valve以侵權為由下架了這部作品。
請留意最上方的一行提示文字
Valve的官方說明中顯示,《東方夢符祭》因DMCA版權問題而下架,這源於「東方」原版權持有人「ZUN」的團隊人員的舉報。被「東方」愛好者稱為「神主」的ZUN是一位日本遊戲製作人、程序員及作曲家,他有限度開放了「東方」系列的版權,但對內購模式的遊戲不抱好感而多有提防。加入了內購的《東方夢符祭》有極大概率便是因此而碰觸了雷區,導致最終下架的。
在知乎的相關問題下,《東方夢符祭》的製作者正面回應了此次版權風波,表示將製作出新的免費版重新上架。作為「東方」系列的版權擁有者,ZUN的要求有他的合理性,那麼前途未卜的《東方夢符祭》或許會如製作者所言「開發出免費版本」,但這樣純粹的「用愛發電」又能夠支持多久呢?
解決方案就是製作完全沒有收入的免費版
回頭想想,在《東方夢符祭》之前,我們確實已有數年未曾再玩過爆款RPG地圖了。這一次的版權風波又極大程度上可能熄滅RPG地圖重燃的希望,在三座大山——地圖編輯器、官方態度以及版權問題面前,未來或許會有新的爆款RPG地圖再站起來,但至少當下這個時刻,RPG地圖腳下的路依然很長。
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