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Artifact卡牌如何連接Dota2的背景故事

過去的幾周里我一直在思考關於Artifact這款遊戲的事情,「Dota卡牌遊戲「這個說法一直縈繞在我的腦海里。是什麼讓他被稱作「Dota卡牌遊戲」?Artifact這款遊戲,有三條不同的線、小兵、英雄和一些你可能沒有聽過的卡牌,但是這些元素只能讓他被稱作一個MOBA類卡牌遊戲。那到底是什麼讓他被稱作一個Dota類遊戲呢?於是我去同Artifact的設計者Bruno Carlucci與Jeep Barnett談了一談。

Artifact已經開發了四年了,Carlucci和Barnett在兩年前加入了製作團隊。Artifact的製作計劃始於當初萬智牌的作者Richard Garfield和萬智牌的設計者Skaff Elias同幾個V社的人員在一起的時候,他們突發奇想來製作一款網上的紙牌遊戲,他將充滿實體卡牌無法展現的好玩的元素。很顯然,Dota是一個龐大的、為人熟知的品牌並且有現成的角色和背景體系,他們只需要把這些現有的東西代入到Artifact這款遊戲中即刻。但是Carlucci告訴我,他們實際上並沒有利用Dota來宣傳Artifact,反而是在用Artifact來增加Dota這款遊戲的曝光度。

「不同類型的遊戲另他們訴說故事的方式截然不同。」Carlucci如是說「Dota是一個快節奏的團隊動作遊戲。但是Artifact作為一款回合制遊戲,他有充裕的時間去把Dota中不同英雄批次檢的對話去呈現出來。Dota的世界管十分飽滿但卻無法展現。作為一個玩家你始終在同樣的戰場上一次又一次的作戰,並且了解著不同的英雄。但是你可能只聽說過他們的故鄉或者他們的盟友和敵人。令人興奮的是Dota的粉絲將有機會去更多的了解那些地方和他們喜歡的英雄,並有機會去認識一些新角色。他們的故事將傳遍整個世界!」

我知道,相比於在Dota的團戰中,人們更容易在卡牌遊戲中暫時的停下來並且聆聽人物們的對話。但是我依然對於Carlucci對於Artifact為Dota的背景起到一種填充作用的評價。因為以我的經驗來說,卡牌遊戲更傾向於卡牌的實際作用而不是故事。可能有一些部族、主題和一些經典的事例與卡牌有關,也有一些特別傑出的英雄們,但這些只是卡牌遊戲的背景,他們就像是為卡牌遊戲做了一個好看的窗帘來為他裝飾。這只是個背景。他一點也不影響你配置你的卡組或者影響你在你回合的操作,所以大部分玩家很多時候都會忽略這些東西。

那現在Artiface情況如何呢?Barnett向我透露:「你們將晚到的第一套卡牌展現了一個Dota世界的故事。他是在兩大軍事力量之間的一種三路分線的戰鬥。你將帶領由軍團指揮官特雷斯汀率領的古銅軍團固守堅固的石堂城。而你的對手紅霧軍團的首領、部族的酋長索拉汗蒸率領軍團穿越鄉間向你襲來。」

「古銅軍團為了阻止他們,佔領了Vhoul們的城市。古銅軍團與當地的指揮官瑞克斯——Dota中的一名新角色,展開合作。特雷斯汀和瑞克斯是相交多年的老朋友了餓,但是自己的城市被佔領了必定會使Vhouls人不高興。所以瑞克斯改變了主意,他決定挑起一場起義並把古銅軍團趕出去。最終,這是一場Vhou人民和古銅軍團還有紅霧軍團之間權利的鬥爭。這就是發生在第一幅套牌中卡牌與法術、場所之間的故事。無論哪個派系輸了或者他們都輸了,那麼下一場比賽就會開始。」

作為一個對於Dota故事不熟悉的人來說,我非常喜歡這種權力鬥爭的設定,因為它讓一切都變得清晰,並讓我知道我該為誰加油打氣(意思就是我最喜歡的派系)。現在我非常想知道我該如何參與到其中,因為Carlucci告訴我這款遊戲沒有單獨的故事模式。當然,當我試玩Artifact的時候,與我對戰的是一些AI,所以有可能會有一些類似戰役模式的AI模式。

Carlucci把Artifact的故事與求生之路的環境背景做了對比。「這並不相識你與所有同伴一起前行。當你玩的多了,你會對這個遊戲的進程有更深入的了解。」Artifact和所有的遊戲一樣,玩的越多你越會玩。V社構建了一個完整的故事線,但是它能否讓玩家有身臨其境的感覺或者給玩家帶來更多的疑問還有待進一步的觀察。

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