故事建築:如何營造沉浸式體驗?
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現如今,絕大多數樂園都在致力於讓自己變的有故事,有內容
。無論是對於文化的融合,主題的包裝,還是IP的嵌入,本質上都是為了營造出更具沉浸式的體驗。
今天小編與大家分享的內容,來自國際著名設計公司JRA(Jack Rouse Associates)的高級設計師科林·克羅寧(Colin Cronin)。科林將故事建築的概念作為JRA設計過程中的關鍵工具,文中講述了故事建築的設計過程中如何受到IP、科技和越來越多的沉浸式需求的影響。
故事建築(Storybuilding)不是敘述。故事建築指的是我們希望客人進入的環境,以及他們在環境中扮演的角色。故事的概念與遊樂設施、展覽或展覽有關,但它對餐飲、零售和一般地區的發展也很重要———科林·克羅寧
故事建築是什麼?
故事建築的基本前提是從遊客體驗角度來看待一個項目,我們的目標是找出我們想要告訴客人的故事——這與特定的敘述不同
。故事建築指的是我們希望客人進入的環境,以及他們在環境中扮演的角色。
弄清楚客人是如何融入到整體體驗中,就能在景點中傳達出故事情節,這也同樣適在博物館。科學博物館可能有一個故事的概念,「孩子是科學家」或「將捕食者與獵物匹配」。這可能是一個非常簡單的故事,但它仍然是體驗和經歷的一部分。有時候故事就在眼前,有時是一種看不見的故事
。
比如在加州和英國的溫莎市規劃和設計樂高樂園時,工程師們被告知其背後的故事是「孩子是英雄」。公園內的每一個景點都必須讓孩子成為勇敢的騎士、勇敢的消防隊員或勇敢的賽車手。但你永遠不會在公園的任何地方看到看到「孩子是英雄」。
對於每一種類型的景點,人們首先想到的是如何將故事的概念與更多基於敘事的體驗聯繫起來(例如遊樂設施、展覽或劇場),但它對餐飲、零售和一般區域的建設發展也至關重要。這就是那個區域照明的樣子,這就是你在這個區域會發現的植物,這就是住在這裡的人會吃的東西。人們所見到的一切,本就是這個區域應該有的。
故事建築可以幫助指導我們,讓我們知道是否在正確的把目標和事物相結合,這也增加了很多沉浸式體驗。
舉一個很有代表性的案例,加州迪士尼的銀河護衛隊——任務:突破!該公園在騎行過程中增加了一個彈出式食品卡車區域。每輛卡車都以IP為基礎,出售類似阿里的食品。遊客可以點一些像粟米脆餅一樣的東西,裡面有一些奇怪的醬汁,但它讓人們的體驗更有沉浸感。
如何將IP融合到故事建築中?
IP里有一些美學,讓你可以很容易運用在如logo,顏色搭配和字體上。然後,如果我們將故事建築的概念應用到IP中,我們就必須拆分、歸結出它的本質,從而
過濾掉多餘的信息,找出是什麼讓這個品牌與眾不同——為什麼人們會以某種方式對它做出反應呢?
我們如何看待故事的建立取決於IP,IPs的中心是一個較大的組成部分,例如很多電影IP是由角色驅動的,所以我們必須弄清楚客人與角色的關係。比如在蝙蝠俠的世界裡,你不可能成為蝙蝠俠,但你可能會變成羅賓;也許你是在一個反抗邪惡的叛軍組織里,或者你和一群海盜玩得很開心。也有人專註在故事的環境,例如,《指環王》的IP,就是在中土世界,讓客人體驗這些地方。
讓遊客了解IP的角色和所產生的動作行為對於開發的景點是至關重要的
。例如,環球影城在變形金剛3D騎行和蜘蛛俠驚天冒險中所使用的乘坐系統,在《蜘蛛俠》中,遊客沒有作為行動的直接部分,遊客扮演一個攝影師去觀察和體驗,但不是一個超級英雄;在《變形金剛》中,IP部分是基於人類幫助汽車人拯救世界,而遊客在整個景點中幫助保護「火種」。當然,在這兩個景點,遊客僅僅是騎著一輛車,但我認為很多事情是下意識的。
在大多數情況下,電影製片方和IP所有者很清楚他們IP的本質,因為這有助於IP的發展,但其中一些來自我們自己的發現。我們的辦公室里,所有人都是我們正在做的IP或品牌的粉絲,這是很罕見的。當JRA為可口可樂世界工作時,我們的辦公室里坐滿了人,每個人都可以談論如何將這個品牌融入他們的生活。同樣,對於我們目前與獅門影業公司合作的項目,我們很多人都是他們各種電影的粉絲,這非常有利於我們為獅門影業公司進行策劃和設計工作。
如何將IP與體驗相結合?
我們是故事的建設者,同時也是設計師,我們著眼於整體體驗來滿足不同客人的需求。通常情況下,四分之三的路程可以通過IPs,
IP會告訴你「它們想要成為什麼樣的景點「
。然後,你必須以創造更全方位體驗的心態來重新審視整個事情,當你意識到缺少某個元素時,你必須找到最合適的並且清楚的知道為什麼。
同時
我不認為這是個可以公式化的流程,因為每個IP都是不同的
。我們正在超越所謂的「流行文化」,進入利基市場。我認為《阿凡達》就是一個利基IP,它賺了很多錢,但在過去的20年里,它並沒有在世界上佔據主導地位。相比之下,自1939年以來,蝙蝠俠一直是流行文化的一部分。儘管如此,迪士尼依然能夠識別出阿凡達與人們之間的聯繫,並以此為本質,為客人創造一種強烈的情感。潘多拉世界的成功證明了間隔未必會造成傷害。處理與IP相關的數字資產
當我們開始著手去處理他們所擁有的東西時,通常會從最基本的層面展開,比如營銷材料,也可能是一些電影日報,LOGO,海報之類的東西。我們就是從這裡尋找我們所需的東西,當然試圖索取一切想要的是不合理的,因為這裡有相當於億萬位元組的數據。
當我們正式開始作業,便可以要求得到更具體的細節,製片廠可能會給我們發送3D模型,或是特定建築的照片。它使我們的工作更容易,但最重要的是幫助我們知道一切都沒有偏離軌道。
科技發展與未來趨勢
技術改變了一切,但它仍然必須適應IP
。例如,當我們在賓夕法尼亞州為第一個「克雷奧拉(Crayola:國際蠟筆品牌)體驗館」工作時,克雷奧拉想要在體驗中加入一些科技,但他們的IP與紙類的物理交互聯繫緊密,因此不希望讓體驗在顯示屏上進行。
顯示器的交互觸摸牆也同樣不適合指環王。但對於飢餓遊戲來說,它非常適合。我喜歡讓技術被所需信息驅動。
主題公園是一個共同體驗流行文化的重要渠道,
如今人們爭論的話題是如何應用智能手機、AR、VR等個人技術形成公共體驗,這是一個尚未解決的難題
。迄今為止效果最好的是《口袋妖怪Go》,這是一個基於個人技術的應用,但它同時也是公共的,可以讓人們都參與進來。
關於未來,我們有過太多次的討論,比如
遊客們可以與他人交談的多重騎乘,或是創造所謂蝴蝶效應,就是讓遊客所做過的事情能夠影響到他後續的體驗
。隨著投影映射和3D技術的發展,我們可以很容易的在黑暗騎行中讓不同的遊客在處在不同的世界中。這對於一個故事建築的建造者而言,是非常令人興奮的。文章來源自Inpark,由主題公園界翻譯整理
原文標題:JRA The strength of storybuilding


※真正殺死建築師的不是睡眠時間,而是。。。
※三連贊!日本有個「氣球藝術家」松本壯由
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