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進退維谷——《細胞分裂》所面臨的三重困境

一年一度的 E3 即將到來,對於偏好潛入遊戲的玩家來說,這或許會是特別的一年。

2018年3月中旬,育碧官方宣布《幽靈行動 狂野大陸》跨入第二年後續更新,隨之而來的第一波特別任務來自同門兄弟《細胞分裂》。這也是自《細胞分裂:黑名單》發售5年以來,山姆·費舍爾第一次在公眾面前再度現身,御用配音演員邁克爾·艾恩賽德也宣布回歸。育碧用種種跡象暗示新的《細胞分裂》作品即將面世。

然而在欣喜背後,更多則是對系列未來的憂慮。

現實的困境:走向盡頭的線性潛行遊戲

對系列老粉絲而言,標誌性的戰術鏡、鋒利的鷹爪刀、敏捷利落的動作、低沉而略帶嘶啞的男中音都可以成為他們購買《細胞分裂》新作的理由。

但新玩家呢?時過境遷,粉絲的熱情無法掩蓋一個事實:潛入遊戲的處境正愈發尷尬。

Kept you waiting, huh?

這句台詞出自《潛龍諜影》系列,由於該系列每部正傳作品面世之間相隔甚久,這句話更像是開發者在大功告成後,和屏幕外等待已久玩家所打的一個招呼。

不過這句招呼此次出自微軟營銷人員的推文,配圖則是山姆·費舍爾標誌性的綠色目鏡,而這句話的原主人早已因為眾所周知的原因「失蹤」。作為歷史悠遠的老對手,用這句話來形容多年未見身影的《細胞分裂》新作,意義頗令人玩味。

如果將潛行視作一種遊戲元素,那它非但沒有消逝,反而正在日漸壯大。如今很多 3A 遊戲都會強調玩法多樣性,哪怕是以爽快為主的《使命召喚》在流程中也有不少鼓勵潛行的橋段。

然而以潛行為核心構架遊戲的潛行遊戲卻陷入困境:《潛龍諜影》不用多說。《殺手》早期的 Bug 與稀少的內容間接證明 Square Enix 撥款預算不多,該系列開發商 IO Interactive 更是在去年年中被撤資,險些關門大吉。

隸屬知名廠商的潛入遊戲尚且如此,那些規格更小的開發商自然更加尷尬:2017 年發售的《冥河:暗影碎片》是一款相當純粹的潛入遊戲,雖然遊戲體量不及3A,但大多數獨立遊戲也難以企及,然而其銷量截止目前也只能用慘淡形容。

《細胞分裂》此前自然也沒能避開這種「下坡路」。根據銷量統計網站 VGchartz 的數據,上世代發售的《斷罪》與《黑名單》銷量均遊離於 200 萬左右:《斷罪》在主機平台只發行了 Xbox360 版,卻與發行版本更多、內容更足的《黑名單》銷量幾近持平。

本世紀初這樣的銷量尚能讓育碧收回成本,但在開發成本直線上漲,自家其他主推作品砍瓜切菜般突破數百萬銷量時,《黑名單》這樣叫好不叫座的作品被打入冷宮也是情理之中。

系列銷量並沒有隨著時間顯著上漲

面對這種情況,我們可以想到一個近年來幾乎被用爛,但確實有效的解決方法 —— 開放世界化。儘管開放世界化的浪潮早已鋪展開來,但論普及程度育碧要說第二恐怕沒人敢認第一。然而對《細胞分裂》而言,開放世界化真的能成為解決問題的良藥嗎?

《細胞分裂》實行開放世界似乎毫無難度;山姆可以繼續帶領第四梯隊,以某塊陷入軍事、政治糾紛的區域作為遊戲主舞台,劇情線索和支線任務將分散在地圖各地,玩家四處征戰推進劇情直至通關。

聽上去是不是有些耳熟?是的,如今的育碧可以輕易用《孤島驚魂》《刺客信條》的經驗如法炮製一款《細胞分裂》。但問題是,這樣的作品真的是系列粉絲想要的嗎?

潛入遊戲得本質樂趣在於,通過資源、武力等方面的不對等營造出敵我雙方陣勢懸殊的緊張氛圍,再通過適當的引導和機制來讓玩家自己通過危機四伏的環境,獲得深思熟慮後突破重圍的快感。

即便是雙人合作,流程設計也必須緊湊

而那些最受玩家喜愛的潛入遊戲,它們的引導機制、環境安排都經過了精心設置,也就是「有嚴格人工調控的關卡」。這些關卡的物件布置,路線設置,敵人 AI 行為經過高度融合,才能組合出最佳的潛入遊戲體驗。設計關卡所需精力已經不低,同時為了保證每個關卡之間的獨立和連貫性,製作者也不能將關卡「二次利用」,成本進一步上升。

儘管育碧旗下的《刺客信條》和《孤島驚魂》等開放世界作品看似都有比重較大的潛入玩法,但潛入本身只是其遊戲系統的一個分支,它們的小型據點/哨站雖然確實採用了潛入關卡的設計思路,但與傳統潛入遊戲相比無論是質量還是體驗都不能相提並論。

在地圖上塞滿據點是育碧當下最常見的設計之一

雖然「開放世界」和「精巧關卡」看上去並不衝突,但要提供起「足夠填充整個開放世界」的人工關卡,研發成本和人工能力將是一道難以跨越的大門。《細胞分裂》最大的對手,早已證明了這一點。

2015 年發售的《潛龍諜影5:幻痛》是一款以開放世界為基底設計的潛入遊戲,斬獲多項大獎。然而在贏得滿堂彩的同時,遊戲帶來的收入並未讓老東家 Konami 滿意:精巧的關卡需要大量的人工細節支撐,小島秀夫本身對劇情敘述又十分注重,《幻痛》自然變成了一款燒錢大戶。況且即使對系列粉絲而言,《幻痛》也因斷層感嚴重成為了一款頗留遺憾的作品。雖然不少玩家指責 Konami 趕鴨子上架,然而《幻痛》距離前作《愛國者之槍》發售已經有 7 年有餘,許多 3A 項目的研發時間也不過如此。

雖然大家都在 Fuck Konami,但《幻痛》背後的研發史也是一則警示

誠然《細胞分裂》的處境沒有那麼惡劣:育碧規模更大,他們也不用像 Konami 那樣擔心彼時逐漸萎縮的日本主機市場。但商人不是慈善家,作為一家擁有上萬僱員和三十餘家工作室的巨頭,拿出好看的財報表現才是對投資者和股東的強心劑。

在這一點上,那些銷量表現低迷或是類型上「有更優解替代」的作品其實都面臨著相同的命運:《波斯王子》本是《刺客信條》的「老大哥」,然而銷量被橫壓一頭後地位被完全取代,而像《英雄無敵》這樣影響力更低的作品更是半死不活。

和《細胞分裂》一樣,《波斯王子》新作也有許多玩家呼籲

《細胞分裂》是育碧最老的IP之一,也是育碧打下如今江山的功臣之一。它有改革的機會,但有限的潛入遊戲市場和改良所需的成本問題催生出巨大的矛盾。

如果以古早的思路做一個畫面更好、更精巧線性的關卡制《細胞分裂》,銷量成功的幾率有多少,它能和自家旗下的其他作品分庭抗禮嗎?

如果為了確保銷量做一個經過公式化包裝的《細胞分裂》,它會是玩家們想要見到的《細胞分裂》嗎?


下一頁:劇情,也許是新作成功的關鍵

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