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為什麼《使命召喚:黑色行動4》要取消單人戰役模式

《使命召喚:黑色行動4》曝出的最令人訝異的消息恐怕就是取消單人戰役模式,這不是突然做出決定,而是早有預兆。

對於每年必買「槍、車、球」年貨的玩家來說,今年的《使命召喚》確實帶來了不小的驚喜,但其中爭議最大的一點也就是本次的《使命召喚:黑色行動4》成為了《使命召喚》系列歷史上第一部沒有單人戰役模式的正統作品

《使命召喚:黑色行動4》

《使命召喚》系列這幾年一直經歷著陣痛,而陣痛的來源就是單人戰役模式與多人模式之間的取捨。

《使命召喚:黑色行動4》取消單人戰役模式並不只是Treyarch的心血來潮,縱觀《使命召喚》系列的歷史,我們可以很清楚的明白為什麼Treyarch要嘗試取消單人戰役模式,接下來,我會梳理一遍《使命召喚》系列的歷史,來帶領你理解這次Treyarch的抉擇。

Treyarch工作室

眾多周知,《使命召喚》系列最開始就是以優秀的單人戰役而聞名,而這裡就不得不提到Infinity Ward。

Infinity Ward工作室

Infinity Ward最初的成員都是曾經開發了《榮譽勳章:反攻諾曼底》的2015小組,因為與EA之間的矛盾日益激化,2015小組的總設計師Jason West帶領著團隊內的22名核心成員出走,在投資人Vince Zampella的幫助下成立了Infinity Ward。

Jason West&Vince Zampella

而好不容易獨立的Infinity Ward為了不要重蹈覆轍,在於動視的合同中加入了保持團隊完整和獨立的相應條款,這時的Infinity Ward已經對二戰題材的FPS遊戲感到了厭煩,並且向動視表明了不想再製作二戰題材的遊戲,不僅拒絕了《使命召喚》初代資料片的開發,還在製作完同樣是二戰題材的《使命召喚2》之後拒絕再次開發二戰題材《使命召喚》系列。

《使命召喚》初代

由於Infinity Ward不願意再製作二戰題材的《使命召喚》了,隨後的《使命召喚3》則是由Treyarch負責製作的,而在《使命召喚》歷史上不得不提的Treyarch就在此刻正式登上了歷史舞台,Treyarch誕生之初是由製作了《使命召喚》初代資料片的Gray Matter Interactive與原Treyarch工作室合併而成的,這個向來以高效著稱工作室製作的《使命召喚3》只能說是不溫不火,因為Treyarch沒有任何PC端的開發經驗,導致本作成為了系列正統首部沒有PC版本的作品,並且也開啟了《使命召喚》系列輪換製作組進行年貨製作的傳統 。

《使命召喚3》

而此時的Infinity Ward正在密謀一件大事,傳奇作品《使命召喚4:現代戰爭》自從立項開始就一直處於保密狀態,原因自然就是Infinity Ward與動視之間對於是否繼續二戰題材的矛盾日益漸深,而瞞著動視開發直至產品框架成型也正是為了逼宮動視,事已至此,動視只能同意並注資《使命召喚4:現代戰爭》的開發,但同時兩者之間也出現了不小的隔閡。

動視&Infinity Ward

隨後面世的《使命召喚4:現代戰爭》也自然沒有辜負Infinity Ward與動視的期望,這是系列第一款被分級為「成人」級別的作品,同時也是系列第一款非二戰題材的《使命召喚》遊戲,本次的作品現代以戰爭作為背景,不僅貼合了當時人民之中逐漸高漲的反恐情緒,而且Infinity Ward擅長的電影化鏡頭敘事也在本作中展現的淋漓精緻,這一作也奠定了《使命召喚》系列在FPS遊戲領域的地位,將這個系列推上了神壇。

《使命召喚4:現代戰爭》

Treyarch自然也不甘落後,《使命召喚:世界戰爭》儘管沒有達到《使命召喚4:現代戰爭》的高度,但是仍然開啟了一個屬於自己的時代,這一作依舊是二戰題材,但是Treyarch加入的殭屍模式也成了《使命召喚》日後的常駐項目,並且在這一作中,Treyarch自己獨特的黑暗、隱晦且碎片化的敘事手法也逐漸成熟,在後續的《黑色行動》三部曲中,這一敘事手法也成為了其最大特色。

《使命召喚:世界戰爭》

Treyarch現在逐漸可以單挑大樑了,而Infinity Ward與動視之間的矛盾卻又愈加激化,《使命召喚:現代戰爭2》在製作期間一度打算沿用《現代戰爭》作為獨立的系列名,而動視對此舉反應十分激烈,不僅壓縮了本作的製作資金,還對Infinity Ward施加了巨大的壓力。《使命召喚:現代戰爭2》的單人戰役流程幾乎可以說是系列最短,究其原因大概就是製作期間Infinity Ward與動視的矛盾激化,無論是資金還是製作周期都被壓縮,而這部作品也是《現代戰爭》中單人戰役劇情頗受爭議的一作。

《使命召喚:現代戰爭2》

在《使命召喚:現代戰爭2》發售後不久,動視就以「違反合約與抗命」為理由將Jason West和Vince Zampella開除出了Infinity Ward,而Infinity Ward為表示抗議組織了罷工運動,後續又有46名員工向相繼出走。

而被迫離開Infinity Ward的Jason West和Vince Zampella又回頭於與EA重新展開了合作,成立了Respawn Entertainment(重生娛樂)工作室,從Infinity War陸續離職的46名員工中有38名加入了Respawn Entertainment工作室,他們的下一部作品就是我們熟悉的《泰坦隕落》,不過這些都是後話了,暫且按下不表。

《泰坦隕落》

在Infinity Ward大換血之後,Treyarch經過兩部作品的積累,終於拿出了自己的代表作:《使命召喚:黑色行動》,Treyarch擅長的黑暗、隱晦且碎片化的敘事手法也在本作中顯露無疑,而在Infinity Ward時期頗受詬病的多人連線遊戲不平衡的問題也被Treyarch解決,這一作的「核彈鎮」地圖也堪稱經典。

《使命召喚:黑色行動》

之後的《使命召喚:現代戰爭3》因為老Infinity Ward的人員出走,而新Infinity Ward人手不足的情況下,由Sledgehammer Games(大鎚工作室)和Raven Software(烏鴉工作室)前來合作製作完成,本作終於為《現代戰爭》系列的故事划下了一個終點,由一根煙開始,到一根煙結束。

一根煙開始,一根煙結束

但是由於原Infinity Ward人員出走的關係,本作的劇情儘管衝擊力十足,但是感染力確實一般,而Infinity Ward江郎才盡的風評正是由本作而起,順帶一說,Infinity Ward的老毛病依舊未改,多人聯機平衡性更是差到了巔峰,幾乎可以說是系列之最。

《使命召喚:現代戰爭3》

Treyarch的《使命召喚:黑色行動2》劇情延續上作,敘事手法一如既往,可是個人感覺略顯用力。但是Treyarch的此次的多人連線模式無論是平衡性還是人氣都堪稱《使命召喚》系列的新高,這時,Treyarch在多人連線模式上的造詣已足夠令人刮目相看。

《使命召喚:黑色行動2》

《使命召喚:幽靈》是Infinity Ward在《現代戰爭》系列完結後的野心之作,Infinity Ward試圖複製《現代戰爭》系列的成功,不過很可惜的是,這次Infinity Ward連自己向來拿手的單人戰役模式都做的一塌糊塗,關卡設計糟糕透頂,劇情則是通篇玩下來幾乎是沒有任何情感波動,可以說Infinity Ward這次栽在了自己最拿手的單人戰役上,而多人連線模式還是一如既往的雞肋,《使命召喚:幽靈》的系列之夢也就此夭折。

《使命召喚:幽靈》

還記得上面提到的Sledgehammer Games嗎?

Sledgehammer Games工作室

Sledgehammer不鳴則已,一鳴驚人。他們徹底重寫了《使命召喚》系列萬年不換的祖傳引擎,這也使得《使命召喚:高級戰爭》的畫面堪稱驚艷,引入了EXO外骨骼系統也是頗受好評,單人戰役模式說不上好,但也說不上壞。可是本作的多人連線模式依舊是「玩個鎚子」,匹配系統簡直是一場災難,平衡性方面學誰不好偏偏去學Infinity Ward,這次的PC端版本多人連線模式也堪稱系列鬼服速度之最。

《使命召喚:高級戰爭》

在這之後,Treyarch又拿出了《使命召喚:黑色行動3》,質量一如既往的高,不僅單人戰役模式的劇情尚佳,而且多人連線模式與殭屍模式也廣受好評,豐富的玩法與可自定義皮膚讓玩家們流連忘返,這一作也很可能是各位花在多人連線對戰上時間最多的一作。

《使命召喚:黑色行動3》

順帶一提,這也是第一部可以看見自己的腳的《使命召喚》。

按照順序,Infinity Ward給我們呈上了《使命召喚:無限戰爭》,本作的單人戰役模式比Infinity Ward的前幾作《使命召喚》系列要稍微好些,但是也僅僅是劇情設計上稍微好些,關卡的設計依舊極不用心,大片的重複的關卡讓玩家們很快就產生了視覺疲勞。

《使命召喚:無限戰爭》

而且本次《使命召喚:無限戰爭》的發售還捆綁了《使命召喚:現代戰爭》的重置版,以至於被國內外網友瘋狂調侃賣不出去。至於多人連線模式,只能說是為這次的《使命召喚》狠狠地招了一波黑。

《使命召喚:現代戰爭》重製版

不過黑歸黑,每年的《使命召喚》還是要買的,Sledgehammer在這次又帶我們回到了二戰,《使命召喚:二戰》這次的單人戰役模式幾乎可以說是敷衍,或者說Sledgehammer壓根就沒有用心做,不過這次儘管單人戰役模式敷衍無比,但是其多人連線模式做的著實不錯,而且製作《死亡空間》出生的Sledgehammer把這次的殭屍模式做的也是非常優秀。

《使命召喚:二戰》

風水輪流轉,現在這個問題又擺到了Treyarch面前。

「這個單人戰役模式到底怎麼做?或者是說做還是不做?」

如果要做,那怎麼做就是個真的難題。

對於多人連線模式,Treyarch自然不用擔心,現在《使命召喚》的三個製作組中,說多人連線模式的製作實力,Treyarch敢認第二沒人敢認第一。

可問題就在這單人戰役模式上,對於整個系列來說,自從Infinity Ward的核心成員出走以後,《使命召喚》系列的單人戰役模式可以說是一蹶不振,並且動視制定的《使命召喚》系列一年一部的年貨策略讓三個製作組的創意已經極度透支,自家的《黑色行動》系列單人戰役模式儘管評價尚可,可是從《使命召喚:黑色行動3》開始的單人戰役模式就已經略顯乏態,故事線幾近完結,重新開始一個新的劇情風險又極大。

那麼做還是不做?

我想Treyarch選擇了不做,從一開始就選擇了不做。

這一點也在Treyarch的管理層Dan Bunting接受了Polygon的採訪時確認了,他們從一開始就沒有打算製作單人戰役模式。

Dan Bunting接受Polygon的採訪

而Dan Bunting也坦言道,自己是看著《使命召喚》系列從最初的只有10%的玩家玩對戰模式直到2016年前後能達到90%的玩家參與對戰模式。

這當然是有數據支持的,根據TrueAchievements的數據統計來看,歷史上單人戰役模式解鎖率最高的是《使命召喚3》,而近幾年來《使命召喚》系列的單人戰役模式解鎖率幾乎都沒有超過30%,而廣受好評大賣的《使命召喚:黑色行動3》的單人戰役模式解鎖率甚至只有可憐的4%。

TrueAchievements統計數據

數據來源鏈接:https://www.trueachievements.com/n32450/exclusive-stats-show-how-rarely-game-campaigns-are-played

事實證明絕大部分的玩家購買現在的《使命召喚》系列並不是為了單人戰役模式,他們享受的是與朋友一起進行對戰,這樣也就可以解釋Treyarch的抉擇了,放棄單人戰役模式固然是一場賭博,可這場賭博卻不向明面上那麼莽撞,捨棄多少而得到多少,一個標準的二八定律,Treyarch很明白這個道理,於是他們果斷地放棄了《使命召喚:黑色行動4》中的單人戰役模式。

市場上沒有單人戰役模式的遊戲還有很多,同類型中的的佼佼者就是服務型遊戲《彩虹六號》,育碧的《彩虹六號》剛剛上線之時遊戲素質著實一般,而經過育碧堅持不懈的更新優化,《彩虹六號》現在的成功是有目共睹的,通過微交易育碧也是賺了個盆滿缽滿。

《彩虹六號》

那麼《使命召喚:黑色行動4》會不會轉型為現在逐漸成為主流的服務型遊戲呢?

這很難說,動視目前手上IP實在算不上多,除了《使命召喚》以外其他難堪大用,如果解放Treyarch去把《使命召喚:黑色行動4》做成服務型遊戲,而光光依靠Infinity Ward和Sledgehammer要挑起一年一部的《使命召喚》年貨的重任確實強人所難。

那麼放棄每年年貨的製作策略呢?這也是不太可能的,每年的年貨儘管口碑上褒貶不一,但是動輒上千萬套的銷量恐怕動視不會輕易放棄。

所以這次的《使命召喚:黑色行動4》也只會是年貨召喚中的一員,期待Treyarch把這一作變成《彩虹六號》那樣服務型遊戲的玩家可能要失望了,不過後面的兩作是Infinity Ward和Sledgehammer負責製作,我們似乎可以不用擔心多人連線對戰的人數會被分流出去了。

我們唯一需要擔心的只是買不買和買了之後國內那糟透了的網路狀況。

3DM

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