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死滿100次之後,我們來聊聊《流星蝴蝶劍》手游到底傳承了什麼

在國產遊戲的歷史中,《流星蝴蝶劍.net》曾經寫下很多榮譽和輝煌。這款遊戲出身於從單機向網遊過渡的時期,吸引了許多玩家。如果說玩家的遊戲時間與遊戲感情成正比,那麼《流星蝴蝶劍.net》就是屬於那種最容易培養鐵粉的遊戲——光是單機關卡就能夠輕鬆燒掉上百小時的時間,更不用說天外有天的PvP競技。在官方運營早早結束的情況下,許多玩家依然通過網吧或第三方平台繼續著他們的武俠路。

由於有對古龍小說《流星?蝴蝶?劍》以及衍生遊戲的雙重認可,前兩年,還有玩家嘗試將《流星蝴蝶劍.net》PC版用模擬器的方式移植到移動平台上去,可見即使到了移動時代,玩家們依然沒有忘記「流星」。所以當手游版《流星蝴蝶劍》的消息傳出時,玩家圈子裡的熱情還是很高的。

PC版《流星蝴蝶劍.net》追求的是硬核PvP競技,難度高,學習曲線陡峭。以觸屏操作為主的手游版準備以什麼樣的方式去傳承PC版的硬核?這是我在試玩手游版之前最好奇的。在死滿100次之後,我的好奇終於轉化為對手游版的一些理解——製作組無意於模仿一個珠玉在前的《流星蝴蝶劍》,而是重新塑造了一個《流星蝴蝶劍》,儘管它們都是一個硬核向的動作遊戲。

《流星蝴蝶劍》手游標題畫面

特效低調,硬核也實在

《流星蝴蝶劍》手游版給人的第一印象是優秀的畫面。景物細節豐富,人物動作流暢,這是製作組基本實力的體現。不過,遊戲並沒有在畫面上一味「炫技」,給主角換上酷炫時裝,或是給招式帶上煙火般的光影特效等。完全不是這樣,所有招式的畫面處理都顯得內斂低調,一刀是一刀,一劍是一劍,即使是怒氣大招,也沒有滿屏的花花綠綠。

即時演算的過場加全程語音,遊戲在劇情演出效果上下了功夫

敵方射來的弓箭會扎在主角身上而不是消失,這個細節很真實

手游版中有比較多的單機劇情可以體驗,分為數個章節和關卡,在界面交互等方面以求穩為主,評價以及成就、簽到等系統都是目前手游中常見的。可是,如果以其他遊戲的經驗開始攻略本作時,就會發現情況又完全不同。

比如在第一小關中,即使遊戲對玩家控制的角色葉楓進行了數值調整,好讓我們不至於上來就死,但關底安排的Boss戰還是會讓新手玩家拿不到三星過關。在第一章的最後一關中,玩家們要面對主角的父親進行一對一PK,如果沒有在此前去修習過劍系招式,這場PK中非但難以拿到三星,甚至連過關都顯得困難。我在這裡吃到了遊戲中的第一場敗績,開始了本作的「死亡之旅」。

第一關的飛鵬Boss戰就給人留下了深刻印象,後面的Boss一個比一個難對付

當玩家被擊敗時會有死亡動畫,壓逼感十足

在其他遊戲都用美女引導員開場,用簡單的挑戰拚命討好玩家的時代,本作敢於在遊戲一開始就讓玩家吃敗績,而且還是在自身戰力大於系統推薦戰力的情況下,這還真是有些與眾不同。

遊戲用蝴蝶引導玩家而不是突兀的方向箭頭,也不存在自動尋路,這樣會顯得比較有代入感


招式系統的減法和加法

本作看似是一款畫質高配版的ARPG,但在畫質的表面之下追加了一整套的招式系統。從我吃到敗績開始,我漸漸熟悉了這一套擁有閃避、硬直、連擊和倒地判定的戰鬥系統。不熟悉也不行——如果無視這套系統的規律去戰鬥,那麼只有死路一條。

可以看出,製作團隊對「硬核」兩個字的確有他們自己的追求。手游版沒有沿用PC版的搓招系統,改為了以按鍵組合為核心的一套招式系統。基礎招式是輕攻擊與重攻擊兩種,玩家可以自由組合兩種攻擊方式使出不同的組合,同時遊戲還提供了數種不同的「絕技」用以配合輕重攻擊。

當然,手游版不會丟掉以前PC版中就十分出彩的武器系統,本作中的每一種武器都有自己的一套輕、重攻擊系統。測試版一共開放了3種武器:劍、槍、拳套。為了進一步區分不同武器的特性,每種武器除了自帶特效的怒氣大招之外,還設定了不同的資源消耗模式,使得每種武器都有自己的使用節奏,豐富了實戰中的局面變化。

兵器打造的過程玩家可以親手參與

每種武器都有自己的「武器故事」,每把武器都是在塑造「江湖」

相比於PC版《流星蝴蝶劍.net》通過搓招來解決技能豐富度的問題,手游版減少了技能的絕對數量,但增加技能間排列組合的多樣性。一般的動作手游做到這一步就停下來了——所有的技能組合都能連招,帶給玩家類似《真·三國無雙》那樣的爽快連擊快感。但《流星蝴蝶劍》顯然並不把無雙式的爽快當作體驗的重點,遊戲反而設計了更多的機制讓它們可以打斷連招。

比如,遊戲對浮空和倒地的判定很嚴格,玩家面對浮空的敵人時,判定面積非常小,倒地的敵人更是免疫大部分的招式追打,這導致實戰中我方的很多招式無法實現以爽快為主題的連擊效果。

此外,遊戲將武器絕技分為紅、黃、藍3種顏色,彼此之間互相克制,這使得玩家出招需時時忌憚敵方的反擊,在PvP中這是博弈的關鍵。遊戲中閃避和怒氣的無敵幀都很短,即使閃避也不能取消已經發出的招式動作,這使得PK中進攻的風險更大,出招失誤的「後悔葯」幾乎是沒有的。

遊戲現階段共開放了3種武器,從界面上看未來至少還有兩種武器會開放

關卡評價除了常見的「三星」之外,還有多種挑戰可玩

遊戲在第一場教學關卡中就明確說明,本作不鼓勵無腦連擊,貪刀的結果只能是慘死——顯然,從設計思路來說,製作者們非常認同「黑暗之魂」系列遊戲的價值觀。玩家在《流星蝴蝶劍》手游中摸透武器特性還不夠,那隻能應付按範式出招的NPC,當遇到有霸體的Boss或是PvP實戰時,還必須明白敵方有哪些技能可以打斷自己的連擊。這就讓遊戲的節奏有了更深的深度。


追求難度不等於刁難玩家

當真正理解《流星蝴蝶劍》手游整個動作系統的思路之後,再回頭來看遊戲的劇情關卡,我就能理解它為什麼給人那麼難的感覺了。遊戲這種難並不是製作方為了讓玩家挫敗而挫敗,而是製作方在用一個個關卡向玩家展示遊戲的招式系統,通過快速的灌輸和實戰「打醒」玩家,以便玩家從固化思維中儘早跳出來,玩家可以從失敗中學習經驗,用在之後的戰鬥當中。

如果說PvE關卡的設計注重學習和培養成長感,那麼在遊戲核心的PvP方面,玩家比拼的完全是之前練習的成果。

遊戲現階段開放兩種PvP模式,一種是「論劍」,就是大家熟悉的1v1天梯模式。在這個模式中,系統會將玩家數值拉平,且無法使用道具,武器只有外觀的不同,沒有數值上的強弱之分。玩家只有依靠對技能的了解才能取勝。此外遊戲也開放了「盟主」等多人競技玩法,可以讓玩家找到在網吧開黑時的樂趣。

在遊戲中「死」是常有的事,遊戲提供了關內存檔,讓玩家可以不浪費體力重複挑戰

本作也不是一味為難玩家,戰鬥之外遊戲還搭載了休閑玩法,比如「快活林」中派遣隨從的「家園模式」

當玩家在劇情中結識新角色後,人物會給主角發「郵件」打招呼,這是很有意思的輕鬆一刻

因此可以說,早年間的PC版《流星蝴蝶劍.net》作為武俠版的競技遊戲,其關鍵內核是玩家之間見招拆招的對抗。《流星蝴蝶劍》手游也將核心放在對抗上,在追加多種PvE玩法的同時,還比較注意PvP的公平性,這一點是與PC版殊途同歸的。


結語

在移動平台製作動作遊戲本來就是戴著枷鎖跳舞,有太多的不自由。畫面要考慮各種機型,動作要考慮手游觸屏的限制,PvP不可能用非同步方式進行,關卡設計還得考慮玩家的碎片時間等等,限制很多。因而,將PC版動作遊戲原封不動地搬到手機上是不現實的,必須對系統進行改造,而改造的方式往往直接體現製作方對遊戲內核的追求。

《流星蝴蝶劍》這款手游始終在宣傳自己的硬核與難度,如何用一套適合手游的動作系統讓玩家找到如PC版格鬥競技的感覺,這是一項困難的工作,還容易吃力不討好。《流星蝴蝶劍》手游用自己的理解給出了它的答案——它的確沒有放棄硬核的路線,甚至還有些迎難而上的意思。這點意思非常寶貴,不如讓我們持續關注,看它邁過測試階段之後會有怎麼樣的發展和表現吧。

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