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追尋CRPG的榮光,是《永恆之柱2》的無法承受之重

今天,距離《永恆之柱2:死火》(Pillars of Eternity II: Deadfire)發售已經過去了3周,這款正統的古典CRPG在Steam暢銷榜上僅僅停留了一周,便消失在熱銷榜和人們的視野中。因為Steam Spy現在無法提供精確的數據,黑曜石也沒有對外公布銷售情況,我們只能得到《永恆之柱2》在過去20天里賣出了10萬到20萬份的信息。這個數字在5月22日之前,還停留在5萬到10萬的檔次。

這個銷量成績直白點說,略顯慘淡。儘管《永恆之柱2》在多家媒體上反響良好,平均分達到88,Steam玩家也給予了特別好評,但比對商業成績落差就出來了。根據Steam Spy的統計,2015年發售的《永恆之柱》在Steam上賣出了100萬到200萬份,其中發售半年內賣出了50萬份,加上後續的主機版,總的來說成績不錯。《永恆之柱2》後續還會有DLC計劃,也會登陸主機平台,但是遊戲發售頭幾周的乏力為這個復古、傳統又特殊的CRPG遊戲敲了一記悶棍。

對現代遊戲產業環境而言,《永恆之柱2》無疑是一款特殊的遊戲,一款以幾乎「失傳」的傳統工藝製作給特定粉絲享受的復古之作。

CRPG的典型劇本:獵神、拯救靈魂

它不光是《永恆之柱》的續作,也是古典魔幻CRPG《冰風谷》《博德之門》《異域鎮魂曲》血統最純正的繼承者;它擁有極其穩定和忠誠的玩家群體,兩次眾籌都達到了眾籌目標的400%,十分順利;它的背景故事依然神魔亂舞,戰鬥方式依然是熟悉的「即時—暫停」相結合;依然有一些神神叨叨的隊友,也依然有一把會說話的劍……

如果你是「博德之門」系列那個時代的玩家,那麼你自然知道我在說什麼

只不過這一次,追尋著古典CRPG榮光的《永恆之柱2》似乎承擔了太多不應有的枷鎖,一些原本有趣的創新和閃光點很不幸地淹沒在了「履行CRPG應有義務」的使命之中,即使在忠實的粉絲面前,它也開始顯得平庸起來。


優秀的傳統精華

《永恆之柱2》在Metacritic上的媒體評分高達88分,情懷加分的成分肯定有,但是「二柱子」的確保留了CRPG一些最精髓的要素,這些要素恰恰是現今遊戲界最為缺乏的。

作為一個「遠古」的遊戲類型,當年CRPG興盛時最大的特色就是能夠通過文字來代替具體的影像,為玩家描繪出豐富的遊戲細節。人物的表情動作和心理活動、物品的具體描述、場景的整體氛圍、故事劇情的轉折承接等都能通過文字表現出來,許多玩家之所以沉迷其中,喜歡的也是這一口兒。

這其中的許多元素在如今的遊戲中已經徹底不見了,它們被越來越精細、高超的圖像和劇情演出所代替。我們不需要再繼續腦補馬賽克主角英俊的臉龐,現在沒有個捏臉系統都不好意思做RPG;表情動作算什麼,新加入的照相系統瞬間讓遊戲畫風突變;故事劇情用CG早不算啥,全程即時演算才是真本事……

然而有句話是這麼說的:「想像中的,才是最美好的。」有些事物在具象化之後,反而會因為喪失了神秘和期待感而變得不如當初那麼美好。就像電影不可能取代小說一樣,有些時候文字對人們想像力的衝擊、對細節的構造是精美的圖像技術無法替代的。這正是CRPG雖然整體上日落西山,卻始終保持有固定受眾的原因——人們懷念那種擁有想像空間的遊戲。

詳細的對話和心理、表情文字描述是此類遊戲最大的特色

《永恆之柱2》很好地保持住了「文字小說」這一部分的傳統。遊戲中各種神祇、派系、宗教的觀點傾向和歷史背景,通過大量文本描繪很好地展現給了玩家。通過百科以及對話文本中新加入的詳細解釋,遊戲在繪聲繪色的文字描述中展現著世界觀的深度,也在很大程度上幫助了對《永恆之柱》背景了解不深的玩家融入到這個世界中去。

此外,對話系統中還加入了「隊友表情包」系統,以一個個簡潔到位的表情來體現出不同隊友間的性格差異,算是一個小亮點,只不過受限於隊友劇情的偷工減料,這個細節並沒有發揮出太多的用處。

遊戲中比較驚艷的場景之一應該是主角在「眾神殿」面對眾神的時候。通過大段的文字描述,再與有限的影像相結合,這個橋段相當到位地展示出了《永恆之柱》世界中幾位神仙的形象和性格,也刻畫出了人與神之間截然不同的世界觀和處事方式,這是《永恆之柱2》中一大令人過目不忘之處。

魔幻主題,所以少不了有神仙出場的份兒

總的來說,眾神殿的處理令人印象深刻

雖然在背景設定上保持著較高的水準,但是令人意外的是,《永恆之柱2》的主線劇情並不能讓人滿意。整個主線流程非常短,只有7個任務;而且還是逃不開人神火拚、毀滅和拯救世界的老套路。CRPG遊戲的粉絲們在這十幾年裡處理的「世界危機」實在太多了,這樣的橋段真的很難打動他們。

這就是全部的主線任務了……

凌亂的任務鏈

當然主線流程短並不全是一個RPG遊戲的原罪,很多歐美PRG遊戲,老到「魔法門」系列,新到《輻射3》《輻射4》,主線都沒有多長,但它們自有迷人之處。《永恆之柱2》的主線比較短,一個原因是這次遊戲採用了開放世界的敘事方式,絕大多數的劇情故事都通過支線來展開。然而,開放世界這個時下潮流的元素碰上了古典CRPG,更像是一把明晃晃的雙刃劍,並且傷已的成分似乎還多一點。

在《永恆之柱2》中受開放世界最大影響的應該是任務系統。以往一些以劇情為主的經典CRPG,如《博德之門》《無冬之夜》《龍騰世紀》,都是採用區域逐步開放的方式來展開劇情,這樣做的好處是讓玩家在製作者的引導下完成各種任務,逐步體驗劇情故事的前後轉承。

實際上,即使是開放世界架構,製作者依舊可以通過等級、任務等設置,用無形的手「規範」玩家的大致行為路線,《永恆之柱2》的世界中卻是這樣的:當玩家完成初始任務、走出國王港之後,幾乎就來到了一個完全開放的環境之中。玩家可以選擇追隨主線去王都,也可以先處理剛接到的海盜任務,在這方面製作組沒有給玩家設任何限制。這樣開放式的遊戲方式的確更符合當下主流遊戲的潮流,但同時也加大了遊戲藉助任務進行敘事的難度,非常考驗製作組對於開放世界任務設計的功底。

《永恆之柱》初代逐步開放區域的設定雖然傳統,但更利於敘事

開放式的地圖對於依賴敘事的遊戲來說,設計上的難度增大了

黑曜石並不是沒有這方面的經驗,《輻射:新維加斯》在開放世界的架構下就有非常出色的任務體系,但是《永恆之柱2》做得不夠好,任務系統因為開放世界元素而呈現出了鬆散化和同質化,相比前作,任務的質量下降不少。

鬆散化最明顯的例子是王都涅克塔卡凌亂的任務鏈。初到涅克塔卡的玩家可以進出這座古代都市的所有區域,同時接到大量支線任務。這些任務包括比較重要的派系任務、有任務鏈的支線任務、普通的委託任務、海上賞金任務等,它們被一股腦兒地加到玩家的任務日誌中。任務信息中大量陌生的人名、地名、恩怨情仇、歷史關係也一併全都拋給了玩家。

這樣粗野的方式,往往會讓玩家在接了幾十個任務後產生疑惑:我到底接了些啥任務?NPC說的都是些啥?這兩派人不對路啊,我到底該幫誰?對背景缺乏基本的概念,對任務線缺乏基本的梳理,讓玩家難以集中注意力體驗到遊戲劇情中的細節,一個個只剩下為了完成任務、獲得獎勵而麻木地跑腿。

王都涅克塔卡,龐大且無從下手

因為開放世界的設計,任務中產生的邏輯Bug也不少。例如在「號角的呼喚」這個任務進行中時,如果你之前通過偷盜獲得了任務物品海螺,並觸發了地下舊城的石板謎題,這時NPC就不會給你另一個海螺去解開本任務的謎題,任務直接結束;大法師亞柯尼的天文台任務,如果你提前去過天文台,完成了任務,那可不算數,反倒會觸發大法師反覆要求你完成天文台任務的對話Bug……

由於遊戲主線的薄弱存在感,支線任務對於《永恆之柱2》的重要性不言而喻。這些細節上的失誤,嚴重的會直接卡死任務,有的雖然能夠完成,但還是能讓玩家遇到明顯的邏輯Bug,不知道該算作遊戲過於趕工,還是製作組經驗不足。

遊玩過程中經常會出現「擊殺一群敵人,意外完成一個任務」的「體驗」,這時你應該擔心後面有什麼任務會因此而無法正常完成了


缺乏打磨的海洋世界

嚴格來說,《永恆之柱2》的副標題應該翻譯成亡「焰列島」而不是「死火」,當然外文的翻譯總是會遇到這樣的難題,當一個遊戲公布的時候,憑藉一鱗半爪的前期信息,你很難確定遊戲標題的準確含義,只好大致先翻譯一個;甚至有的人就是不求甚解,連蒙帶猜定下一個譯名。等到遊戲真正上市,這些錯誤的翻譯早已謬種流傳,而媒體為了傳播的需要,往往「從善如流」,使用那些早已廣為人知的常用譯名,遊戲標題的真正含義反而不為人知。這令人非常無奈。

說回《永恆之柱2》,「焰列島」意味著完全開放的海洋世界、數量眾多並都可供探索的大小島嶼、擁有自定義和海戰元素的艦船系統,這些都是《永恆之柱2》海洋世界的賣點。

開放的海洋世界,誰不愛啊

可惜的是,這些新的內容雖然初看上去很有趣,但由於欠缺必要的打磨,並沒有達到理想的效果。

偌大的海洋世界充滿了公式化的內容,形形色色的島嶼數量很多,但探索能得到的無非是一些可有可無的資源和敵人;賞金任務中有各種不同名稱的海盜,除了船隻的種類不一樣,並無本質上的區別,你甚至能打著和對方一樣的海盜旗,然後「理所應當地」將其擊沉領賞;船隻自定義系統也乏善可陳,招募的船員上了船後就成了大眾臉。

看起來要素很多,但還真沒有能玩出花的

最初可能讓人眼前一亮的海戰模式也「不出意外」缺乏亮點,整個遊戲流程中幾乎沒有一場像樣的海戰。原本期待的策略性,由於敵方船隻在海戰中愚蠢的AI表現完全沒有體現出來,玩家只需要簡單指揮船隻猛衝,觸發接舷戰;對方即使船員實力不濟,原本也可以依靠速度擺脫交戰,但基本上他們會原地不動,乖乖等著玩家沖臉成功。

海戰全都可以用接舷戰來解決

要什麼戰術,按1沖就完事兒了。當然,玩家也可以購買堅船利炮,遠距離開火將敵人擊沉

可以說,黑曜石搭了一個美好的海洋世界框架,卻只是將一些公式化的元素填充了進去。一些玩家真正期盼看到的要素,因為各種原因沒有做好。或許是有心無力,或許是不想做出太多改變,或許是以後再變?總之,黑曜石還是讓這些元素保持了「平庸」的姿態。最讓人在意的就是,遊戲中的每個主要城市都有人口、宗教、產出物品、需求物品的信息表,很容易就讓人想到黑曜石原本是準備加入海商系統的,但這些構想最後沒能實現。

改革失敗的戰鬥系統

十幾年前當我第一次接觸「博德之門「系列的時候,我非常喜歡這種「即時—暫停」相結合的戰鬥方式。它保留了回合制的策略性,同時儘可能去除了回合制令人不耐煩的等待時間。

在成熟的DND規則下,我無比享受遊戲戰鬥給我帶來的樂趣。我試圖研究每一種敵人的習性,研究每種法術的詳細規則,實驗各種武器、捲軸、物品的效果。我享受這種步步為營、在地牢中緩慢前行的「跑團」感;享受愚蠢的地精被一個簡簡單單的油膩術摔得七葷八素時的喜悅感;享受經過一兩個小時不斷死亡、讀盤、重新安排策略後戰勝巨龍的巨大成就感。

但這畢竟是一套十幾年前的戰鬥系統,漫長的地牢、緩慢的節奏、複雜的戰鬥系統,很難再讓經過現代遊戲熏陶的玩家繼續保持足夠的興趣和耐心了。《冰風谷》《博德之門》雖然經典,但要我再從頭打一遍,光是想想那些複雜的過程就讓我頭疼。

《冰風谷》加強版

「永恆之柱」系列沒有採用傳統的DND規則,2代更是在前作的戰鬥系統上做了一定的改革,加入了穿透機制、法術增益克制機制,旨在讓戰鬥更流暢,規則更易懂,方便玩家理解和應對。

「法術次數隨著戰鬥結束而恢復」以及「隨時隨地的無限制休息」這兩個重要的改動對戰鬥系統的影響很大,意味著傳統的「地牢跑團」概念徹底不存在。玩家不需要為整個地牢戰鬥做太多的策略部署和計劃,法術根本不需要省著用,見到敵人全甩上去,反正打完就恢復了;什麼陷阱機關,不帶虛的,拆不掉人肉沙包直接上,反正只要不死,休息一下又是滿血好漢;自動戰鬥能打贏幹嘛要手動,反正什麼都沒有損失……

幾乎一樣的戰鬥方式,我們已經玩了十幾年,但要想變一變也不容易

很明顯可以看出,製作組所有針對戰鬥系統做出的改變,都是在努力加快戰鬥節奏、降低戰鬥的複雜程度,試圖讓這款CRPG遊戲的戰鬥部分更符合現代玩家的審美。問題出在在敵人的數值和AI設置上,製作組還是採用的老一套難度和AI系統,使得遊戲整體的難度大幅下降。

以往強悍的敵人在掌握了無限休息和大量法術使用權的玩家面前成了弱雞。什麼,遇到Boss了?不好意思,製作組生怕玩家打不過,為玩家「貼心」地設計了一個能大幅提升技能效果的強效機制,10顆魔法飛彈變20顆,一口小治療直接加滿血,強效的冷卻也僅僅只需要一次休息就可以達成了。

在職業系統上,黑曜石還表現得中規中矩,《永恆之柱2》在前作的基礎上豐富了技能和天賦樹,增加了玩家一直呼籲的兼職系統——兼職的人物可以學習兩個職業的技能,作為懲罰,他們無法學習最高的第八、九級技能,不過,對遊戲比較熟悉的玩家利用職業特性,可以搭配出自己想要的複合職業,大大豐富了可玩性。

兼職系統雖然好,但說到底也只是應盡的本分

兼職系統的悲哀是它無法挽回整個戰鬥系統的不協調。由於戰鬥難度普遍降低,以往戰鬥中需要經常依賴的煉金、附魔系統在本作的存在感大幅降低。如果選擇正常難度進行遊戲,玩家幾乎不太需要煉金、附魔。煉金帶來的增效,治療法術也可以做到,法術又是戰鬥後即冷卻,大幅降低了煉金在非最高難度下的使用率。附魔則因為不合理的數值設定,成為了前期附不起,後期無關痛癢的一個設計。

總體來說,《永恆之柱2》的戰鬥系統是不盡如人意的。各方面的「快餐」式改動讓遊戲戰鬥的核心體驗受到了不小影響。黑曜石想要突破原有的戰鬥方式,不想要「漫長的地牢、緩慢的節奏」,但又受困於「古典CRPG血統」的枷鎖,無法,或者說不想進行大刀闊斧的改變,結果就是險些就要丟掉古典CRPG的戰鬥核心體驗,即沒有讓老玩家滿意,也不可能讓新粉絲感興趣。

畫面效果稍微華麗了點,優化也更差了點——這很黑曜石


黑曜石的前路

現在,我可以說,《永恆之柱2》就是這樣一個特殊的產物:它一方面想要保持古典CRPG遊戲應該有的樣子,一方面又想在原有的基礎上有所突破。我很喜歡《永恆之柱2》中許多新鮮的點子,但是製作組並沒能在傳統的桎梏下用好這些點子,沒有勇氣把一款眾籌時就定型的遊戲做出太多的新意。

對黑曜石過於苛責並沒有太大意義,但是從目前的銷量來說,《永恆之柱2》的情況不容樂觀,目前15萬左右的銷量成績幾乎算得上是前作同期的腰斬。與此同時,本作的導演Josh Sawyer近日向媒體透露,他將要離開「永恆之柱」小組。Josh Sawyer說:「我做了太多RTwP (Real Time with Pause,即時—暫停)類遊戲了,在開始下一個項目之前,我需要干點導演之外的工作。」

Josh Sawyer為「永恆之柱」兩部作品工作了將近6年,此前他參與了《冰風谷》《無冬之夜》《輻射:新維加斯》的製作。他表示,《永恆之柱2》發布後會進行一些補丁修正,但是他不會再參與DLC的製作了。

就在《永恆之柱2》發售前一周,另一位CRPG的傳奇製作人、曾經的黑曜石創始人之一Chris Avellone更是出乎意料地在媒體採訪中曝出了黑曜石高層壓榨員工、不遵守勞工協議的醜聞。選擇遊戲發售前這個時間點揭老東家的短,看來Chris Avellone的怨念不是一般的大。

右為Chris Avellone,中為Josh Sawyer

銷量腰斬、製作人轉項目、前員工曝黑料,黑曜石確實有點流年不利。「永恆之柱」系列能不能數到3?作為這類遊戲的粉絲,現在誰心裡也沒有底。是我們不愛CRPG了嗎?「神界:原罪」系列賣得好好的,《XCOM 2》廣受讚譽,《廢土3》眾籌、開發順利,「永恆之柱」也理應可以變得更好,可以變得更流行,只要它收起那些「我本應該是這樣」的執念。

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