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你可能不知道泰德·達布尼是誰,但他為遊戲行業帶來了不可磨滅的貢獻

5月27日,網上流傳出一則新聞,雅達利公司聯合創始人之一泰德·達布尼(Ted Dabney)於2018年5月26日去世,享年81歲。萊昂納德·赫爾曼(Leonard Herman)本周在Facebook上宣布了達伯尼的去世,並表示:「你的遺產將會長存」。

達布尼(左一)

或許很多人不知道泰德·達布尼是誰,不管是新生代的玩家還是老一輩的遊戲從業者,他們聽過雅達利,他們了解八位機,但是對於泰德·達布尼來說,這是一個陌生的名字。但是泰德·達布尼對遊戲行業帶來了不可磨滅的貢獻,包括街機商業化的第一步,家用遊戲機的盈利模式,制定遊戲行業規範,也包括帶來的第一次遊戲行業大爆炸,總之,他和他的公司至今影響著遊戲行業的發展,雖然現在已經不再有多少人關心他們。

此文僅用於紀念遊戲行業的先驅。

遊戲商業化的第一步

第一款成功商業化的街機遊戲是Syzygy Engineering公司發布的《PONG》,在說《PONG》之前,還得提一下《PONG》的前身《Computer Space》。《Computer Space》是由達布尼的朋友諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)在1971年發明的,《Computer Space》的遊戲內容是兩個玩家各自控制自己的太空飛船用導彈攻擊對方的太空飛船,除了對方射過來的導彈外,玩家還要注意星球的引力,未能擺脫引力的結果和被導彈擊中的結果是一樣的。這款遊戲應該算是第一款商業化的街機遊戲,但是並沒有取得想像中的成功,好在布希內爾沒有放棄,而後他與達布尼用500美元註冊成立了自己的遊戲公司,這個公司就是雅達利的前身Syzygy Engineering。

而《PONG》的遊戲內容和《Computer Space》就完全不一樣,《PONG》的遊戲內容更為簡單,是模擬兩個人打乒乓球,就是在兩條線中間有一個點在動。《PONG》是在一個酒吧成功的,他們當時把這款機器放在了一個酒吧裡面測試,幾天之後,酒吧老闆表示:」你們這個東西挺火的,就是不怎麼結實,現在已經壞掉了,你們快來人修理一下吧! 」於是他們過來檢查才發現,錢箱裡面的硬幣已經裝滿了(據說有1200個25美分硬幣)……於是,在後來的兩年多時間,他們賣出了近萬台《PONG》的街機,這也邁出了遊戲市場商業化的第一步。

PONG家用機版本

而此時距離世界上第一款電子遊戲《Tennis for Two》發布過去15年,電子遊戲才成為真正有利可圖的商品。

雅達利的輝煌

雅達利誕生之後,世界電子遊戲史的巨輪也開始滾動起來。雅達利最大的輝煌就是開創了家用遊戲機市場,與之前《PONG》銷售出去的主機不同,《PONG》是街機模式,整個是個巨大的機器,軟體和硬體,包括輸出設備都是在一起的。雖然後面也推出過《PONG》的家用機版本,不過這對遊戲行業的影響還沒有凸顯太多。

傳說中的雅達利2600

直至雅達利2600的推出,用戶不僅可以將遊戲機的接在電視上面,更重要的是遊戲和主機是分開的。這種獨立出來的遊戲主機讓遊戲研發者看到了希望,同時也是真正意義上的開創了一個新的遊戲時代。

雅達利2600的時候也推出過數款經典遊戲,包括《網球》《F1賽車》《打磚塊》等等,有意思的是《打磚塊》的開發者真是鼎鼎大名的喬布斯。後續,日本遊戲市場的興起也對雅達利造成了一定的影響,不過任性的雅達利可以通過「買買買」的形式繼續賺錢,比如TAITO開發的《太空侵略者》成功以後,雅達利就買下《太空侵略者》版權,將其搬上了雅達利2600。也不知道這算不算最早的跨平台?不過要知道,在那個時候,就連任天堂也得去抱雅達利的大腿。

登陸過雅達利2600的遊戲

好景不長,資本家和遊戲之間的矛盾也在那個時候顯現出來。

遊戲史上的災難

熟悉敖廠長的朋友一定看過《敖廠長痛下血本!帶你回顧最臭名昭著的雅達利事件》,該期視頻講述的就是鼎鼎大名的「雅達利衝擊」,而關於這個事情,也被拍成了紀錄片。

我們從網上的資料整理了一下關於「雅達利衝擊」的整個事件:

1982年,如日中天的雅達利2600霸佔了遊戲產業80%的份額。同年,斯皮爾伯格的《E.T》橫掃全球票房。於是雅達利的母公司華納,宣布以2500萬美元的高價取得了該片的遊戲版製作權,並保證該遊戲在當年聖誕節發售,這意味著遊戲的開發周期只有六個星期。令人詫異的是,《E.T》真的在短短六個星期完成了。

雅達利在對遊戲品質沒有任何了解的情況下,一口氣生產了500萬套卡帶,希望在聖誕期間大撈一筆。《E.T》遊戲無論題材和宣傳規模都不愧為當時的頂級大作。但遺憾的是,不足兩個月的製作過程,使得此遊戲粗製濫造的程度也是頂級的。幾乎所有卡帶都被原封不動的退回,雅達利公司不得不租來十幾台大卡車,將這些滯銷的卡帶運往新墨西哥州的沙漠進行掩埋,以免為這些垃圾支付倉庫的費用。在此之後的30年中雅達利掩埋遊戲卡帶的事件已經成為都市傳說,以至有部分人懷疑該事件的真實性。不過該事件終於在2014年被確認為真實事件,並將其埋葬了30年之久的《E.T》遊戲卡帶從地底挖出,使這些卡帶重見天日。

《E.T》就像是壓死駱駝的最後一根稻草,該事件發生以後,玩家需求的急劇下降讓所有遊戲相關產品都面臨滯銷,遊戲發行商紛紛倒閉,綜合發行商一般選擇取消遊戲部門,就連遊戲雜誌都接連消失。而造成《E.T》事件的根本原因是,1983年雅達利對當時的第三方遊戲開發商開發於自家遊戲主機雅達利2600上的遊戲管理不嚴,導致市場上出現了許多垃圾遊戲產品,使消費者對遊戲以及遊戲機失去了信心,不願再購買遊戲與遊戲機,從而使得當時的美國遊戲界遭受到了一場毀滅性的災難。這場美國遊戲界的災難被稱為「雅達利衝擊」。

正是因為「雅達利衝擊」,1983年美國所有的電玩企業幾乎全軍覆沒。當時就有經濟學家斷言,美國的TV遊戲市場沒有二十年不能恢復元氣。自「雅達利衝擊」之後,全球遊戲產業的重心開始逐漸從美國變為日本。

雅達利的貢獻

從1977年雅達利2600發布自1983年美國遊戲市場的大崩潰,短短6年時間,雅達利如流星般一划而過,但是它對遊戲行業的影響卻是巨大的,比如遊戲品類上面的開創性;街機的商業化模式;遊戲版權的重視;把電視機當作輸出屏幕;遊戲搖桿的輸入模式等等。雅達利做的事情就是遊戲行業從無到有的奠基,用暢銷書《從0到1》裡面的話來說:

從0到1,或者說從無到有,意味著企業要善於創造和創新,通過技術專利、網路效應、規模經濟、品牌等形成壁壘,從而實現質的垂直性層級跨越,由此開闢一個只屬於自己的藍海市場而成為市場的唯一,這樣的壟斷足可以讓企業安享豐厚的利潤。

雖然泰德·達布尼在雅達利只工作了一段時間,不過依然感謝泰德·達布尼在雅達利期間為遊戲行業做出的貢獻。


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