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吃雞電競賽PCPI上海謝幕:電競的商業邊際原來可以這樣



撰寫|張子龍




電競產業正在迎來全新賦能。




5月25日,中國首場PUGB官方賽事PCPI在上海開幕,這是吃雞電競粉期盼已久的盛會。除了40支豪華戰隊,最抓人眼球的是錄製現場的配置:14個機位、80路攝像頭、9個OB,還有150人的龐大工作團隊。






除了這些衛視級別的直轉播硬體設備,還配有導播間、選手休息室等,這樣的拍攝投入,可以說趕上一部頭部綜藝了,PUBG上的變化反映了一個行業趨勢:




電競正加速從單純競技色彩的賽事,進化成具有高觀賞潛力的內容,「賽事將是未來的綜藝節目,直播平台將是未來的電視台。」有行業人士預測。







一個有參考價值的例子是熱門綜藝《這!就是鐵甲》,這檔國內首檔機器人格鬥競技真人秀,由高智商少年組建團隊,打造鐵甲機器人進行戰鬥,從48支隊伍中脫穎而出的冠軍將參加世界比賽;從節目編排和剪輯手法來看,對電競綜藝化的啟發頗大。




在賽事、戰隊、主播之外,電競對產業在在廣度和深度上的影響可能遠超想像,賽事之外的機會,正在吸引更多入局者。





一個新信號:更多高端人才湧入



判斷一個行業是否有前途,當然要看這個行業里的人。電競曾被認為是一門屌絲生意,這算是一個誤判,這是一門大且有固定套路可以參考的生意,更多的淘金者開始加入進來,包括最有想法、最會找錢、最有消費能力的人,

首先是龐大的明星人群







花上百萬打造電競裝備的林俊傑,混跡於網吧的周杰倫、忙裡偷閒當遊戲主播的

Angelababy......



在參演

完《最強大腦》、《奔跑吧兄弟》等熱門綜藝之後,賭王何鴻燊之子何猷君,開始把注意力轉向電競,策划了澳門首場大規模電競賽事。另一個剛進入電競行業的富家子是霍啟剛,不是玩家,沒有自己的戰隊,也不是遊戲開發商,但霍啟剛2017年以來力推電子競技成為電子體育項目,併當選亞洲電子體育聯合會主席。




2011年當王思聰組建iG(InternationalGaming)電競俱樂部時,很多人認為他只是個只會亂花老爸錢的敗家子。短短几年後,更多這樣天資優渥的富二代和聰明絕頂的年輕人,正在進入這個賽道,引領潮水方向。




曾就職於渣打銀行從事投資的應書嶺正是其中一位。2013年應書嶺出任納斯達克手游第一股——CMGE中手游集團總裁,2015年6月16日,應書嶺創辦中國「移動電競第一股」英雄互娛並成功在中國上市,這是國內電競產業的一個節點性事件,也讓投資界更清楚地看到了電競的潛力。2018年,這家公司正在衝刺掛牌A股。




賽事圈地結束,內容輸出開始




行業普遍認為2016年下半年開始,圍繞「電競+產業」頭部賽事的版權購買,無論是騰訊系還是阿里系都在悄然布局。




「目前來看,圈地運動已經結束。好的頭部內容基本花落幾家,接下來是圍繞這些賽事的品牌影響力,誰能夠生產更好的內容,誰就有機會吃到第二波紅利。」一位電競投資人士表示。







這從電競的綜藝化看這種趨勢已經很明顯,凡是有能力的內容方,也都有可能參與到這場盛宴,也包括數字電視、IPTV、OTT等。談到未來電競搬上大屏幕,在剛剛落幕的VSPN賽事中,數字電視比如GTV,地方台比如廣東體育頻道、湖北生活頻道等,IPTV比如廣西IPTV、江蘇IPTV等,OTT

比如華數等,都有覆蓋。




「目前跟數字電視、地方台、IPTV、OTT幾個平台都有合作,具體不同賽事的版權合作頻道不同。」量子體育人士對數娛夢工廠(公眾號D-entertainment)表示。



作為剛拿到騰訊融資的電競賽事承辦方,量子體育的業務情況反映了一種行業趨勢。從營收結構看,雖然目前賽事承辦依然是這家公司的主營業務,但在內容合作、藝人經紀業務等領域已開始全面拓展。




從長遠看,內容輸出在電競產業中的價值還將持續提升:少數頭部賽事資源被瓜分後,後來者的機會也只有內容創業。一家主攻狼人殺電競賽事的機構——大神電競日前向數娛夢工廠(公眾號D-entertainment)透露,目前為王者榮耀、英雄聯盟等聯賽製作線上內容已經是公司的重要業務,「去年銷售額一個億,內容佔到一半左右。」




較早嗅到電競綜藝化商業前景的還有虎牙直播,去年9月虎牙上線狼人殺節目《God Lie

》,節目採用人氣主播搭配狼人殺大神的套路。



電競綜藝化,同樣需要相關的節目編導人才,「培養懂網路綜藝的生產流程和美學概念,又懂遊戲、電競的複合型人才,這方面人才奇缺」,北京一位知名電競公司公關人士向數娛夢工廠表示。




電競從賽事走向內容輸出的另一個例子,是電競小說。




今年4月20日,由遊戲電競小說

第一人

,《全職高手》作者蝴蝶藍傾心創作的王者榮耀首部正版授權電競小說《王者時刻》正式首發,也讓外界對電競IP的內容價值更加期待。





電競的商業邊界:可以無限大




從2016年開始,一二線城市的商業綜合體陸續開始引入電競賽事,這曾是與線下商業結合最常見的合作形式。和電影院、餐飲、劇院、遊樂城一樣,電競被看做吸引流量,優化業態的優質內容;也因為可以消化過剩的體育場館資源,地區政府和街道辦也開始招徠賽事。




但如今,電競的價值正在重新被認識到:從商業版圖上的配菜,逐漸成為線下消費文化的主角。




而位於上海徐家匯的百腦匯,可能是電競帶動舊商業改造最有創意的例子之一。受電子商務衝擊,百腦匯的3C業務曾快速衰落,從門庭若市到冷冷清清,隨之加入到了徐家匯商圈改造升級的隊伍。




經過幾年調整,百腦匯推出了自營電競平台——翼世紀電競館,目前在上海、廣州、成都等地已布局了8家,通過聯賽、俱樂部見面會、新品發布、戰隊特訓對戰區、舞台直播等豐富的元素,並加入了遊戲包房等個性化產品。







而隨著電競產業邊界的擴大,人的價值正在不斷提升,戰隊成員越來越成為產業的香餑餑。




Sky人皇(李曉峰),幾乎是圈內人人皆知的名字,在魔獸、星際爭霸、英雄聯盟賽事中被稱為電競第一人,並屬於行業頂尖的WE戰隊一員。收割了獎金和知名度之後,李曉峰隨後參與創辦了鈦度科技,目前公司的業務集中在電競硬體+教育兩個方向。




今年5月底,WE戰隊回到老家西安受到曲江新區歡迎,他感慨道:感謝西安這座城市、感謝騰訊、感謝英雄聯盟......今天的一切都是當初打電競時想不到的場景。」




無論是比賽觀感還是在產業鏈中的位置來判斷,電競的邊界都在持續擴張,而隨著虛擬現實、人工智慧、大數據、雲計算等高新技術及裝備的應用,電子體育的內涵和外延還將不斷更新。




但與之而來的,是一場利益的博弈,特別是隨著上游頭部遊戲資源的進一步集中,整個產業生態都面臨著潛在威脅。一位行業人士指出,整個行業的風險包括主要遊戲廠商和政策,類似CS:GO,Dota這樣的賽事,主要受上游企業控制,如果頭部遊戲公司受到政策大的衝擊,賽事自然會受到影響。此外,電競和博彩的邊界如何界定,這也是需要行業從業者小心拿捏的。










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