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你問我還想做這部垃圾動畫嗎?不,我已經儘力了告辭!

摘要

動畫雖然完結了一個多月,但仍舊熱度不減,本次Anitama就特別採訪到了設立了Space Neko Company、動畫《POP TEAM EPIC》的系列構成·系列導演(之一)的青木純監督,為我們揭開Space Neko Company和《POP TEAM EPIC》動畫製作中的深邃奧秘!

全世界觀眾期待已久的霸權動畫《POP TEAM EPIC》已於2018年3月底順利迎來最終回。擔當這部動畫製作的是神風動畫和Space Neko Company。關於前者「神風動畫」,因為《JOJO的奇妙冒險》(第1-3部)高質量的OP動畫和劇場版動畫《忍者蝙蝠俠》,想必早已名聲在外。而後者「Space Neko Company」,雖然製作了多部廣告、短篇動畫,但由於視聽環境的關係,知道的人卻不多。動畫雖然完結了一個多月,但仍舊熱度不減,本次Anitama就特別採訪到了設立了Space Neko Company、動畫《POP TEAM EPIC》的系列構成·系列導演(之一)的青木純監督,為我們揭開Space Neko Company和《POP TEAM EPIC》動畫製作中的深邃奧秘!

——首先請青木監督對中國的動畫觀眾來個簡單的自我介紹。

青木大家好,我是青木純,1981年出生於日本的沖繩縣。在2000年的時候因為升學移居到了東京,現在留在東京參與各種影像相關的項目。

——那麼,我們開始從青木監督的經歷開始提問。您是在什麼時候邂逅的動畫?

青木印象可能不是那麼深,不過我從小開始就喜歡看TV動畫。記得比較清楚的就是《聖鬥士星矢》《咯咯咯的鬼太郎(3期)》《龍珠》等。

——那是從什麼時候開始做動畫的?

青木在我還在東京藝術大學設計科學部2年級的時候,因為聽了動畫的短期教學便開始嘗試自己做動畫。在古川タク老師的課上以《奔跑!》為課做了作畫動畫作品。

這部作品還在大學以外的比賽中獲得了好評,當時就覺得自己應該挺適合做動畫的。

青木純監督的自主短篇動畫:《奔跑!》,動畫視聽鏈接:https://youtu.be/Gk3-no1foTE

※ 古川タク,本名:古川肇郁,日本男性動畫作家、插畫家、繪本作家。日本動畫協會(JAA)會長。任天堂下一任社長古川俊太郎的父親。

——當時就已經打算接下來把動畫當成自己的工作了嗎?

青木在學部2年級的時候,我也還在摸索將來的方向,油畫、插畫、雕刻這些我都很喜歡,但都不太成熟。然而因為那部動畫作品獲得了很高的評價,就有工作找了上來,更重要的是我自己也對做動畫樂在其中,於是我便不再猶豫,決定把動畫當成自己的工作。

——您從東京藝術大學畢業之後就馬上設立了自己的公司——Space Neko Company嗎?當時是怎麼想到要成立自己的公司的?

青木當時主要是因為當時的客戶的要求,要簽合約,這就需要擁有權利能力,於是就成立了Space Neko Company。同時,成立自己的公司對個人事業的稅務方面也有好處,如果想要長期做這份工作,也能成為自己的宣傳手段。

——當時不考慮進入其他動畫公司或者在遊戲公司就業嗎?

青木因為我大學在學期間就已經有了穩定的收入,也接了不少工作,所以當時應該說沒有去其他公司就業的這條選擇肢吧。

——之前看了下青木監督至今做的一些廣告和短篇作品,無論是畫風還是表現手法都和現在商業動畫不太一樣。在之前我們採訪到《POP TEAM EPIC》擔當攝影的邵雪晴時,她也認為,「動畫」不是指把圖畫動起來,而是一門用圖畫表現運動的藝術,是把控幀與幀之間無形空隙的藝術。在青木監督看來,「所謂動畫」是什麼呢?

青木「所謂動畫」,這個問題對於知識淺薄的我來說有點難,不過我按照我自己的風格來看,更像是夾在動畫觀眾經常看的商業動畫和邵說的藝術動畫之間的動畫。挺幸運的是,我的這種風格經常能迎合一些電視節目和廣告的需求。

——在我個人看來,《POP TEAM EPIC》的動畫就像是這些動畫的集大成作品,大概大多喜歡商業動畫的觀眾看來,也挺新鮮的,非常有趣。

青木謝謝。確實在商業動畫中用上多樣的手法是挺難得的,某種意義上來說可能真是我個人作風的集大成吧。

——那麼,接下來,我們開始把問題集中到《POP TEAM EPIC》上來。最初在動畫團隊發表的時候,大概讓觀眾留下最深印象的就是「這製作陣幾乎沒看過」,就連神風動畫也是知道的人才知道的以3DCG為中心的動畫工作室。當時,基本就是「所有的篇章不會是全用3DCG來表現吧」的感覺。在看到「系列導演:青木純(Space Neko Company)、梅木葵(神風動畫)」這一欄的時候,就去搜了下兩位監督的作品。看到青木監督的作品履歷時,「原來如此。過去曾做過NHK的廣告、短篇作品,而且還是手繪作品。」總之安心了下來。我可以理解是神風動畫作為總包,Space Neko Company接的統包嗎?

青木應該從在經濟面來說,神風動畫是總包,弊公司是在統包的位置。

這是根據出資方KING RECORDS的須藤(孝太郎)製片人的企劃意圖,《POP TEAM EPIC》不能按照過去那些TV動畫的製作制度,果斷地重新了組件了一個新鮮的製作團隊。

——那是什麼契機請到青木監督加入了《POP TEAM EPIC》的動畫團隊呢?

青木我原本就和神風動畫的水崎(淳平)社長有有來往,是他直接邀請我的。

——在那之前知道原作漫畫嗎?

青木知道是知道的,但我沒看過原作,印象比較深的還是在各社交平台上看到的那些挑釁圖片和LINE表情。

——青木監督在參加的時候,負責《Bobnemimimi》的AC部已經被選到團隊中了嗎?

青木對,這也是水崎社長的想法,在我參加之前AC部就已經受邀了。

——也就是說,那會兒已經確定要做類似綜藝節目一樣的動畫了吧?也就是以統包的神風動畫、Space Neko Company、AC部組成的「御三家」各自負責所擔當的環節然後再拼成一部的感覺?

青木企劃初期KING RECORDS的須藤製片人和神風動畫的水崎社長就已經確定了製作綜藝節目式的動畫。

至於具體每個環節的構成和選定擔當的創作者,則是在我參加了企劃會議之後才各個決定下來的。

——於是,由Space Neko Company擔當的部分就邀請到了從東京藝術大學畢業的各位動畫作家吧?

青木對的。因為弊公司其實是僅有2名社員的小團隊。要達成這份複雜的工作就必須增加社員的員工才行。要找到技術高超又適合這個項目的年輕人,最好的方法就是通過熟人或者藝大的後輩來募集。

——青木監督同時還兼任了「系列構成」,這個「系列構成」和一般商業動畫里的職位也不相同吧,具體來說?

青木首先確定好全12話中原創故事部分的內容和播放順序,再確定原作改編、AC部、唱歌等其他構成要素的順序和配置。

同時選定神風動畫、AC部、Thibault Tresca(JAPON MiGNON)、山下諒(POP TEAM 8BIT)、山元隼一(下集預告)以外環節的監督。

全12話份的構成表:

——主視覺圖第2彈上畫了POP子和PIPI美的12種形象。也許有追著看動畫的朋友,在中途就會發現,每話提供畫面中POP子和PIPI美的扮相其實就意味著本集的主題內容。也就是說《POP TEAM STORY》的內容在這張圖畫好前就已經定下來了吧。我們在看本篇的時候也會發現,主視覺圖中的POP子和PIPI美都出現了,不過有點遺憾的是有些沒能在本篇中看到(比如本人念叨著的就是殭屍POP子和幽靈PIPI美)。

青木主視覺圖是由神風動畫所屬的系列導演兼概念設計的梅木(葵)畫的。

而且是在全12話故事部分的主題和分鏡已經完成之後畫好的,不過有些部分並沒有按照主視覺圖中的主題來,而是稍微改變了下。

由梅木葵監督(神風動畫)繪製的《POP TEAM EPIC》主視覺圖第2彈

——其實我特別在意一點,包括OP、ED在內,要怎樣才能將所有的內容都控制在大約12分鐘以內的呢?想必非常困難吧。

青木被你說中了,這可真是難為人的工程,說不盡道不完啊!

——比如每個環節的時間是最初就已經決定好的嗎?AC部那邊也給人一種非常自我的感覺,且不說畫風,時間上是如何控制的呢?

青木首先只保留時長已經確定好的環節,比如OP(90秒)、通常版的ED(90秒)、AC部的部分(也許大家會感到非常意外,所有的部分都正好控制在30秒!),剩下的環節再根據全部的日程一步一步決定。

在Pre-production的階段按照神風動畫的製作風格來,所有的環節先用影像分鏡一邊放一邊探討,即使如此也還是少不了有預料之外的事發生,最終再把我擔當監督的故事部分塞進去。

最後所有環節的完成素材都會在我手裡,用電腦編輯然後導出。所以在片尾的時候也標上了「編輯:青木純」。

※ Pre-production:攝影前的所有環節

青木監督編輯用的畫面:

——動畫用的那些梗絕大多數都是原作大川ぶくぶ老師考慮的嗎,大概佔了多少?ぶくぶ老師住在關西,每個月來回也挺不容易吧。

青木關於原作中不存在的原創梗有2種形式。

首先是短篇里的梗,有一大部分是ぶくぶ老師提供了過去在漫畫中被作廢的梗。

故事部分的長梗,首先是包括ぶくぶ老師和須藤製片人在內的製作團隊全員考慮的12話份的點子。再由主腳本家(木戶雄一郎)和我兩人來寫具體腳本,基於腳本再由我來畫成分鏡。

ぶくぶ老師會擔當全部工程的監修。每周還有那麼多漫畫要連載,每個月坐新幹線過來出差確實不容易。

——您見到ぶくぶ先生的第一印象是?

青木是個非常爽朗的好青年。然後是穿著挺時髦的。

——順帶一提,那些梗大概有多少是能通過的?多少是過不了的?這方面有標準嗎?

青木惡搞和權利關係這塊完全交給須藤製片人來判斷。

我始終相信,即使是很「危險」的梗也是致敬和愛,所以沒問題,抱著這個信念把精神集中在做動畫上。

——所以第5話開場被替換成「Nice boat.」的影像就是過不了的吧。那個聽說實際上已經做出來了對吧?不過即使是圓盤上也看不到,確實是一大遺憾啊…

青木這也是我感到非常遺憾的事…不過作為一名製作者,我希望大家能夠相信,那段我們確實做出來了,被換成那段影像並非我所願,這是不得已的事。

——青木監督在加入到製作團隊的時候,已經知道《POP TEAM EPIC》會分成A Part和重播的B Part兩部分嗎?在我個人有限的知識內,這大概也是動畫史上第一次這麼干吧。不過我好像再哪看到過,說過去在NHK的面向兒童的英語早教節目里就有過這樣的編成,播出後,馬上再重播,不知道是不是有意識到這樣的編成。在中國的話大概就是有「我好像在《天線寶》里看到過」這樣的既視感。

青木其實我從須藤製片人那聽說B Part要直接拿A Part重播的時候,就已經嚇得夠嗆。其實《POP TEAM EPIC》最初是要做成10~15分的網路動畫。現在回想起來,這裡面可能確實暗藏著須藤製片人深淵的策略在裡面。(笑)

——在接到《POP TEAM EPIC》的時候,青木監督有感到壓力嗎?有過「這也太亂來了吧!」的想法嗎?

青木我對這部作品幾乎毫無壓力,但配音的時候,面對各位大腕聲優還是有點緊張的。

畢竟這是一部有各種惡搞的內容、即興演出等對聲優來說特別苛刻的作品,不過大家都有一份寬容的心,這也讓我放心了。

——A Part和B Part的採用不同聲優的想法也是ぶくぶ老師和須藤製片人想出來的吧?順帶一提,最初POP子和PIPI美的聲優候補名單都有多少位?

青木正是。因為我沒有參與到選聲優的工作中,所以我也不太清楚這方面的事。

——之前聽說ぶくぶ老師相當了解聲優,青木監督呢?

青木很遺憾,我對聲優這塊並不了解…不過在做動畫的時候稍微學了下,所以稍微懂了點。

不過在製作現場,每當收到有新的聲優消息時,社內都會熱烈討論起來。

——那麼在配音現場都有什麼有趣的事呢?

青木有趣的事非常多,多到數不過來。配音現場非常歡樂,每次我們也會跟著一起大笑。

——之前在一個聲優節目中有看到說,錄音台本在某個地方完全是空白的,這就是需要聲優進行即興演出的部分吧。即興演出的台詞是完全交給聲優的嗎?

青木其實即興演出的部分根據聲優而定,有的可以完全交給他們負責,但有些部分其實我們會做一些引導再讓聲優本人稍微「加工」一下。

——在第2話實拍的部分,這個完全沒想到聲優本人甚至還有須藤製片人都漏了臉,太厲害了,這個也是ぶくぶ老師的提案嗎?

青木當初的構想是,因為第1話我們已經盡全力了,所以第2話就拿出「無計可施」的狀態,各種崩壞的畫面…這個想法是水崎提出的。既然如此不如直接讓聲優惱羞成怒,用實拍的形式把他們在錄音棚鬧翻天的狀況讓觀眾看到,這個想法是我提出來的。然後這樣還差點火候,就把「想必你們已經知道了吧」、無視幽靈、再把畫面拉到躲在沙發下的POP子和PIPI美上,這個想法是ぶくぶ老師提出來的。

須藤製片人是個挺「愛出風頭」的人,所以自願提出了來演那個被聲優罵的角色。

——既然說到了第2話,順帶一提,那個「勇者」的形象是在惡搞《刀劍域》里的桐嗎?我記得沒錯的話,青木監督的弟弟青木悠也參與過《刀劍域》的設計和原畫,當然這個是我個人擅自聯想的…實際上如何呢?

青木我也不清楚這個形象是不是在惡搞桐,不過這個角色是我弟弟畫得的沒錯,當初指示他畫出一個比較有真實感的動畫角色而且要求是未完成的畫面。

上圖為動畫截圖,下圖為青木監督提供的layout資料

——您的弟弟這次也參與了這部作品,過去有想過兄弟倆人一塊兒做一部動畫嗎?這次合作的感想如何?

青木因為我和我弟弟擅長的領域和主戰場不同得,並沒有想過兩人在一起做動畫。

這次只是我個人追求的做法正好符合他,而且在需要用到的技能和日程都對得上,所以選了他加入到這個製作團隊來,也是最棒的選擇吧。

——神風動畫的3DCG和Space Neko Company的作畫都非常可愛!我個人的話比起3DCG更喜歡作畫這塊!所以在看到ED的表記時,原畫、動畫的的人員特別少,就在想這塊確實不容易啊,每話平均每人要畫多少CUT?

青木非常感謝。其實只有參加第12話的原畫師比較多,倒不如說,前面11話的原畫幾乎是我和我弟弟兩人全包。

第12話,嘉賓原畫師奧田陽介參與的Kirara JUMP的原畫,上圖為該CUT的layout,由青木監督提供。

不過我在分鏡階段就一直在考慮著如何省力製作。

另外,Triple A這家以中國為據點的公司也承包了多數動畫和上色的工程。

>>Triple A中文官網:http://www.triplea-2002.com/ch/index.html

Space Neko Company參與部分的全部原畫:

——而且這次圓盤在4話播出之後僅過了一周就發售了,日程管理上也相當嚴峻吧。另外質量也要有所保證,大致在播出前多久完成的呢?

青木正如你所說,圓盤的截止時間特別嚴格。其實製作現場在第1話開始播出的時候,就已經,到第8話的內容也基本完成了。

——接下來來問下關於另一位系列導演梅木葵監督的事,梅木監督這次還負責了角色設計和概念設計吧。《POP TEAM EPIC》的「概念」是什麼?

青木概念就是把全力做出最好的垃圾動畫。

神風動畫的梅木監督最早製作的就是《POP TEAM EPIC》的主視覺圖和3D建模的角色設計,我和其他參與的創作人都是在梅木監督設計好的基礎上再加工的。

——所以Space Neko Company擔當的部分中角色設計寫的是青木監督吧。

青木正是如此。如果大家有心去比較神風動畫和Space Neko Company部分的角色設計,不妨會發現,不只是嘴巴的動畫,就連PIPI美頭上蝴蝶結的形狀等方面都不太相同哦。

——兩位監督平常是如何交流的?不會吵起來吧。

青木不會不會(笑)。我們會先把各自負責的梗分好,在腳本會議的時候對等地拿出各自的意見和建議,之後開始製作,途中我們也不會對對方製作的部分進行干涉,這點還是非常慎重的。

——那麼其他動畫作家的部分也是互相不知道各自擔當的內容吧?在商談的時候大家也都是分開的嗎?

青木對的,每個環節的擔當創作者基本也是不知道其他人負責的部分,我們也不會告訴他們,希望他們集中精力來做自己的工作。因此,商談的時候也是完全分開的。

——在這麼多個環節中,您自己特別中意的是哪個部分?

青木每個環節我都很喜歡,像是《POP TEAM DANCE(羊毛氈人偶動畫)》《POP TEAM COOKING》使用的次數比較多,花費的功夫也比較多的這類,可能會讓我印象更加深刻吧。

於第2話正式登場的《POP TEAM DANCE》

製作:UchuPeople

編舞·分鏡·美術·人偶製作·攝影:當真一茂(UchuPeople)

編輯·特效:小野ハナ(UchuPeople)

監修:青木純

初登場於第5話的《POP TEAM COOKING》

環節監督:関口和希

演出·原畫·美術·攝影·編輯:関口和希

分鏡·監修:青木悠

——順帶一提,您是POP子派還是PIPI美派?

青木因為POP子的表情特別豐富動起來也非常有趣,所以是POP子派。

——在做《POP TEAM EPIC》動畫的時候,有什麼地方是特別需要注意的呢?

青木可能在大伙兒看來《POP TEAM EPIC》是一部極度自由的作品,但實際上需要注意的部分多得數不勝數。其中最重要的就是要理解ぶくぶ老師的世界觀。我到現在都還不敢說已經理解了ぶくぶ老師的世界觀。

——那麼,如果有機會的話,還想做《POP TEAM EPIC》的動畫嗎?

青木不了,這個系列我真的是費勁了我的全力,拔草也要連根拔起,一根不剩地全部拔光了,所以不做了,告辭(笑)。如果還有繼續的話,我更想舒服地在家躺著看其他監督的作品。

——那麼您接下來是否會轉型做普遍的商業動畫呢?

青木弊公司在《POP TEAM EPIC》中積累了不少的經驗,接下來應該會開始接觸各樣的商業動畫。

——您最近有在看動畫、漫畫嗎?

青木在製作《POP TEAM EPIC》1年半中,真是忙個半死,完全沒時間去看動畫、漫畫,電影也沒關注,所以接下來我可能要開始補課了。

——那您看過中國的動畫嗎,感想如何?

青木偶爾打開電視的時候會看到《狐妖小紅娘》這部作品,我稍微看了點。角色設計和氣氛上有點像過去的日本動畫,看著挺有懷舊感的。

還有就是前段時間被熟人給推薦的短篇動畫《功夫料理娘》,被這部高超的作畫技術和獨特性給驚到了。

——那麼,最後請對中國的觀眾朋友說上一句。

青木《POP TEAM EPIC》是我作為TV動畫監督的出道作,劇中凈是反其道而行的手法,大家看得一頭霧水吧,這點我感到非常抱歉。今後我也想開始做一些正統派的動畫,將更多的娛樂作品帶給大家,也希望大家能夠支持我,非常感謝!

——非常感謝青木監督回答了這麼多的問題。

青木監督的辦公桌


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