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Razer談中國市場:泛娛樂的遊戲,該有泛娛樂的設備

5月22日,Razer在北京的發布會,是一個面向國內玩家的宣言。作為較少舉辦線下發布會,且以往市場重心一直位於歐美的企業,Razer將其面向全球的重要產品——筆記本及擴展塢——選擇在北京發布,十分明顯地展示了其對中國市場的重視逐步升溫。

Razer中國區總經理陳曉萍(下文簡稱 Kitty Chen)對虎嗅表示,Razer在中國的筆記本業務只能算是剛剛起步,以往最大的市場在北美。「Razer在中國的市場以外設為主,甚至在今天,Razer上市以後,很多國內玩家還是把我們當成一個外設品牌。」Kitty表示,Razer的產品及服務覆蓋以玩家為中心的整個生態,不管去年的手機還是如今的筆記本,都是非常認真的產品,會長期做下去。

其實從我們內部,組織架構上的調整都能看得出來。從今年開始已經在中國市場加快了步伐,全球產品筆記本業務的部分,配備了專職看中國市場的人,而且都是高級別的人員,這就能看出Razer對中國市場的傾向。

從此次發布的靈刃筆記本來看,其賣點在於「輕薄」,此外性能也相當不錯,而價格並不便宜。Razer的傾向明顯不是大眾市場,仍然堅持面對「玩家」。「如果追求純粹的高性能,重度玩家都知道,會選擇在家裡用台式機玩,」Kitty表示,「所以新筆記本主打的是輕薄,能玩最新最熱的遊戲,也能帶得出去。拿Min(Razer聯合創始人兼CEO Min-Liang Tan)自己的體驗來說,他以前出差經常帶又厚又重的筆記本,判斷輕薄遊戲本是一個隱藏的需求。現在你看市面上的遊戲本,也驗證了這一趨勢。」

去年11月,Razer發布了專為玩家而設計的手機,Kitty表示,手游市場非常值得看好。相比北美和歐洲,中國的手游市場潛力更加巨大。「能看到中國的手游市場在向外擴展。我們和各個遊戲廠商聊到,像王者榮耀國際版,」絕地求生:刺激戰場」也都在上線,東南亞、泰國,包括印尼都已經變成專門的獨立團隊在做。」Kitty判斷,遊戲手機這個細分領域仍然大有可為。

不過,Kitty也坦言,手機畢竟是個紅海市場,許多大企業都在中國交了無數學費。「不過玩家對Razer的期望也很高。」

我們會看到一些大數據的反饋,Razer的手機是在手機門類熱門搜索前五十個當中。Razer Phone在內地市場是沒有發售的,呼聲也這麼高。這給了我們很大的信心。

至於遊戲手機未來「怎麼做」,Kitty首先直言,仍然並非面向大眾市場。Razer認為遊戲手機價格相對主流旗艦應再高一些,讓性能達到極致。「首先它是一個手機,其次更加強遊戲方面的用戶體驗,加上我們對遊戲的一些優化。我們可能會用到原來在PC端做得比較好的體驗,比如說玩《堡壘之夜》的時候,進入城堡,你的鍵盤會變顏色,被攻擊的時候你的耳機會變色。我們會從全方位的效果、體驗上面提升,從這個角度切入市場。」

雖然手遊玩家顯示出了和傳統玩家不甚相似的特質,與「外設」間的距離也相對遙遠,但Razer認為,在遊戲本身「泛娛樂」的時代,「玩家」的定義也應當擴展。「職業玩家、職業戰隊這些我們也贊助,各種賽事我們也參與;覆蓋更廣的、包括校園的一些手游相關的活動,我們也支持。我們不覺得非要在玩家身上貼個標籤,分三六九等。」

手遊玩家是一個自然成長起來的群體,他們的遊戲方式和10年前、20年前已經不同,對遊戲的認知也不盡相同。「一說遊戲,可能你會想起DOTA,那00後想到的可能就是王者榮耀,」Kitty說,Razer希望滿足每一代玩家的夢想,「可能有的時候大家在玩街機遊戲,那可能是我們小時候的記憶,我們也有那種的搖桿。」

那麼,針對手遊玩家,他們需要什麼樣的遊戲設備呢?Kitty表示,特別具體的內容不便透露,但手游同樣存在值得一做的、高技術含量的外設。她舉了一個具體的例子:遊戲中的VoIP(網路電話)。

我們跟遊戲的運營方接觸很多。現在很多遊戲的社交屬性很強,最明顯的體現在它的VoIP的使用量上面。語音使用量非常大,說明大家在遊戲裡面並不是純遊戲的個體玩家,而是已經有了一個團隊的感覺。遊戲成了社交的一個方式。

Razer也收到了很多不同的相關需求。比如聲音的精準性——很多對戰類遊戲,玩家往往需要優質的耳機來「聽聲辨位」,今後的很多手游也同樣需要。再比如收音的範圍,在嘈雜的環境下,怎麼能確保清晰的聽到隊友的聲音,這些都是有待新產品解決的問題。「通過手游可能不容易做到,我們需要外接設備的補充。」Kitty表示。

Kitty認為,不僅「電競」逐漸成為一個在商業層面相當主流的概念,「遊戲」本身也在成為生活化的東西。「從前可能是小朋友和年輕人玩,現在五十多歲的人也在玩,遊戲已經變成了一個泛娛樂的概念。」而Razer仍將堅持「For Gamers. By Gamers」 (始於玩家 賦予玩家),既為重度玩家所認可,也為更廣泛的玩家群體所熱愛。

「我覺得就是玩家自己更能理解,」Kitty解釋道,「比如一些設備需要通過軟體來調控才能做到最好,但是很多玩家的需求可能是即插即用。那我們希望設備可以即插即用,滿足一般用戶的需要,同時有更精準一些的設置,可以給到要求更專業的玩家。」

關於線下

在中國互聯網轉戰線下,「新消費」如火如荼的當下,Razer對線下店的態度較為謹慎。Kitty表示,Razer的線下店,更多的是為了品牌的體驗。「我們的很多用戶,他們的消費習慣主要在線上,所以如果我們做線下店,就要做強調整個品牌「沉浸式」的體驗,體驗做不好不如不做。」

不過Kitty也表示,因為筆記本是價格較高的產品,雖然最終購買落實在線上,Razer也會準備線下的體驗場所,表現形式就是「高端品類店」。Kitty透露,已開始籌備,並有機會在今年和大家見面。

關於VR

雖然Beat Saber等VR遊戲在今年的社交網路上小火了一把,但Kitty表示,Razer的VR項目處於「靜觀其變」的狀態。「Razer以前做過OSVR,而且遊戲也確實是VR最主要的一個應用,不過我們認為VR遊戲現在仍然偏少,缺乏頭部內容。硬體層面,目前的VR設備體驗也都有局限,所以VR整體沒有形成大的生態。」Kitty說,她覺得需要等待整個VR行業更成熟一些。

關於移動支付

今年5月,Razer收購了東南亞電子支付平台MOL Global 。考慮到中國的移動互聯網在某些方面已經引領潮流,而國外(比如東南亞地區)的移動支付習慣尚需培養,而遊戲與支付又高度相關,Razer還將在電子支付層面有更多動作。

收購MOL Global,為Razer提供了更加廣泛的合作機會,包括之前推出的zGold服務:面向全球用戶的虛擬信用積分服務,希望打通的是各個遊戲之間的壁壘。玩家可以通過zGold,購買不同遊戲商家推出的遊戲及虛擬裝備。東南亞是我們很熟悉的市場,當地的遊戲支付比較落後,很多玩家還會去便利店買實體的充值卡。我們判斷機會是很大的,就以東南亞作為切口。

除了收購MOL以外,Razer 還在五月初公布了與新加坡電信集團的合作,於東南亞共同發展電子支付、電競、遊戲相關的數碼媒體及電訊服務等高增長業務。東南亞擁有龐大的年輕人口,當地的計算機及手遊行業有望持續增長。「我們對於Razer及新加坡電信合作迎來的巨大發展機遇感到非常興奮,這將令數百萬東南亞玩家和消費者受惠。」

Kitty表示,Razer的軟體在全球有超過4000萬註冊用戶,在東南亞地區收益也非常高。「與其說我們要做電子支付,不如說因為我們已經有了較為成熟的軟體及服務,為了這個,需要切入電子支付領域。」


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