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2人製作獲千人好評,小體量動作遊戲《傳說法師》的大膽嘗試

在Steam公布的5月14日-5月20日周銷量榜上,新晉遊戲《傳說法師(Wizard of Legend)》位居第四。經常關註銷量榜會發現,Steam的周銷量榜一般是固定大作+熱銷遊戲大促+少量獨立新游組成,大作與耐玩(體現在PVP上居多)通常是新鮮血液流入的絕佳配方,而每一款能與這些大作抗衡的獨游都需要具備相當程度的素質。

《傳說法師》於2016年在Kickstarter上眾籌,並順利達成5萬美元的目標。這是一款2D硬核動作遊戲,典型Roguelike地牢探險要素,同時使用了時下流行的像素風美術風格。截至發稿日,這款遊戲已經在Steam上收穫1161條評價,而在這款遊戲之前,周銷量榜上已經很久未出過獨立動作遊戲了。

光從外表而言,《傳說法師》並不算引人注目,它的工作室Contingent99僅由兩個來自洛杉磯的年輕人組成。像素風稱得上是近年最流行的元素之一,而《傳說法師》的美術與音樂都是同類遊戲里中規中矩的代表,光看Steam商店頁面的展示,這個形似《Hero Siege》的場景設計,與《Risk of Rain》一般的戰鬥表現實在很難讓人感受到這款遊戲能夠廣受歡迎的資質。

但事實就是,《傳說法師》意料之外但情理之中的成功了。

類形融合所代表的未來

每段時間都會有相當數量的像素風地牢探索遊戲誕生,它們中的許多,雖然不能說獨具一格,但也有諸多有模有樣的作品,但總體來說,就是很難火。

如今熱門遊戲確實難以找到一個標準,遊戲題材被發掘得油盡燈枯,很難再有讓人一下就能感覺到眼前一亮的遊戲出現,玩家評估一款遊戲硬實力的標準,正在不斷被拔高。不過,近年有一種特定類型的遊戲高頻出現在熱門推薦的視野中——傳統題材的新融合。

最近一款能說明問題的遊戲就是《冰汽時代》,它在發售之初也進入了Steam周銷量榜前十。雖然這款以末世為題材的生存遊戲在價值觀方面遭到了很多非議,但它成為經典的原因主要是模擬經營+生存的類形融合嘗試。當然,《冰汽時代》不是第一個這樣嘗試的遊戲,此前的《環世界(Rim World)》等等也是優秀的先驅代表,不過《冰汽時代》將原本開放的模擬經營部分用劇情+地圖的限制讓遊戲變得更加有條理,通過限制玩家行動的方式引發玩家對策略組合方式探索的好奇感。

類形融合已經成為一種非常明顯的未來趨勢,大到3A大作,小至獨立小品,如今的遊戲已經很難用某種類型對其框定,有些類似於全民3A化的趨勢,諸如今年初發售的《蔚藍(Celeste)》、此前的《奧日與黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》,包括國產遊戲《蠟燭人(Candle Man)》,它們不一定能達到3A大作的體量,但其內核與思路卻非常接近。

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《蔚藍(Celeste)》

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《奧日與黑暗森林(Ori and the Blind Forest)》

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《蠟燭人(Candle Man)》

難度與接受度平衡點的升級探索

《傳說法師》因為開發人數限制的關係,無法像上述那些「縮小版3A」遊戲那樣面面俱到,它的優勢並不在於美術、音樂或者劇情,而是在戰鬥與發展體驗上「制式、工整的創新」。

動作冒險類的Roguelike遊戲通常都被割裂為戰鬥系統與角色發展兩個板塊,也就是不同於RPG遊戲那樣需要刷裝備,刷經驗值等。這類遊戲戰鬥是戰鬥,角色發展則通過裝備購買(少量掉落)和技能獲取實現。在此基礎上,如何平衡動作部分的難度以及玩家對於死亡重開的接受度,就是延續遊戲時長的關鍵。

1.快速定調,讓玩家迅速進入角色

在體會平衡度之前,玩家是否能第一時間進入角色成為基礎門檻,而這取決於遊戲的設計者對於遊戲基調和掌控的表達能力。

在關於《傳說法師》的評價中,出鏡率比較高的一個關鍵詞是「近戰法師」,這基本就是這款遊戲最主要的基調了。

《傳說法師》並沒有區分職業,玩家在遊戲初始都統一擁有一個基礎技能,一個閃避技能以及兩個法術,隨著進程推進,玩家最多可獲取六個鍵位的技能,並且功能搭配固定為一個基礎+一個閃避+四個法術技能,每個鍵位可裝備不同技能,但功能搭配是固定的,四個法術鍵位包含了攻擊、防禦、輔助三大類。這套設計的精妙之處在於,不同的技能組合意味著不同戰鬥風格,也就是職業並無區分,但戰鬥風格可能大相徑庭。

不過實際上這些法術幾乎都是遠程或輔助,基礎技能實際上也只是範圍較近的法術攻擊,但玩家依然能確定的感知到近戰法師的設計,原因在於這裡的近戰並非遠程放風箏和貼臉打的區別,而是操作方式的區別。這與動作遊戲這一類型的特徵有關。

2. 在ACT與ARPG之間尋找戰鬥節奏

動作遊戲有一套核心的解構戰鬥的方式,包括從視角、打擊感到連招、敵人配置等方方面面,不過如今傳統ACT遊戲與ARPG之間的界限已經越來越模糊,今年的《戰神》已經為二者的融合與創新做出了絕佳的表率。

當然,小製作的《傳說法師》無法像《戰神》那樣把每一個戰鬥細節都解構的那麼清晰明白,但仍然足以讓人感受到成熟的流暢度與打擊感。實際上人們對於動作冒險/平台跳躍類遊戲的一個核心評判標準就是這兩個維度,而流暢和打擊感在《傳說法師》中就是通過對戰鬥節奏的解構表現的。

首先是跟大多數動作遊戲一樣,角色的等級和基礎屬性提升是非常困難的,在《傳說法師》中,除了技能搭配外,可拾取道具只有飾品,飾品拾取上限一共是十二個,遊戲中所有的被動效果和角色屬性提升都包含在飾品中,因而角色的面板提升十分有限,相對應的操作要求就顯得十分硬核。

《傳說法師》戰鬥系統中的衝刺的引入,也很大程度上表現了這套系統在靠近ACT模板,雖然衝刺的基本功效是閃避攻擊,但不同的技能卡能帶來不同的附魔效果,並且在飾品和技能的增強下,還能質變為輔助性的攻擊效果。諸如「環形通路」這個衝刺技能,在增強形態下,可以把衝刺軌跡變為一個封閉的四邊形,在封閉區域中的敵人都會受到傷害,成為了一個輔助性極強的攻擊技能。

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衝刺系統雖然是一個典型的動作遊戲表達,但《傳說法師》戰鬥系統的每個要素都被充分賦予了更多可能性,譬如複雜多樣的地形設計,就要求玩家在與敵人周旋的同時,還要兼備平台跳躍方面的操作。

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此外,技能的搭配使得《傳說法師》的戰鬥表現在視覺效果上非常的眼花繚亂,類似的遊戲中《Risk of Rain》就是其中代表。而《傳說法師》的動作要素更加強烈,具備動作遊戲中常見的格擋、閃避、硬直、後搖等打擊感方面的維度,因此對操作的要求十分明顯,也就是需要讓玩家在眼花繚亂的法術中也能看得清自己的動作。

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因此六鍵位技能搭配的設計是非常核心的控制輸出方式,雖然除了普通攻擊之外,所有技能都有CD限制,但開發者顯然並不希望玩家像對待多數ARPG遊戲那樣,CD時間到了就趕緊放技能,而是通過環境、敵人搭配等限制,使攻擊性奧術的施放更具節奏感和目的性。在畫面效果、技能數量都十分開放的環境下,通過操作的限制反而增強了重複練習的樂趣,玩家在練習中可以清晰地逐步掌握戰鬥節奏。

3. 關卡遞進與輕度隨機的控制

《傳說法師》的關卡長度在同類遊戲中算比較短的,一共只有三個大關,九個小關,加上一場最終Boss戰。

但是較少的關卡並不意味著更容易通關,相反,《傳說法師》的難度提升幅度很大,而有限的飾品裝備數量使得玩家幾乎不可能碾壓過去。

在遊戲的主界面,也就是進入地牢之前的場景里,玩家可以通過從地牢中獲得的寶石解鎖各種技能、初始飾品以及服裝,在正式進入戰鬥之前就搭配好初始套裝。雖然初始只有四個技能+一個飾品+一套基礎服裝,但這並不意味著後期能大幅度增強,因為頂級的增強效果也只是增加兩個技能+技能提升一級+12個飾品+服裝屬性提升一級,以這樣的成長水平來看,遊戲流程過長反而會讓玩家在後期無法應對。

而關卡的環境設計也不像多數Roguelike遊戲那樣充滿隨機性,而是固定的水、火、土三元素,隨機分布在三個大關卡上。不過它的Boss戰設計比較特別,即不是固定Boss,也不是大量Boss隨機投放,實際上《傳說法師》一共只設計了9個Boss(排除最終Boss不看的話),但根據它們分布在不同序號的關卡上,難度也會改變,例如這次遊戲在三號位的Boss,下次出現在了9號位,同樣的Boss就會增加難度。

雖然《傳說法師》一共有148個技能,外加144種飾品和11套服裝,但實際上初始搭配+關卡節奏控制反而在限制遊戲的隨機度,賦予玩家更多策略上的選擇,也因此這款遊戲相比之高隨機度的地牢探險遊戲而言,更像是一款平台過關遊戲。

《傳說法師》這款體量不大的獨游,具備了ARPG的技能欄、動作遊戲的戰鬥系統、平台跳躍遊戲的關卡設計。不過,過於豐富的元素堆積並不會讓它顯得臃腫或者混亂,相反,這些精密的組合方式使得這款遊戲具備了「魔性」的基礎,它融合了三種類型的思路,並且主次分明。雖然不少要素都有經典遊戲的影子,但它確乎充滿了自己的風格,並且有著相當成熟的平衡性。它在類形融合的遊戲未來中,確實稱得上一個大膽嘗試的代表。


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