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快餐網遊太多,網易做了款難到逆天的遊戲,玩家會被雜兵秒殺!

戰爭是什麼——

是鮮血和犧牲?是正義與邪惡?是文明的碰撞?

對於戰爭的理解,每個人都會給出不同的答案。

而在《戰意》這款遊戲里,戰爭是一門藝術。

它像一篇絢爛的史詩,將戰爭背後的美、殘酷、權謀……展現的淋漓盡致。

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↑↑《戰意》中被炮火炸飛的小兵

「一款非主流的網路遊戲」

在大多數網遊玩家眼裡,《戰意》將會是一個非常另類的存在——

它不能上天入地,不能以一擋百,甚至沒有酷炫的技能特效。

如果你不小心被一群小兵圍住,你甚至來不及跑,就已經秒死了↓↓

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↑↑被小兵「亂矛射死」

按照《戰意》製作人米飯君的話說,這款遊戲不是給玩家「割草」、秀操作的。

這款遊戲的手感非常「硬」:一刀一槍、一招一式,都非常質樸。一個大招下去,可能只有幾十點傷害。

所以,如果你期待自己有幾萬的攻擊力、充值就能碾壓、一刀999級,那麼請不要去玩《戰意》,它不適合你。

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↑↑難纏的小兵,一個強力的「馬背橫掃」只能打掉一半血

「喜歡《戰意》的,不是一群只會『刷刷刷』的膚淺玩家。如果我們向市場妥協,做了一款無比酷炫、充錢就能贏的遊戲,那《戰意》只有死路一條。我們要對真正喜歡《戰意》的玩家負責。」米飯君說。

所以在《戰意》里,關乎勝負的核心條件只有一個:策略。

就像一場真正的戰爭一樣。

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「它不是騎馬與砍殺,它是戰爭策略沙盒」

《戰意》中玩家騎著馬、帶兵作戰的場景,很容易讓人以為它是一款類似《騎馬與砍殺》的動作RPG。但實際上,《戰意》只是「形似」。

相比騎砍而言,《戰意》在操作上簡化去掉了「四方格擋」,戰術上更強調玩家之間的策略性,體驗過就知道存在很大的差異,如果說存在相同點,那麼相似的是這種帶兵打仗的感覺。

米飯君說,《戰意》是個「燒腦」的遊戲:在一場對局中,玩家之間的默契配合、陣型的正確搭配、戰術的合理運用……每一項都對勝敗有至關重要的影響。

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↑↑玩家指揮攻城器械來擊破敵方城池

雖然可能面臨殘酷的敗局,但勝利之時的美妙不可言喻。

「而戰爭說到底,只是一個手段。在它的背後,是不同玩家勢力之間的角逐。」米飯君說。

在比一場戰鬥更高的層面上,《戰意》更接近網易的另一款遊戲——《率土之濱》,採用了「沙盤」的設定:它構築了一個超大的地圖,並將地圖劃分為許多小塊,每塊小地圖裡又有不同的城池、資源點、關隘。

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↑↑《戰意》中的沙盤地圖

而玩家要做的,就是像一個真正的將領一樣,為自己所在的勢力爭奪更大的地盤,並努力將這些地盤守住。於是,除了戰爭這樣的「明招」之外,外交、卧底、利誘、反水這些「暗招」,也在《戰意》中無時無刻地發生。

攻心為上,攻城為下。戰爭如此,《戰意》也是如此。

「戰爭雖然殘酷,但戰爭也有它的意義」

公元前334年,亞歷山大東征拉開序幕。

馬其頓國王亞歷山大帶領大軍從地中海出發,途經埃及、波斯,一路打到印度河流域。

這是一場掠奪性的戰爭,殘酷無比。但它也將西方文明帶到了東方,促成了古代世界東西方文化的第一次大融合,為人類歷史的發展進程留下了深遠的影響。

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↑↑龐貝古城壁畫上描繪的亞歷山大東征

在《戰意》里也有這樣「東西方碰撞」的設定。

因為製作人米飯君認為,戰爭的「意義」正是源自與此——不同地區之間的對抗和交融,最終推動了人類文明的發展。

在《戰意》里,你既能見到明代風格的關刀武將,也能見到充滿中亞風情的持矛戰士、西方中世紀的盾甲騎士、東瀛的武士浪人……↓↓

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↑↑明代關刀武將PK東瀛武士浪人

《戰意》的地圖也不例外。除了東方的城池,也有西方的堡壘↓↓

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↑↑神似《大話西遊》電影中的城池

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↑↑參照法國「卡爾卡松古堡」製作的城堡

而且米飯君還做了一個非常大膽的決定:《戰意》將會推出全球版本,讓全世界的玩家都能參與其中。

目前,《戰意》的全球版本已經受到了許多老外的關注。在今年3月在舊金山舉行的全球遊戲開發者大會(GDC)上,米飯君還代表國產遊戲,在台上進行了分享↓↓

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↑↑《戰意》受邀參加GDC

米飯君說,他特別期待在未來的《戰意》里,能夠實現國內玩家與國外玩家之間的「碰撞」,那將會是特別有趣的事情。

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