與《馬里奧奧德賽》的三天——一次旅行,「伴我開題」
思考了下,這應該不算是一篇評測,畢竟遊戲都發售了半年。所以,這其實更像是一篇「感謝信」,讓我在填寫「開題報告」的三天三夜裡,完成了一次學業和遊戲的雙重冒險之旅。
序
說來慚愧,雖然朋友們都認為我是任天堂家粉絲,但其實我一直沒有好好玩過任天堂的當家明星馬里奧(玩的最多的系列應該是馬車和奧運會系列)。所以我一直覺得自己其實是任天堂家的掌機粉。還記得小學春遊時第一次看小夥伴掏出了GAME BOY玩口袋紅時的驚訝,第一次看到GBA上紅寶石的震撼(是的,寶可夢粉絲屬性無疑)。以及後來一路的SP,GBM,NDS,3DS,一直到如今的NS(NS是主機,是主機,默念一百遍)。以致到如今,掌機成為生活的一部分,如果外出旅行不台掌機在身邊,就會覺得不踏實。(雖然可能一天都沒有打開過)
但在這種情況下,我卻一直沒怎麼接觸到最核心的馬里奧系列。但是,作為去年NS首發的兩個「怪獸」,在聖誕節作為禮物,收到了《奧德賽》。雖然心裡對這是個什麼水平的遊戲,還是很有數的,但由於個人興趣問題,吃灰吃到了最近,必須老老實實待在房間里寫開題報告的時候。
當時一個問題靈魂扣問這我:不出門,又不能耽誤「學習進度」,玩什麼?《荒野之息》暫時封盤,《異度神劍》被小夥伴拿去肝,《星露穀物語》又太容易沉迷。
在我糾結玩什麼的時候,突然想到,天吶,《馬里奧奧德賽》!
GIF
何時淪陷在遊戲中?
「不得不說,《馬里奧奧德賽》是個非常適合於「集中時間突擊完成某項工作」中放鬆的遊戲。3天完成了填寫開題報告,也在13小時左右一周目通關了《奧德賽》。」
作為箱庭式的自由探索類遊戲,奧德賽便是一場遊歷十數個王國的旅程,而收集月亮的過程本身又是無數個小關卡,所以在這樣的設計下,你可以比較自由的選擇暫時停下遊戲的時機。同時,作為一個動作遊戲,《馬里奧》其實是非常硬核的。所以當你通過不斷地鍛煉(死死死的過程……我目前最多在同一個地方死了50+),成功通過之後,你會獲得無比的滿足感以及暫時的操作遊戲的疲憊感,你很容易放下遊戲,同時帶著快樂投入到另外一件耗費心神的工作中,比如我的填寫開題報告。而當你帶著煩躁的心情離開書桌,迫切的需要一件事情來發泄你的情緒時,你可以迅速的在《奧德賽》的世界裡找到一處樂園,用完成一個個小關卡重新收穫滿足感。所以,節奏方面,遊戲處理的很好。
當然,當你選擇這個遊戲時,都不免需要一個前提,認同這個遊戲。你認同遊戲以後,才會認真去發掘這個遊戲的魅力,那麼,對於我一個以前並不喜歡馬里奧系列的玩家,是在哪個瞬間愛上這款遊戲的呢?
GIF
我至今依然記得在離開第一個國家帽子國來到瀑之國之後發現這個小關卡時的心情。當時發的朋友圈:「轉過一個拐角發現別有洞天的驚喜,大概就是人類永不停止的好奇心與探索欲吧」。遊戲中近景2D世界中行走的馬里奧與遠景剛剛踏過的3D大陸完美結合,在轉角的一瞬間,因為「驚喜」的情緒,我們所處的現實世界(當成4D世界吧)與遊戲的虛擬世界被打通,「喔!原來這裡還有路,這裡還有寶藏!」這種感慨基本伴隨著整個遊戲,你會很容易把自己置身於遊戲世界。
「驚奇是第一生產力」!人類的進步來源於驚訝與好奇。但凡還有一顆鮮活靈敏的心的人,自然會對未知產生好奇,從發現中收穫快樂。而《馬里奧奧德賽》最大的魅力,我想正來源於此。奧德賽一詞眾所周知,源自荷馬史詩,本意便是一次漫長而刺激曲折的旅程。所以《奧德賽》,便是讓你去學會在旅程中發現,屋子,花朵,雲層,地道,甚至一個拐角,讓你驚喜。「上車睡覺,到點拍照」的心態被旅行中一次次意外打破,還你我最初的探索之心。
原來馬里奧的「故事」也這麼厲害?!
雖然無數人已經誇過《馬里奧奧德賽》的遊戲設計了,但我依然還是選擇用我自己的實際體驗,從我想說的角度誇一誇這個可能能載入遊戲史的遊戲。
思考了一下,為何我曾經對馬里奧系列並不感冒。想了下,這兩點是迴避不開的,一是操作苦手,二是更喜歡「劇情」遊戲。但在《奧德賽》中,不得不說設計師天才的用一個方法,把兩個問題整合。
先說「劇情」,我們應該認識到,在遊戲界的「故事」領域,是不同於傳統的「戲劇」式故事,遊戲的敘事可以說成「亞里士多德」和「馬里奧」的對抗,也就是故事與玩法的抗衡。遊戲的故事首先是由玩家主導的,在這樣的角度下,遊戲的故事是為玩家服務,所以,遊戲的故事不能將觀眾作為「旁觀者」,而是應該使其「成為參與者」。於是,故事在這種程度上應該首先構成遊戲的世界觀,這不僅關乎著遊戲的進程,更關乎著遊戲的玩法。
回到馬里奧本身,其本質依然是一個拯救公主的動作冒險遊戲,似乎「故事」是個不那麼重要的因素。但實際是,雖然這個「拯救公主」的故事雖然古老且俗套,但這個故事裡一筆「帽子國」的設定,簡直如神來之筆。遊戲開頭交代了這次馬里奧系列最大的不同,就是馬里奧可以通過帽子附身各種NPC,獲得不同能力通過關卡。雖然故事很簡單,有一個帽子國,帽子國女孩和公主一起被抓走,她的哥哥與馬里奧一起踏上了旅途。
雖然這沒有使得整個故事成為一個「劇情向」遊戲,但你會從這個創意上確確實實地感受到遊戲的設計感,你能發現一個馬里奧遊戲里未曾有過的全新的趣味世界,於是,「劇情引領入遊戲世界」可以被擱置,而如前文所講的「探索未知世界」就此產生。
同時,所謂「附身」的能力,不是一個新鮮的方法,但用帽子附身,你會發現,這可能是最能契合馬里奧的一種方式。馬里奧與跳躍,這已經成為經典,成為經典以後的雙刃劍之一,便是你每次對經典進行重構,哪怕給這樣的人物一個小小的新能力,都會帶來質疑,會讓玩家覺得,這不是馬里奧。但「帽子」這一點,它同樣成為了馬里奧的標識,當你用它來完成一個全新的世界觀架構、進行全新的玩法設計時,玩家是不會覺得違和的,核心玩家能接受這樣的設定的。
而從這一點,再用故事來鋪墊「帽子」的登場,設計好玩的附身角色,你會不自覺的肯定遊戲「帽子國」的設計之妙。它兼有三重功能:遊戲世界的塑造,遊戲劇情的推動,遊戲玩法的定義。同時,因為你能獲得各式各樣的能力,從而在很多場景取代了只能依靠「跳躍」這一個看似簡單實則非常硬核的操作,不僅豐富了趣味性,過關的方法,也在很大程度上方便了我這樣的操作苦手玩家,降低了難度。
小結
不算結束的結束。因為13個小時的旅程,才是個開始,還有數百個月亮等著我去探索。我前面文章中經常說「男人的浪漫是星辰大海」,《奧德賽》里的月亮,才是真正看得見摸得著的星辰大海啊!


※電腦裝機:並不硬核的「小鋼炮」DIY!
※《Real》,井上雄彥的另一個籃球夢
TAG:賽博一代 |