2018「虛幻」引擎技術開放日隨筆:Epic分享經驗,我也跟國內開發者們有所交流
5月23日至5月24日,「2018 Unreal Open Day「虛幻」引擎技術開放日」(以下簡稱「UOD」)活動在上海舉辦,同去年相比,今年的UOD規模有所擴大,時間延長到了兩天,分會場也被相互打通,一共有超過1600名開發者參與,將整個場地擠得有些滿滿當當。
這是一場屬於開發者的大會。從Epic Games官方工作人員,到西山居、英特爾、微軟、Incredibuild等公司的負責人,以及眾多的遊戲工作室與開發者,來自國內外各行業的開發者齊聚於此,一同分享使用「虛幻」引擎開發項目的經驗,並相互展開交流與討論。
活動現場還舉行了「虛幻」引擎年度優秀作品頒獎典禮,其中暗星工作室的《救贖之路》獲最佳獨立遊戲獎:西山居的《加勒比海盜》獲最受期待遊戲獎;Mackevision團隊獲最佳行業應用獎;取得年度最佳遊戲獎的是騰訊光子工作室群出品的《絕地求生:刺激戰場》
過去的一年
Epic Games中國區總經理吳灝在開場演講中,對「虛幻」引擎過去一年的工作與成果做了介紹:「虛幻」引擎全球開發者人數在持續性增長,2018年3月這個數字已達到500萬,距離上次公布的400萬才過半年。
Epic Games中國區總經理吳灝
北美開發者數量名列第一,中國位居次席,開發者數量約相當於北美的四分之三,這個比例比起去年公布的三分之二漲了不少,這個數字以IP進行統計,因而來自中國的開發者實際上可能更多。
韓國開發者位居第三
在具體的城市分布上,開發者幾年前還集中在北京、上海、深圳等城市,而在這兩年間,廣州超過深圳躍居第三,成都更是直接擠進前四。
城市分布
2017年全年,使用「虛幻」引擎開發的遊戲在Steam上的總收入超過10億美元,其中既有現象級遊戲《絕地求生》,有《火箭聯盟》《方舟:生存進化》等熱門作品,也包括《異星探險家》等獨立遊戲。
「虛幻」引擎遊戲收入的持續增長,還與去年下半年開始崛起的「吃雞」類手遊離不開關係,從西山居的《小米槍戰》到Epic Games的《堡壘之夜》,「吃雞」風潮推動使用「虛幻」引擎的手游在質與量上都有提升。
大屏幕最右側是由上海本地團隊開發,並於去年登上蘋果發布會的AR手游《The Machines》,這款遊戲開發所用的引擎也是「虛幻4」,並得到了Epic官方的技術支持
會上的數字還顯示,在扶持獨立開發者上Epic也做了不少工作,「虛幻開發者資助計劃」2017年投入40萬美元扶持了28個團隊,這其中包括《失落之魂》《救贖之路》《光明記憶》《夕生》等遊戲。
優秀獨立遊戲人
Epic也在試圖通過各種活動聯結開發者,除了一年一度的UOD活動,從去年開始,他們還策划了「Unreal Circle」活動——一個規模更小、效率更高的沙龍性質的活動,目的在於深入到更下面的二三級城市。
今年,Epic更是與麻辣馬創始人American Mcgee合作,面向全球召集獨立開發者,在泰國順利舉辦了第二屆海上Game Jam——「Pirate Jam」,這是Epic未來想要繼續嘗試的一個方向。
在遊戲以外,「虛幻」引擎在其他非遊戲領域的應用也不少,例如建築、汽車、航空航天、廣告、電影與動畫製作等。其中國內玩家最熟悉的大概要屬用「虛幻」引擎製作的3D動畫,由玄機科技製作的《秦時明月》系列動畫就是一個典型例子。
「虛幻」引擎的其他應用
商業與技術
在排得非常緊湊的日程表中,Epic的幾場分享自然成了重頭戲,其中最令人關注的一是大獲成功的《堡壘之夜》的跨平台聯機技術,二是先前在GDC上大放異彩的面部捕捉技術——塞壬(Siren)計劃。兩者呈現的都是官方對「虛幻」引擎實際應用的一種解讀。
作為「吃雞」遊戲戰局的後進者,《堡壘之夜》能成功,除了另闢蹊徑的風格與免費遊玩的設置,另一點還歸結於技術上的大力支持,這其中包括將遊戲移植到移動端的效率非常高,也包括主機、PC與移動端跨平台聯機的實現,Epic就此在開放日上做了技術分享。
《堡壘之夜》的技術分享是整個活動的重頭戲
《堡壘之夜》的開發過程對Epic而言,其實是對「虛幻」引擎功能的一次擴展。Epic Games在過去幾年裡,通過《堡壘之夜》這個項目為「虛幻」引擎帶來了很多優化和改進。他們根據遊戲實際需求為引擎添加特性,繼續優化引擎,反過來遊戲質量也因此得到了提升。
「Epic Games用自己的引擎做了一款真正的手游,其中積累的很多技術、開發上的經驗……對國內手游開發是非常大的利好。」吳灝表示。
在Epic Games創始人、「虛幻」引擎之父Tim Sweeney看來,跨平台互通是未來遊戲發展的方向,這可以讓產品在市場上更具競爭力。「我們相信這才是一個遊戲的未來——高質量的遊戲與跨平台的遊戲。」
Epic Games創始人、「虛幻」引擎之父Tim Sweeney
Tim引用了梅特卡夫法則(Metcalfe』s Law),這個法則是對網路技術發展規律所做的一種總結,意思是網路價值以用戶數量的平方的速度增長。在Tim看來,社交網路成功的原因在於用戶在其中的人脈,遊戲的價值同樣是如此,玩家在其中的社交互動越活躍,遊戲也會變得越加成功。
圍繞這個思路,他們接下來還將繼續推進和穩固《堡壘之夜》的跨平台聯機功能。
已實現的平台間的聯機如圖所示,目前就差PS4與Xbox One的互通了。Tim希望能在其中起到推動作用:「我們會幫這兩個平台解決互聯的問題,這樣全世界每個人都可以互聯了。」
另一方面則是繼續更新「虛幻」引擎的工具,以滿足開發者對創造遊戲社交的需求。例如更好的回放系統,玩家可錄製遊戲時有趣的內容,並便捷地在社交媒體上進行分享。
Tim在會上也再次強調了前不久公布的電競計劃,他們將在未來的一年時間裡,用1億美元的總投入來發展《堡壘之夜》相關的電競經濟,但具體實施細節還有待進一步公開。
如果說《堡壘之夜》意味著當下,那麼另一項技術就預示著未來。這就是一經展出即被眾人驚呼為「黑科技」的面部捕捉技術——塞壬計劃——演員在綠幕前表演,引擎實時捕捉面部表情,再同步渲染加工,直接反饋給建模,效果非常精細且逼真。
Epic也會上分享了背後更多的技術細節
獨立遊戲
獨立遊戲是UOD的另一個主場,自2015年「虛幻」引擎選擇免費發布後,使用「虛幻」引擎的獨立遊戲越來越多,UOD也成為開發者分享經驗的平台。這裡將結合現場演講及相關採訪,著重介紹一下還未上市的兩款遊戲——《失落之魂》與《夕生》。
《失落之魂》對部分玩家來說可能並不陌生。因為市面上玩不到類似的遊戲,製作人楊冰一人耗時多年製作了一個原型,類似於《最終幻想》與《忍龍》的結合。這個原型一經發布在國內外引發了巨大的轟動,藉助各大廠商的資金扶持,楊冰也從當初一個人單打獨鬥,到如今建立了十幾人的工作室,正式開始了《失落之魂》的開發。
楊冰以「動作類遊戲戰鬥效果實現經驗分享」為題在現場分享
那麼,讓不少人牽掛的《失落之魂》開發進度現在究竟如何?
據楊冰介紹,《失落之魂》前期工作已接近完成,即將邁入全速開發的新階段,這意味著在框架基本搭好後,剩下的工作就是填充內容,但更為具體的規劃不便透露。他們希望等時機成熟再對外公開,玩家們可能還得再等上一段時間。
從現場的試玩效果可以看到,遊戲距初次公開有了很大進步。所有免費素材已經被全部替換掉了,可能涉及到的侵權內容也有所更改,畫面更是一掃最早的生硬質感。除了視角可能略微會有些暈眩,整個Demo玩下來非常流暢爽快。
幾次對外展出的Demo內容大致相同,但其實在細節上進行了許多次調整
回想當初在網上掀起的熱度,楊冰坦言深受感動,但也非常害怕,重壓在上,讓他不知何去何從。好在來自玩家的支持與鼓勵,讓他挺過了那段艱難的時期。楊冰輕聲但堅定地告訴我,他會按照原先的構想把《失落之魂》做出來,因為這是他一開始就想實現的願望。
另一個是獲得「『虛幻4』引擎遊戲創意大賽」一等獎的《夕生》,這是由台灣地區雲林科技大學4名大學生製作的一款第三人稱解謎遊戲,最早是他們的畢業設計作品,但他們不甘心像大多數人一樣最後做一個流程只有十幾分鐘的項目,索性成立團隊繼續做了下去。
《夕生》遊戲截圖,你可以在這裡下載到試玩Demo
玩過太多的歐美遊戲與日本遊戲,4人從一開始就想要做一款有本地味道的遊戲,先是融入台灣地區的歷史風情,再包裝在一個奇幻背景外殼裡,最終成就了有著亦真亦幻風格的《夕生》,這也正是遊戲最惹人注目的地方所在。
也許因為是學生的緣故,和他們交談很容易看到一股稚氣,以及一種衝勁。
比如,這4人在開發《夕生》前對「虛幻」引擎的了解基本為零,完全是一邊開發遊戲一邊學習技術,在坎坷跌撞中一步步地摸索過來。驅使他們如此的動力不過是想把遊戲做出來,而完全沒有考慮過其他東西,當我提出流程過短,玩家可能通關就退款的擔憂時,他們甚至驚訝於還可以這樣。
4人團隊以「學生團隊開發新路歷程分享」為題進行的分享
面對只有主題卻不好玩的擔憂,他們也承諾會在這方面進行調整,加入一些可遊玩的元素,以力圖取得兩者之間的平衡,但具體效果如何也要等成品出來。遊戲預計年內發售。
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