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進退有餘 聊聊《精靈寶可夢Let s Go》這款另類新作

差不多被熱議一個月的 Switch 版《精靈寶可夢》新作終於正式公布了,發布會消息和後續報道也都陸續到來,《精靈寶可夢 Let"s Go 皮卡丘/伊布》將在今年的11月16日上市,中文版與全球同步推出。

針對這款不同尋常的新作,大家的態度也各不相同,說「真香」的人有,吐槽甚至批評的也不少。今天我們就聊聊這款遊戲的目標定位和開發動機,最後順便談談我自己的一些個人體會。


《精靈寶可夢Let"s Go》的目標定位是?

按照官方的說法,本作是為那些從《寶可夢GO》入坑的玩家們準備的,希望這些玩家能繼續深入了解,並喜愛上整個《寶可夢》系列,所以兩作會有這麼多的聯動。

這個說法完全沒問題(官方說法當然沒問題啦),《精靈寶可夢GO》的玩家大體由三部分構成:《寶可夢》老玩家,《寶可夢》動畫觀眾,被流行氛圍帶動的輕度用戶。

在面向輕度玩家的群體上,這一作的定位就是動畫愛好者和因為各種原因入坑的新人,當在以現實世界地圖為基礎的《寶可夢GO》中體驗過與皮卡丘、迷你龍的互動後,讓他們可以進入到真正的《寶可夢》世界,感受一下真正的冒險。

但不用說,到11月購買本作的,同樣少不了一直都在玩《寶可夢》遊戲的玩家們,別人看到皮卡丘時驚呼「童年」,而我們則一直與寶可夢相伴。新作,而且還是很有正統作品風範的新作,能不支持?儘管現在不少在吐槽的都是老玩家,但最後為本作貢獻可觀銷量的很可能也是這個群體。


一款更輕鬆的《寶可夢》RPG

《精靈寶可夢》從1996年初代至今,走過了12年半的時間,積攢了大量的忠實玩家。作為四大要素之一的對戰,讓每一作《寶可夢》的遊戲時間都大大延長,更讓收集、育成、通信這些要素的存在也都更加合理。

但是和許多有著漫長歷史的對戰遊戲一樣,遊戲的系統越豐富越完善,也就越複雜越核心向。系列一直以來的開場御三家三選一,以往選一個自己喜歡的就可以樂樂呵呵地出發,但在熟悉了能力系統後(每個人的情況可能不同,我個人是從鑽石/珍珠開始),就算不刷一個 6V6U 的,起碼性格也不會反著修正。

不過《寶可夢》的玩家中,老玩家和重度硬核玩家並不是劃等號的,老玩家中除了致力於研究戰術的對戰愛好者,也有很多只是在完成全部劇情和設施,或者收集全圖鑑就止步的人。

此外,還有純粹為給心愛的寶可夢收集齊各種形態和顏色(孵閃),通過互動模式將心愛寶可夢們的好感度擼到最大的玩家們。這其中,不乏從初代、二代起就已經入坑的老玩家。

在老玩家中,輕度玩家和重度玩家對遊戲內容的需求都開始出現分化,而這款旨在吸引新人的《精靈寶可夢Let"s Go》,顯然會更加輕度向,起碼收服寶可夢都不用考慮控制殘血及施加異常狀態了。

事實上,不戰鬥直接投球的收服方法在初代的狩獵地帶就已經出現,但體驗並不好,遠不如在野外的戰鬥收服來得穩,但既然要面向《寶可夢GO》的新人,也還是要採用改良過(相對於傳統版的狩獵地帶)的直接收服方法的。

那麼像個體值、性格、特性這些影響都還會在嗎?現在還不知道。但可以肯定的是,這必然是款更加輕度向的《寶可夢》RPG。

國內與國外的體驗差別有多大?

這是國內玩家很關注的一件事,畢竟本作的製作動機之一是吸引《寶可夢GO》的新人,但反過來也在幫上架2年的《寶可夢GO》重振士氣,而本作也有和《寶可夢GO》的聯動。

那麼因為眾所周知的原因而沒法體驗《寶可夢GO》的我們(東北和東南沿海部分地區除外),和國外玩家相比會有多大的體驗差別呢?起碼從目前公布的消息上看,應該是不大。

雖然國內少了與《寶可夢GO》的互通,但目前來看並不影響正常遊玩

來自官方的消息是,同時玩這兩款遊戲的玩家會獲得一定獎勵,通過《寶可夢GO》還能得到「全新的寶可夢」。這一點相信對大多數玩家會比較扎心,畢竟國內玩家通過《寶可夢GO》聯動不大現實。當然,魔改玩家可以無視以上種種限制。

然而,體驗上的差別其實也就只限於此了。既然採用雙版本,那麼兩個版本就應該都可以收服大多數的寶可夢了,而在流程中,更不會受到與《寶可夢GO》的聯動而影響。


基於初代會讓這作《寶可夢》更靈活

對於《精靈寶可夢Let"s Go》基於初代作來製作這件事,有些人表示很開心,「童年寶可夢成真了」,但也有人覺得反感,認為有欺騙情懷之嫌,寶可夢醒/碎了。雖然兩方都有道理,但從廠商的角度來說,選用初代其實是最靈活的一個方案。

對比下初代的畫面,驚喜嗎?

從覆蓋群體來說,初代的覆蓋面極廣,不論遊戲還是動畫,經過當年官方的努力推廣,都已經成為無數人的記憶。而12年前玩過初代遊戲或看第一部 TV 動畫的主要群體,如今都已長大成人,其中有許多玩心依舊、具備較強消費能力的成年人(從《寶可夢GO》的角度來說還有較強烈的社交需求)。

基於初代來開發,起碼在保底上可以非常穩。其實不光是《寶可夢Let"s Go》,《寶可夢GO》選擇從初代入手,也是相同的道理。

此外,因為《寶可夢Let"s Go》不是正統作而是衍生作,所以即使在發售後的表現不盡如人意,依然有很大的改進空間,畢竟真正的正統作要2019年末才發售呢。


寶可夢需要刷存在感了

Switch 發售了一年多,在任天堂的計劃中,以「每個月都有大作」的節奏,讓這部新生的主機迅速聚斂了人氣。不過這一年多來,任天堂旗下著名的《精靈寶可夢》,除了首發時原作加強版的《寶可拳DX》,在 Switch 上並沒有什麼存在感。

當越來越多的任天堂旗下大作輪流登台,不少第三方大作也相繼來捧場,儘管《精靈寶可夢》並不缺鐵杆粉絲群體,但在當下這種情況,即便再有愛的玩家,在這接連而至的 Switch 遊戲大潮中(還不包括其他主機平台),很多也都去玩別的遊戲了。

所以,是時候來刷一波存在感了。


為正統作開發提前在Switch練兵?

《寶可夢》玩家應該對 Game Freak 這個名字很熟悉,主要職責就是做正統 RPG 系列的《精靈寶可夢》,而系列其他衍生作品,以往通常交由其他公司製作。

不過在 3DS 時代,Game Freak 遇到了整個世代都未能解決的技術問題 —— 掉幀,相信玩家們都有體會。這次由它們親自操刀來做「非正統」的《精靈寶可夢Let"s Go》,除了初代本就出自 Game Freak 之手這個因素,是否也和為了提前在 Switch 上熟悉開發環境有關呢?

整個 3DS 時代,Game Freak 都沒能徹底解決掉幀問題,甚至還越來越嚴重,以體量較小的「准重製版」來練練兵,未嘗不是一種提前準備,而且動用的人數也不會太多。事實上,在開發《心金/魂銀》時,它們就已經具備同時開發兩款遊戲的資源了。如今在距離正統新作尚有一年半時間的當下,推出一個較小體量的遊戲來熟悉新平台,或許也是 Game Freak 親手操刀背後的一個考量。

順便說下,不光是《寶可夢Let"s Go》,剛剛在 eShop 上架的《寶可夢 尋寶探險》也是 Game Freak 開發的。


其他靠譜不靠譜的猜想

下面是一些個人推斷的私貨,腦洞為主,各位看看即可。如有雷同,純屬巧合。

從視頻來看,遇敵的方式是能看見還是和以往一樣隨機踩雷還不是很確定,但似乎可以設定開啟和關閉。

畫面總體上說還不錯,但似乎沒達到NS應有的表現力,希望2019年末的正統作是展現新平台新面貌的第八代新作。

任天堂依然假設每個玩家都有小夥伴,尤其是身邊的小夥伴一起玩。如果找不到小夥伴一起冒險,可以嘗試一個人用兩個手柄控制兩個人(好悲傷)。

找到你的好友了嗎?

收服寶可夢就一定要傷害寶可夢嗎——類似的反思在《寶可夢》的遊戲、動畫、漫畫中都有出現過。不過本作確定不是出於反思而取消了戰鬥,純粹是方便《寶可夢GO》的玩家入坑。

即便是正統作,中後期在草叢中遇敵也會成為一種麻煩,所以要備大量的噴霧。其實草叢中遭遇野生寶可夢的襲擊與戰鬥,也體現了一種生態,不妨考慮採用《重裝機兵X》那樣明雷+地圖移動可以直接幹掉弱小敵人的設計。

既然沒有野生寶可夢戰鬥練級,那麼很有可能會有重複挑戰NPC訓練師的設定。

如果這一作銷量高,《Let"s Go》說不定會成為面向《寶可夢GO》輕度玩家和新人的全新衍生系列。


寫在最後

「《寶可夢》系列」的衍生作品一直在更多的遊戲類型乃至運營模式上進行大膽嘗試,仍有更高提升空間的《精靈寶可夢Let"s Go》,相比以往的衍生作略顯保守,卻也在採用一種既保留正統作面貌又對正統作系統做較大改變的特殊方式,主動去吸引那些來自《寶可夢GO》的新人,雖然最終會讓《寶可夢》的穩定粉絲群體擴大多少現在還難下定論,但相信不少老玩家在埋怨一通後,也都已經準備訂購了,畢竟——真香。


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