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曾研發出十年經典端游產品,拿下千萬投資的他們如今要從區塊鏈分一杯羹

今年5月初,業內有傳言稱前《QQ炫舞》產品總監和技術總監投身區塊鏈創業,並獲千萬投資。而在近日,該傳言得到了最終證實,他們也成了第一個轉戰區塊鏈領域,並且曾經做出過千萬級DAU產品的資深遊戲人。

據了解,該區塊鏈項目名為PlayBlock,由《QQ炫舞》開發總監何曉星、總技術負責人韓巍共同創立。PlayBlock定位為娛樂內容區塊鏈,並將於6月初推出社群DApp「小P部落」,此外在7月份,他們還會上線首款旗下開發者社區孵化的迷宮探險遊戲《布洛克迷宮》。

《布洛克迷宮》產品demo

戰鬥勝利界面

葡萄君隨後在第一時間與團隊聯合創始人何曉星進行了交流。按照何曉星的說法,在從事端游、手游研發近10年後,自己希望能做一些對開發者更有幫助的產品,這期間區塊鏈的走紅、《加密貓》的出現證明區塊鏈遊戲非常好的發展方向,同時他們發現區塊鏈目前的基礎設施(鏈的安全性、可持續發展性,可伸縮性)仍然是最大瓶頸,結合已積累下的研發經驗和方法論,團隊便確定了今後的創業方向。

何曉星

在他看來,區塊鏈遊戲早期的形態和手游早期並不相同,手游是使用方式上的變化,而區塊鏈遊戲最大的變化在資產的存儲、開發者和用戶之間所有權以及相互之間關係的變化上,這最終會讓遊戲帶來不一樣的進化。此前養成類是區塊鏈遊戲的主流,不過他預測今年可能會出現的遊戲公鏈上面或許有更多實時戰鬥元素、互動社交元素的產品出現。對於開發者而言,相比於追求ARPU值,提高DAU是當前最先需要解決的問題。

站在區塊鏈的角度,千萬級DAU產品團隊的遊戲人加入一定程度上對行業帶來了不小的衝擊。早期區塊鏈遊戲1.0時代所暴露出的問題在於,產品陷入了嚴重的同質化,且缺乏創造性的玩法和迭代思路,很少有團隊能潛心打磨一款可玩性高的產品。相比之下,PlayBlock旗下開發者社區即將孵化出的產品《布洛克迷宮》讓我們看到了手游中的影子,這與過往區塊鏈遊戲相比,在畫面表現力以及玩法上都有了巨大的提升。

也許,隨著更多資深遊戲人的加入,我們再也不能用老眼光看待區塊鏈遊戲了。

以下為葡萄君整理後的採訪實錄:

葡萄君:為什麼想要投身區塊鏈領域?

何曉星:我從事端游、手游研發工作近10年之久,在對整個市場比較了解之後,希望能做一點對開發者更有突破性的技術產品。去年起區塊鏈的熱度就有了,因為自己是技術出身,很容易被區塊鏈的技術突破所吸引,這種突破其實不是技術上升到更高的層次,而是這些技術組合的應用使得產業形態不一樣了。

後來《加密貓》火了,它讓我們看到了落地方向。我們認為做一個為遊戲開發者(或者說更廣泛的娛樂應用的開發者)來提供服務的技術開發平台,這樣一條鏈是很適合團隊的定位,所以今年就出來創業了。

葡萄君:按照手游運營數據的慣用思路來看,其實《加密貓》在交易量和DAU(4月份只有1000)上的下滑都還是蠻明顯的。你們為什麼還會堅定它是一個特別好的方向?

何曉星:可能主要是對技術發展有信心。我們最先關注的是《加密貓》,當時在做技術測試時突然發現它很堵,這體現出基礎設施有局限性。另外,從區塊鏈的技術市場來看,以太坊是大家非常認可的公鏈,上面有1/3的交易量都是《加密貓》,可以證明這真的是未來很值得做的方向。

葡萄君:你們的PlayBlock會分幾塊業務來做?

何曉星:有三個部分。第一部分是純理論研究,核心公鏈中無論是共識演算法,還是解決存儲、性能優化等問題都需要學術理論的做基礎,我們覺得光把代碼寫好還不夠,還需要理論的驅動才能找到更先進的模型,這是最核心的部分。

第二部分,鏈團隊。這個是實現區塊鏈的工程團隊,遊戲開發並不是我們的目標,但我們會做一些遊戲應用,並看看效果。

第三部分,接觸用戶。這是遊戲以前的方法論,了解用戶是怎麼想的,怎麼用技術結合,促進技術更明確的往前走。總的來看,底部基礎是理論,中間是做這個鏈,最上層有平台應用和用戶接觸。

葡萄君:現在這個時間點來做區塊鏈平台(包括產業環境、整合、技術、基礎設施),你覺得是一個最好的時間點嗎?

何曉星:很難談得上最好,也許後面會有更好的機會,但是現在要抓緊。一方面,區塊鏈技術本身的研究和應用,是各國都在鼓勵去做的事情。另一方面從技術的發展來講,是不斷的加速的過程。從最早期只停留在相對小的區塊鏈裡面,到現在向產業化方向去前進的階段,有越來越多的學術成果出來,有越來越多成熟團隊可以把它們轉化成產品,附上有應用的場景落地。今年已經加速的很快了,所以我們要加快來趕這個事情。

葡萄君:是什麼讓你產生了這種感受?

何曉星:從《加密貓》後大家一直在說兩個話題,一個是遊戲是區塊鏈一個非常好的方向,第二,現在做底層公鏈的越來越多,但基礎設施的落後已經嚴重局限了整個應用的發展。我們現在要把基礎設施做好,把鏈的性能、安全性以及持續的發展能力,可伸縮性這些問題都解決了之後,上面才會有好的產品。

葡萄君:做PlayBlock的過程遇到了哪些困難?

何曉星:理論的探索。以前做遊戲的時候會覺得我創造了這個世界,想怎麼做就怎麼做。但現在是在做一個去中心化的應用,你和玩家之間是有約定而且不能被打破的。總之做事的思路不太一樣了,這個挑戰加上在底層會遇到非常多的困難。

葡萄君:底層規划上如何解決這個難題?

何曉星:像以太和比特幣這種網路下,它的TPS(每一秒的處理能力)是很難提升的,我們的公鏈它的處理能力會隨著節點之間的網路環境、節點處理能力以及節點數量的提升,而變得處理能力更強,這樣才能真正承載大用戶量的東西。

比如比特幣的TPS只有7,以太坊是15,EOS是1000,而PlayBlock高達4000。數字越大,意味著交易處理越快。另外在高帶寬擴展性方面,PlayBlock也要優於其它三者。

此外,以太坊每筆交易所產生的Gas執行費用問題我們也在思考,其實已經有很多鏈做了一些不同經濟模型的嘗試,像EOS採用的這種方式也是一種嘗試,他把整個交易的費用取消掉,但是會有可能由此帶來相關的問題。以太的執行費用為什麼大家覺得非常的昂貴,它其實跟以太的token本身的價值有關,今年很重要的一個研究方向是所謂的價值穩定的貨幣。也就是說,我的某一種token,有沒有可能是跟現實中的資產或者法幣的價格是保持穩定的。

反過來說,我能不能用這種方式,用穩定貨幣的方式去計算我的執行費用,這樣我就能讓整個遊戲邏輯,消耗的執行費用相對的穩定下來,但是還是可以有不斷的動態機制去調整。

葡萄君:現在很多人把區塊鏈遊戲的發展跟手游早期的發展做比較,你怎麼看?

何曉星:手游早期對整個遊戲的使用體驗做了一些變化。從PC到手機,從持續沉浸式體驗到碎片化時間,是一種使用方式上的轉變,而端游頁游積累的遊戲結構、數值很多還在手游時代使用。但對於區塊鏈遊戲,直接把遊戲數據上鏈可能不是它未來真正的形態,它最大的變化應該是在資產的存儲,開發者和用戶之間的所有權的變化,一直到相互之間關係的變化,這最終會帶來遊戲完全不一樣的進化。

葡萄君:你認為哪種類型的區塊鏈遊戲會更容易被用戶接受?

何曉星:目前來看,在以太坊上面還是養成類的比較有優勢。我認為今年的遊戲公鏈上,可能會有實時戰鬥元素、互動社交的產品出現。

葡萄君:你覺得現在區塊鏈遊戲還存在哪些普遍的問題?

何曉星:除了提到的基礎設施問題,開發者也應該思考如何吸引更多的人來玩,優先提高DAU而非ARPU,我覺得兩個維度之間用戶活躍可能是更關鍵。

葡萄君:有消息稱Q3有很多拿到投資的公鏈會上,今年可能會掀起萬鏈戰爭,對於做區塊鏈遊戲,大家給的一個出路是各家公鏈建設生態補貼、比賽去養活自己,你如何看待這種現象?

何曉星:有競爭很好,大家都關注了就會有更多的資源進來,我們是解決網路端問題的,最終的目的就是幫助開發者構建一個可以在不同的鏈上,都能運行去中心化應用的工具。

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