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《黑暗之魂:重製版》評測:薪火重燃,再傳一次

《黑暗之魂重製版》相較於原版最大的提升就是遊戲畫面和幀數。時隔7年,我們終於能在現役主機上以1080P/60幀來體驗這款作品。同時遊戲還支持4K解析度,改善了光影特效和模型材質。但實話說,如果不去刻意的拿原版出來對比,你可能很難在第一時間察覺到遊戲畫面變好了多少,尤其對於那些從《黑暗之魂3》過來的玩家。對此我重新下載了PC版本的原版《黑暗之魂》,將幾個場景進行對比,通過截圖還是能明顯看出重製版的進步。

《黑暗之魂》初代大多數場景都比較昏暗,除了技術原因,更多還是製作團隊刻意想營造出神秘暗淡的氣氛。甚至在遊戲的部分場景可見度過低都成了難度上升的一個原因。重製版雖然在光影特效上有增強,即便在黑暗的場景下,物體更銳利的邊緣也讓地型更容易辨識。而當我再次從塞恩古城「飛升」來到亞諾爾隆德時,太陽閃耀的萬丈光輝還是再次使我心潮澎湃起來。

原版中另一個無法忽視的缺陷就是掉幀的問題。作為一款戰鬥緊張刺激,注重快速躲閃敵人攻擊的ARPG,掉幀簡直就是個噩夢,以「病村」和「廢都伊扎里斯」兩張地圖為首最令玩家們頭疼。在重製版里這個問題已被解決,你可以更盡情地在病村沼澤里翻滾,與怪物廝殺到底,簡直是把壓抑多年的憤怒徹底釋放了出來。不過也些老玩家說不定會抱怨「不掉幀的黑魂反倒喪失了魂味兒」(笑)。重製版還對遊戲的一些細節進行了人性化的微調。比如終於可以指定一次性使用消耗品的數量了,捏魂還有給NPC獻上人性都方便了太多。你還可以在篝火處修改已經加入過的契約,而不必再跑圖到相關NPC處。遊戲的HUD界面也可以調整成你喜歡的大小。針對中文版的改進,遊戲文本經過全新翻譯,做了不少優化。比如「Hollow」在原版中譯為「活屍」,後來《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》中官方改譯為「遊魂」;這次重製版也和二代三代看齊沿用了遊魂的叫法。但是也有些新譯會讓人覺得有些不適應,例如已經深入人心的「防火女(Fire keeper)」改成了「系火女」,雖說從意義上後者也許更準確一點,但老玩家一時半會兒肯定是改不過來。

此外還有些多人聯機體驗的改善,這就是《黑暗之魂重製版》對原版的所有改進內容了。其餘部分都最大程度保證了遊戲的原汁原味:物品放置的地點,怪物種類和數量,武器和防具的屬性等等。可能重製的沒有一些玩家想像中的那麼徹底,但不論怎樣,這都是目前你能體驗到最佳版本的《黑暗之魂》。說到魂系列的起源,不得不提及的自然還有2009年的《惡魔之魂》。事實上魂系列總體的設計理念至少有一半是在《惡魔之魂》里就已經確立的。在ACT的層面上,遊戲具備判定嚴格,容錯率低,要求玩家反應力迅速的特質。在RPG的層面上,遊戲看重角色屬性成長,職業種類豐富,鼓勵玩家以不同的策略對抗敵人。包括魂系列標誌性的碎片化故事,也是從《惡魔之魂》就已經開始使用的。那為什麼《黑暗之魂》才被視為魂系列真正走向成熟完備的標誌呢?在於它的關卡設計。《黑暗之魂》的羅德蘭絕對可以稱得上是遊戲關卡設計的教科書。在2011年還沒有興起「開放世界」這個稱謂,但《黑暗之魂》的地圖已經具備很強的開放性要素。由傳火祭祀場連接各地,上達王城亞諾爾隆德,公爵大書庫;下抵世界盡頭的灰燼湖,混沌之溫床。整個地圖渾然一體,道路網四通八達。玩家可以選擇任意路線冒險,開闢屬於自己的傳奇。而在《黑暗之魂》的後兩部續作里關卡設計都難以再超越初代的高度,為了適應新玩家還加入了不少「人性化」的改進降低了遊戲難度。是的,反過來說《黑暗之魂》的某些設計在今天看來是有些「不人性化」的。就像很多新玩家都抱怨過《黑暗之魂》前期沒有篝火傳送功能,跑路費時費力。部分地區的地型太過惡意,稍有不慎就會墜落致死。但事實上這些設計也正是《黑暗之魂》初代最寶貴的地方。因為從某種程度上說,它並不光是一款結合了動作遊戲和角色扮演要素的ARPG,它還是一款看重解謎,探索,硬核老派的迷宮AVG。

岩漿地終於不再「亮瞎眼」了「探索的樂趣」在《黑暗之魂》里體現到了淋漓盡致。在不藉助攻略的情況下,玩家走上探尋不死人使命的冒險之旅,走過的每一條崎嶇山路,戰勝的每一位強大敵人,遇到的每一名NPC,都能讓你進一步認識眼前的世界。你要從場景的細節里,NPC的言語里,或者物品介紹里抽絲剝繭,找到它們之間潛在的聯繫。一個謎題,一扇隱藏門背後等待你的也許就是個全新的領域。有時候提示真的很隱蔽,例如「艾雷米雅斯的繪畫世界」。玩家要到遊戲的中期抵達王城才能找到繪畫世界的入口,而獲得開啟入口的鑰匙需要回到遊戲的初始之地——北方不死院。暫且不說有多少玩家會到了遊戲中期依然記得不死院,回去的辦法也絕不是多容易就能找到的。筆者幾乎可以斷言,在網路傳播不發達的二三十年前,要是沒有官方攻略書的存在,繪畫世界的進入方法肯定在會玩家之間口耳相傳,隨後發生誤傳並最終以訛傳訛成若干個版本的「都市傳說」。但你終究還是不能否認這些設計的獨具匠心,包括必須獲得王器才能開啟傳送功能的設定,這些都賦予了《黑暗之魂》一種續作難以複製的,高度和諧統一的形式美感,和深不可測的神秘感。對那些從《黑暗之魂3》過渡而來的玩家,也許經過改良的《黑暗之魂重製版》在難度上依然對你們不太友好。但請記住,在這款遊戲中你將有機會見到「讚美太陽」的正牌代言人索拉爾;一代目的洋蔥騎士「父女」;曾經輝煌雄偉的王城,和如名字一樣溫暖的太陽公主本尊。你將回到不死人傳奇的起源,發掘這個系列最深遠的秘密。不要畏懼,火將指引你前進的道路!在魂系列獲得成功之前,From Software只是一家名不見經傳的遊戲公司。雖然也有《裝甲核心》這樣的代表系列,但作品銷量都位置在幾十萬份,遠不能躋身於一線。魂系列徹底扭轉了From Software的命運,到最新作《黑暗之魂3》發售,系列累積總銷量已經達到1000萬套以上。不光成為From Software的頭號IP,還打破了發行商萬代南夢宮的歷史銷售記錄。這個現象級遊戲系列的影響力已經波及全球,在華語遊戲圈,「傳火」、「讚美太陽」等也成了遊戲玩家們津津樂道的網路文化梗。在遊戲業內《黑暗之魂》啟發了《仁王》《巫師》《戰神4》等一眾知名大作。開創「魂like」這一新類型,帶領硬核遊戲的全面復甦。這背後既有歷史發展必然因素,也離不開From Software堅持自我的不懈追求。可是,7年時光荏苒,這個系列也終於迎來了自己的交叉路口。這個時間點《黑暗之魂重製版》的出現似乎也說明,續作短期內不太會出現玩家面前了。是繼續現有的成功還是挑戰全新的領域,自然是From Software和萬代南夢宮的自由。作為玩家,只有祝願並且期待他們再次創作出優秀的作品。但我還是要喊出來,我十分想要《血源2》!


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