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你不知道的虛擬現實正在增加其在美國的足跡

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你不知道的虛擬現實正在增加其在美國的足跡

今年早些時候,在Calif. Torrance的一個非常大的購物中心內,一個灰色的小店面位於剛剛過去的AMC中心,虛擬現實遊戲製造商SuriOS在市場上放置了它的第一個標誌。

這是幾家公司(許多總部設在洛杉磯)之一,正把城市變成一個樞紐,讓任何人體驗體驗沉浸式遊戲的興奮。

雖然倖存的產品更像是在全國各地和世界各地(包括迪拜、紐約、漢城和東京)的城市中出現的虛擬拱廊,其他公司,如洛杉磯的兩位馬戲團和林頓,猶他的空洞正在創造特定於網站的遊戲體驗。NCES承諾了一種不同的虛擬現實方法。

對於生存和其他公司投入了數百萬美元的賭注虛擬現實的生存能力,移動定位遊戲不是一個選擇的問題。這是一個生存的問題,這是因為消費者缺乏持續的需求。

根據Canalys的數據,頭戴式顯示器的銷售在去年年底開始走出低迷,預計將超過2018台銷售的頭戴式顯示器。但據Stista網站上的數據顯示,這仍然是一個比在美國僅售2017台的1000萬款遊戲機小得多的市場(更不用說在2008的市場高峰期售出的大約3200萬台控制台)。

你不知道的虛擬現實正在增加其在美國的足跡

基於位置的經驗的好處是顯而易見的。高檔耳機和遊戲系統的成本限制了大多數美國家庭手中的設備,直到這些成本下降,家庭經驗提供了最佳的方式讓消費者舒適的技術。

自從諾蘭·布希內爾和Ted Dabney在1971推出了第一款投幣式電腦遊戲的遊戲機以來,這一直是一種策略。

VR世界NYC帶來了(非常炫耀)美國的虛擬現實,在紐約市中心帝國大廈附近的三層遊戲中心首次亮相。

這一經驗,比Surviv"謙卑多灣店面更為奢華的投資,是美國第一個致力於感官超載的虛擬現實。據紐約時報報道,到2018,紐約至少擁有七個虛擬現實空間,用戶可以體驗到這種技術。

雖然很難在家中重現真正的沉浸式、移動式遊戲體驗,但也有能力獲得電影質量的生產價值、為沉浸式遊戲打造的物理空間,以及一些好萊塢最持久的品牌的知識產權(如空洞)。星戰體驗可以為消費者帶來一個令人信服的音高。

這是像Nancy Bennett一樣的希望,一個娛樂行業的老兵,在兩位馬戲團中擔任首席創意官。

班尼特說:「VR的酷之處在於媒介的區別在於它給了你具體的體現。」「沒有其他媒體能做到這一點。」

班尼特對娛樂知之甚少。一個有MTV網路的製作人,合作遊戲開發平台的創始人班尼特和著名的國家足球聯盟虛擬現實項目的創建者,國家籃球協會,她贏得了LuMiRe最佳音樂VR體驗獎。Alex Aiono的「一個一個」的視頻工作。

班尼特說,從觸覺平台和運動地板模擬周圍空間行走的能力,基於位置的體驗將提供一個更完整的沉浸式平台,可以提供更有趣的敘述。

對班尼特來說,一個像兩個馬戲團一樣的地方,或者從其他基於位置的平台提供的體驗,都是關於敘事和技術的結合,它能為捆綁在耳機中的人提供逼真的方式。

她和其他在基於位置的社區中的人,把沉浸式的戲劇視為睡眠,不再是一個繼續前進的模型。「身臨其境的劇場絕對是幫助我們前進的平台,」班尼特說。

在去年一月從投資者那裡籌集到1500萬美元的兩位馬戲團中,虛擬現實將提供20%的經驗。該公司在洛杉磯的就職空間也將利用投影地圖,增強現實和其他方式沉浸和娛樂,班尼特承諾。

但浸沒將成為一切的核心,她說。班尼特說:「這種混合的沉浸式體驗將是非常嚴謹的。」「而且地點將是唯一能讓你離開的地方。」

班尼特認為這個行業提供了不同層次的沉浸式娛樂。隨著虛擬現實拱廊像Turras"在托倫斯操作在一個水平和更高度沉浸式體驗,如空洞和猴麵包樹工作室在另一個操作。

你不知道的虛擬現實正在增加其在美國的足跡

這就是為什麼像CimeMARK這樣的公司宣布他們正在與虛空和其他沉浸式、基於位置的虛擬現實公司合作來在影院中創造體驗的原因。

班尼特說:「真的是關於服務於創意目標的事情。」「我認為真正酷的是把社區的快速原型化成一個空間讓人們玩的機會。這不僅僅是虛擬現實。也有新的形式的遊戲和拱廊是可能的和互動的觀眾參與內容創作。

即使有經驗的WOW因素,也不足以抵消行業趨勢。IMAX是最先在其劇院中雕刻出沉浸式虛擬現實空間的公司之一,但鑒於其在2018第一季度的糟糕表現,這些努力現在已經擱置,據IT首席執行官Richard Gelfond說。

「在這個時候,我們不希望開放更多的VR中心,或做一個有意義的未來投資的主動權,」他告訴分析師,在公司第一季度財報電話會議。

對於一家公司來說,這是一個戲劇性的變化,它在一年前吹噓它進入了基於位置的市場。

IMAX的失誤掩蓋了基於位置的遊戲的國際成功。在這一點上,亞洲引領著虛擬現實的前哨,比如中國的維夫蘭德主題公園。網吧現有的基礎設施意味著亞洲遊戲中心可以將虛擬現實硬體扔到他們的混合產品中,並繼續吸引觀眾。

同時,由於美國家用遊戲機的優勢(至少在十年前超越了拱廊遊戲),在美國的公司需要依靠虛擬現實遊戲的專用空間。缺乏類似的戶外空間導致IMAX決定建立自己的經驗-其他電影院和遊樂園遵循。

而且仍然有可能在家裡虛擬現實將能夠加快步伐,並加快收養比市場預期更快。

行業跟蹤器CsCals的分析師預測,該行業將在2021銷售近1000萬台,與控制台市場(收縮)持平。據C分析公司預計,獨立虛擬現實耳機有望在2018年底前將市場推向760萬台。

儘管如此,在不久的將來,對於那些想要獲得虛擬現實體驗的人來說,他們最好的辦法是找到最近的空洞體驗,和一些風暴騎兵戰鬥,看看一個拱廊,或者等著今年晚些時候揭開兩個馬戲團的第一個設施。


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