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抱歉,才看完《頭號玩家》的我忍不住要來補一篇遲到的熱點文了!

兩個月前,朋友圈就被《頭號玩家》刷頻,好多賣安利的童鞋都紛紛表示賊拉好看~可是我一直不為所動,光看海報第一印象是——科幻片?玩遊戲的?

……那有啥意思。於是無情屏蔽。

最後還是在小夥伴的百般鼓動下,在即將下線的時候不太情願地走進電影院。

But! 剛開頭就被深深吸引了好嘛~!

(我為之前的無知自責10秒鐘……還好沒有錯過你)

這裡是《頭號玩家》~!

2045年的世界,所有人都沉浸在遊戲設計師格蘭迪設計的遊戲「綠洲」里,甚至沒有人關心現實世界到底發生了什麼,所有人都沉迷於可穿戴設備將他們帶入的遊戲世界裡,在那裡,他們擁有炫酷的技能,在遊戲世界裡追逐著勝利與榮耀。

這裡的可穿戴設備以VR眼鏡為基礎裝備,玩家越富有,裝備就越高級,遊戲體驗感和可操作性就越好。

知識點1:可穿戴設備

可穿戴設備是可以直接穿在身上,或整合到用戶的衣物中的、具有特定功能的攜帶型設備,是一種智能移動終端。它融合了計算機技術、多媒體技術以及無線傳輸技術,通過軟體支持以及數據、雲端交互來實現其強大功能。不僅可以提供信息服務,還可以對使用者的身體、行為、位置等進行檢測和數據收集。

《頭號玩家》中,男主帕西法爾通過贏得第一把鑰匙獲得了一大筆虛擬財富,並通過遊戲商城購買了一整套可穿戴設備,極大豐富了遊戲體驗。電影中也有很多鏡頭對此有所展現——比如帕西法爾在遊戲中與女玩家跳舞,皮膚間細微的觸碰感都會通過可穿戴設備的感測器傳輸到他的身上。形象地展現了可穿戴設備在未來有可能會帶給人們的體驗感。

彭蘭老師在《網路傳播概論》中講到了可穿戴設備的影響。

首先積極方面——

可穿戴設備是最直接的「人的延伸」,可以拓寬人的感知、認識能力,增強人與物的交互能力,是人在某些方面的能力上升到一個前所未有的高度;

可穿戴設備使人體直接變成了接受信息的「終端」。「人體終端化」,不僅意味著人對外界信息的獲取與處理能力得到增強,也意味著人體向外界發送數據的方式得到豐富化;

可穿戴設備增強了環境感知的能力,這為移動狀態下個性化信息與服務提供了依據。

其次消極方面——

可穿戴設備作為一種外部力量的輔助,長期使用很有可能會使人類的某些器官因為使用減少而退化;

可穿戴設備技術通過對個人數據的追蹤、檢測提供服務,同時也會給個人隱私的泄露帶來危險,用戶隱私權的保護所面臨的挑戰將越來越大。

關於消極影響,電影中也有很明顯的表現。

除了上文提到的個人信息的泄露給不法分子可乘之機,電影中人們過度沉浸於可穿戴設備為他們提供的虛擬世界中,幾乎完全忽略了現實世界。

大佬斯皮爾伯格當然也考慮到了這一點。

電影結尾,成為遊戲最終贏家的帕西法爾,也就是現實世界中的韋德,成為綠洲遊戲的大boss,他接管公司後制定了新規,每周二周四為遊戲休息日,為了讓人們能放下虛擬世界,真正享受生活。

知識點2:VR

提到可穿戴設備就不得不單獨把VR拿出來說。

在之前的推送中,已經給大家簡單介紹了VR的含義,即虛擬現實,那關於虛擬現實技術在新聞傳播領域的應用和影響,則是大家必須掌握的。

虛擬現實技術的特點

高模擬、模擬現實、沉浸式、互動式、現場感;

特別依賴技術手段,在內容、渠道和接受層面印證了「內容為王」、「渠道制勝」、「體驗是金」的重要性。

「VR + 新聞」的優勢

新聞敘事方式發生轉變,用戶獲取新聞的方式發生變革;

應用於「畫面感強」、「視覺衝擊力大」的新聞報道,將會給用戶帶來全新的新聞閱讀體驗;

「全景式拍攝」手法,讓用戶以「第一視角」體驗真實的新聞現場,提升傳播效果的同時,打破了傳統新聞報道的時空限制。最重要的是增強了新聞報道的客觀性。

中國網建立「虛擬現實VR」網站

《紐約時報》VR新聞報道

2015年11月,《紐約時報》第一次在欄目NYT VR 上發布了VR 紀錄片《無家可歸的孩子》(又名《流離失所》),該紀錄片講述了因戰爭無家可歸的3個孩子的故事。

並且,《紐約時報》還與谷歌公司合作,給他們的訂閱用戶送了100多萬個可以提供虛擬現實體驗的頭戴式顯示器「Google Cardboard」,用戶可以通過這個眼睛在手機客戶端觀看到VR視頻新聞。

目前,《紐約時報》該欄目已只做了20多部VR影片,獲得了極大的成功,他們成功地把用戶帶到了「沉浸式新聞」的世界中去。

Google Cardboard

「虛擬現實新聞」的問題

生產角度:

當下大部分虛擬現實新聞在操作層面更多地停留在對新聞事件的再現和模擬中,這種新聞報道借鑒的是遊戲中常用的操作方法和技巧,容易產生新聞的遊戲化;

VR視頻新聞的製作需要團隊來完成,對資金、技術、人才和時間有較高要求,因此VR新聞的時效性難以保證;

內容方面,虛擬現實新聞在報道突發性事件中存在很大局限性。

受眾角度:

虛擬現實新聞在給用戶帶來「身臨其境」的感覺的同時,容易使用戶將個人的「理性思維」拋到一邊,對待事件會過於感性、不夠客觀;

受眾在享受虛擬現實新聞帶來的眼見為實的「現場感」的同時,容易受到缺乏新聞專業性的媒體的操縱,甚至欺騙。

知識點3:IP

《頭號玩家》——「玩轉IP」

據說《頭號玩家》整部電影中共埋下了100多個流行文化,斯皮爾伯格大佬自己的《特斯拉》、《守望先鋒》、《閃靈》、《高達》、《金剛》、《超人》、《小蜜蜂》……這些大IP貫穿於電影始終,一次又一次地帶給觀眾們驚喜。

電影中還原《閃靈》情節

哈利迪的虛擬造型致敬《指環王》系列裡的甘道夫

過去的2017年,我國文化產業進入一個「言必稱IP的時代」,電視劇/電影《三生三世十里桃花》、電影《嫌疑人X的獻身》、《盜墓筆記》等等一眾改編自小說的影視劇如滔滔江水般湧入市場,不斷給原作粉絲帶來驚喜的同時也反映出諸多問題。

IP劇

IP 即Intellectual Property,知識產權。它可以是一個故事、一種形象、一件藝術品、一種流行文化……更多的是指適合二次或多次改編的文學作品、遊戲動漫等。

IP劇是指以一定粉絲數量的國產原創網路小說、遊戲、動漫為題材而創作改變而成的影視劇。因其IP背後有成千上萬的狂熱粉絲和他們不容小覷的消費額能力而受到狂熱追捧。

IP劇火熱原因

原著粉絲基礎:除了充當影視劇的目標手中以外,原著粉絲們還會自發組織宣傳團,為原著改編的影視劇做推廣,通過社交媒體大肆宣傳,成為一波實力強勁而免費的宣傳力量;

題材多樣化;

整合營銷推廣:人際傳播、粉絲線下活動、社會化媒體傳播等;

IP的弊端

IP版權費用迅速攀升,加大製作成本,影響預算分配,繼而影響作品質量;

「原著粉絲」的枷鎖,粉絲對IP改編的作品既能起到積極推動作用,也會起到消極作用。如若原著粉絲對作品改編存在不滿,就會很大程度上影響影視劇的正面宣傳,不利於推廣。

最後的最後,牆裂推薦《頭號玩家》啊~!

如果你也像我一樣因為莫須有的偏見而忽略了它(/≧▽≦)/

請吃下這顆不專業的安利!——以及專業的知識點吧~ 啊哈哈

*本文圖片均來自於網路

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