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周末玩什麼:佛系生存、怪話解謎,還有漢化出色的功能遊戲

「周末玩什麼」是來自觸樂編輯們的每周遊戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新遊戲(偶爾也會有老遊戲),它們可能是PC或主機遊戲,也可能是手機遊戲,來供大家參考、選擇。當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什麼好的時候,不如來看看我們的選擇裡面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

本周觸樂的同事們在工作和生活中遇到了什麼好遊戲,而且值得一說呢?我們下面開始。


在查閱與「功能遊戲」相關的資料時,《紙境奇緣》就讓我很感興趣了。

當然,推薦這款遊戲與它是不是功能遊戲無關,正如開發團隊Fishing Cactus所說的,它是一款很不錯的獨立遊戲,完成度高,畫風漂亮,配樂動聽,玩法簡單易上手,令人「沉迷」的程度甚至不亞於那些華麗的大作。翻看Steam評論區,好評率高達96%,儘管很多人戲稱它是「《金山打字通》頂配版」,但一玩就玩到半夜的也是大有人在。

《紙境奇緣》講述一位騎著狐狸的小女孩在一位作家追尋自我的創作中冒險,劇情和操作都不複雜。在她經過的路上,一些句子會湧現出來,但它們之間的聯繫不算特別緊密,有些還十分鬆散,甚至偏向意識流的表達。小女孩在旅途中會認識各種各樣的事物,比如路邊的樹木、花朵、小動物等等;她還會逐漸深入一些危險的區域,像是洞穴或者秘境,在被怪物攻擊的時候,她需要通過各種魔法擊退怪物。與此同時,不少場景中還有可供收集的東西,需要通過解鎖謎題來拿到。

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《紙境奇緣》的操作其實很簡單

以上所有都需要玩家通過打字來完成。在英文版中,打字的內容是一些單詞和短語,中文版是漢語拼音,日文版則是假名(實際上還是拼音),目前,遊戲一共支持11種語言的輸入。

《紙境奇緣》的故事可能還無法與那些「大作」相比,但也十分完整,讓人聯想到一些著名的「禪意遊戲」

日文版畫面,其實輸入的還是拼音……

遊戲目前還做不到不同語言在同一時間的互譯——假如我想把劇情和說明設置成中文,同時又把需要輸入的部分設置成英文,這是辦不到的。倘若它能夠做到,就不光是一個打字遊戲,還可以是個背單詞遊戲……不過,假如你去玩二周目、三周目,在已經不需要看劇情和教程的前提下,調成其他語言版本用來背單詞,就十分方便了。

值得一提的是,遊戲針對「打字」的玩法進行了不少優化,例如主角小女孩移動時既可以用傳統的WASD,也可以用EFJI這4個鍵,這樣一來,你的左手和右手可以同時用來操縱人物,而不需要特地移開左手。一旦習慣了這個操作,效率甚至比WASD還要高些。

另外需要誇獎的是遊戲的漢化,不僅限於文本語言的流暢優美,在輸入方面也有規範考量,例如在一些正規拼寫中不能丟掉的分隔符,遊戲中也要求必須打出。雖然這個設置還是不可避免地出現了一些錯誤,比如被不少玩家吐槽的「黑暗」,漢語拼音實際上就直接打出「heian」即可,但遊戲中必須打出「hei』an」才行,算是弄巧成拙。不過這也從另一個角度提醒了大家,漢語拼音的正確寫法其實是很重要的。

本作的漢化質量需要點贊

至於玩過這個遊戲之後打字速度能不能提升,我倒是不敢打包票,只能說假如你平時就是箇中高手,甚至是文字工作者的話,玩起這個遊戲來一定會樂趣十足。不論是拿它來找樂子,背單詞,還是考察自己的漢語拼音水平,它都會讓你覺得物超所值。特別是最近Steam打折,原價74元,現在只要29元,這就更加划算了(打折時間截止到6月6日)。

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本周推薦的這款遊戲,不論名字還是畫風都有些「不明覺厲」,卻意外給了我3個小時的愉快體驗——雖然玩法是再傳統不過的點擊解謎,但我實在喜歡這種「出場角色全是奇葩,字裡行間滿含惡意」的怪誕故事。

我確定開發者是動畫《探險時光》的粉絲——除了主角床頭的BMO,遊戲里也有一隻因長得像「Jake」而起名叫「Jake」的狗

遊戲開始沒多久,我操作的主角就在自己的「電腦」前讀出這樣的宣言:「我,妮卡·艾倫,今年7歲,無比厭煩這個世界。我的父母不關心我,我的哥哥不注意我,在學校從來沒學到過有用的東西,世界上有太多東西不該存在。因此,我決定要摧毀一切不酷炫的東西……從我家開始,再到學校,城市,全世界。」

整個遊戲的主線非常簡單,就是你扮演的小女孩如何用生活中搜集的「垃圾」,造出能毀滅世界的機器人「機甲妮卡」。很扯淡,對吧?

毀滅世界所需的機甲零件,可能只是一條自行車鏈

主角身邊也充滿了不太對勁的人事物:自己的奶奶玩遊戲成癮,為了戒遊戲,持續看了好幾年專為遊戲上癮者設立的自救電視頻道,最後卻看「戒遊戲癮節目」成癮;路邊失業的莫西幹頭流浪漢,有3個學士學位和4個碩士學位,卻找不到工作,只因為所有崗位都要求4年以上工作經驗,沒有公司讓他開始「第一年」;主角最好的朋友、肉鋪店老闆的女兒,創造了一位「肉食主義者的殉道之神」,好讓她的動物朋友們興高采烈地自願被人吃——後來這家工作室還專門以這個姑娘為主角,又單獨做了款遊戲……

每次遊戲中出現劇情插畫時,總散發著一種難言的微妙氣氛

類似這樣奇奇怪怪的人、有違常理的事遍布整個遊戲,可童稚的畫風又給這個「變態辣」裹上了一層糖衣,這種奇妙的敘事氛圍或許才是《機甲妮卡》最迷人的特質。最近《機甲妮卡》因加入簡體中文支持,限時特價4元,如果你在百無聊賴的周末,想玩一款不那麼費心費力的遊戲,或許這款怪怪的作品會是一個還不錯的備選項。

「所有不酷炫的事物,只有消失一個下場。如果你不酷炫,儘快藏好,機甲妮卡馬上就到。」

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在4個月以前,我在周末玩什麼當中推薦過《自由人:游擊戰爭》這款遊戲,當時它還處在開發的最初階段,一切都顯得極其粗糙,聊勝於無的任務系統、象徵意義大於實際意義的霰彈槍與衝鋒槍、缺乏深度的遊戲內容,都是它明顯的缺點,更不用說數不勝數的Bug。

但就像最初版本的《騎馬與砍殺》一樣,這款遊戲有驚人的潛力,即便遊戲有如此之多的缺點,它在當時依舊能取得特別好評的評價。4個月之後,《自由人:游擊戰爭》在5月30日又迎來了一次大更新,這次更新之後,這款遊戲就像一把逐漸成型的寶劍,雖然還未開刃,但已經有了幾分氣勢。

現在的玩法已經比較成熟了

從戰術層面看,在現在版本的《自由人:游擊戰爭》中,玩家可以自定義手下每一名士兵的技能與裝備,並將他們編成專門的小隊。這也就意味著,如果你願意花時間的話,你可以在遊戲中開發出任何可能的戰術。是用突擊步槍小隊抗線、帶狙擊手小隊收割,還是重甲霰彈兵無腦衝鋒,抑或是人手一個火箭筒,只要你能想到遊戲就能實現。

你甚至能對恐怖分子進行思想教育

而在遊戲的大地圖,也就是戰略層面,最大的改變就是原來空曠得好像2D貼圖一樣的3D地圖開始逐漸豐滿起來,還有支線劇情填充其間。雖然主線劇情的消息至今依舊是一點都沒有,不過騎砍類遊戲需要主線嗎?

當然,本作還處在EA階段,那麼肯定還是存在著一些缺點的。遊戲現階段的Bug還是不少,某些新增武器,譬如狙擊步槍的射擊手感成迷,彈道下墜比普通步槍還要嚴重。最重要的一點是,過於頻繁的更新頻率讓我的遊戲存檔沒一個存活超過兩周,真不知道該說製作組敬業還是胡整。

這個就……

無論如何,《自由人:游擊戰爭》是一款值得推薦的遊戲,它的潛力十分巨大,也許能成為下一個《騎馬與砍殺》也不一定。至於中文支持?中文版早就更新啦!

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國際兒童節剛過,就來推一個我的童年回憶好了。雖然台灣地區的兒童節是4月4日,不是6月1日。

我從1991年8歲時開始上撥接式BBS,那幾年美國有不少遊戲公司採用Shareware的模式來經營:在網上或遊戲雜誌上放出遊戲試玩版,附廣告讓你郵購正式版,我就從各站的檔案分享區抓到了很多這樣的遊戲。其中,有一家公司名叫Epic Megagames,出品很多,品質也很不錯。他們那幾年的作品,有2D橫版動作遊戲《叢林女泰山》(Jill of the Jungle, 1992)、彈珠檯遊戲《Epic Pinball》(1993)、山寨《音速小子》(即《索尼克》)的《光速兔崽子》(Jazz Jackrabbit, 1994),以及被我們那邊的網友稱為《機器人快打》的《OMF2097》(1994),還有一款《Tyrian》(1995)是我在DOS時代玩過最好玩的直版射擊遊戲。

進入Windows 95的時代以後,Epic Megagames這家公司也開始轉型,不再繼續小作坊模式,而是開始和大廠合作,出品也開始向大作看齊,到1998年出了《虛幻》(Unreal),大獲成功,還開放引擎,他們便在遊戲業站穩了一個上游的位置。1999年,這家公司更名為Epic Games,後面的歷史各位就比較熟悉了,如今當紅的《堡壘之夜》也是他們做的。山寨、優化加微創新,業界通行的做法,Epic也是從1991年創始就在做,厲害的是,他們一直做得不錯。

然而,不知何故,他們轉型、改名以後的作品,包括鼎鼎大名的《虛幻》,我都沒有玩過,《堡壘之夜》也只有前兩個月在我觸辦公室的PS4上玩了一局。我懷念的是他們在DOS時代的早期作品,特別是《OMF2097》。

《OMF2097》標題畫面。本作的音樂也很不錯

《OMF2097》的全名是《One Must Fall: 2097》,可以直譯成「一個人必須跌倒」,沒毛病,它基本上就是機器人版的《真人快打》,也抄了《真人快打》最爽最兇殘的一點──打贏了以後,可以再按鍵使出機體的摧殘技與破壞技,將對手轟殺至渣。而且因為是機器人,所以看起來不會那麼血腥。

破壞技

轟殺至渣

《OMF2097》的特點是機師和機體分開選,劇情模式里有10個可選機師,每人的力量、速度、耐力3項屬性數值不同,機體則有11種。此外還有「賽會模式」,你從初始的「美洲豹」機體、最低的屬性值和賽會的最後一名開始,一路打上去,賺錢強化,直到贏得世界冠軍,中間滿足條件還有隱藏挑戰、隱藏的招式強化,好玩極了。除了原作的4項大賽,後來民間又出現數不盡的各種賽會Mod,提供儘管變化不大但還是很好玩的樂趣。

機師和機體分開選

帶有RPG養成升級要素的賽會模式

1994和1995年,我讀小學五、六年級,有兩個最要好的朋友,每次來我家我們就打這個,我把熊貓手柄讓給他們用,我用鍵盤更順手。我玩得最好,贏得多,輸的時候也好玩。那幾年是《快打旋風2》的全盛時期,我和住樓下的鄰居小孩玩過超任版(SFC),還在BBS上抓了韓國人做的PC魔改版(亂七八糟的Bug一大堆,而你還可以自己改招式參數,改出更多Bug)。

台灣地區的熊貓公司出過《三國志武將爭霸》等好幾款格鬥遊戲,我也玩過,但這些都比不上只有我們幾個同學在玩的《OMF2097》,雖然它甚至沒有被代理商引進(《光速兔崽子》就有,這個和《音速小子》打對台的中文名也取得極好)。

六年級的時候,有一段時間,媽媽沒收了鍵盤,不准我玩電腦,然後我和樓下借了鍵盤,改了一下autoexec.bat,設定一開機就跑《OMF2097》,我可以用手柄玩。我們下午4點半放學,我40分可以回家,媽媽下班通常5點半才會回家,我可以玩半小時,就這樣持續了一陣子,直到我自己找到藏起來的鍵盤。後來的發展其實挺和平的,只是細節忘了,總之大家知道我現在還在玩遊戲就好。

Epic Games還在,而且很成功,只是似乎沒有重製這些早期作品或出續作的計划了。我在網上看到很多老玩家都很惋惜,也有民間同好自行發起《OMF2097》的重製企劃,不過最近的一個到2014年出了0.7版就沒下文了。然而重製主要是想解決網路聯機問題,單機的話,直接抓原版和DOSBox也就可以玩了。

推薦給有興趣考古的朋友。


說起這個遊戲,我有點懵的,原來這個世界上真的有這麼多人是和我一樣熱愛撿垃圾的啊。在發售前本以為是一個自己盯上的小眾遊戲,結果遊戲上線了一看,直接衝進Steam全球銷量排行榜。看來人類真的是熱愛在任何地方撿垃圾……

這種海上田園風還是很讓人受用的

遊戲的基調還是比較卡通和歡樂的,開局是一個小竹筏,你可以在竹筏上勾起沿途的各種垃圾進行利用。相比於傳統的休閑生存類遊戲,《Raft》解決了我最大的痛點——容易迷路……是的,當年玩《我的世界》的時候,我都想自己給這遊戲加上個「此身到處是家鄉」的副標題了。稍微走遠一點就找不到回去的路,囤了無數稀有資源的箱子從此就永遠躺在不知道哪個山谷的小屋裡。到後面毅然開大:找個視野開闊的地方睡一覺,然後在床邊靠不停跳起來摞石塊的方式堆起一座通天塔,再插根火把,跳下來摔死、復活、撿回家當,只為留下一個路標……

說遠了。總之,因為《Raft》裡面都是資源飄過來找你,所以這款遊戲差不多是同類的生存遊戲里最佛系的。蹲在自己家一畝三分地上,看見啥東西飄過來就一鉤子出去,撈上來蓋東西。這個玩法的本質似乎是……打移動靶的黃金礦工?到後面玩家要一邊釣魚一邊看著有沒有鳥來偷你的土豆,順便把唯一有威脅的敵人——撲上來咬木板的鯊魚捅下去,沒事偶遇一下海上的各種迷你小島和木筏……總體來說,還算是很田園風的生活,配上清新的畫風讓人很是受用。

目前,這一作的差評主要集中在內容較少和價格虛高上。好吧,這也確實不能算錯,該作目前的內容確實基本上只夠玩家愉快探索一個晚上的,如果是簡單難度,能拼著被鯊魚咬死的風險瘋狂撈桶的話,可能能玩的時間就更短了。不過這總比沒完沒了的重複勞動,為了拉長時間而拉長時間好,對吧?

這裡可是有烤魚吃的啊!烤魚啊!

最後吐個槽,那條鯊魚真的不是給玩家送過來當寵物的嗎?專心咬木板,都不耽誤我釣魚的,下水撈桶拿根棍子就能給轟走,這殺傷力小於我見過的絕大多數寵物貓狗好嘛……

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還記得那個開發了《史前埃及》(Predynastic Egypt)的毛子開發商Clarus Victoria嗎?現在他們帶來了新作《埃及古國》。

《埃及古國》和前作一樣,是一款回合制策略遊戲,玩家通過拖動卡片的方式參與到還原的古埃及歷史中,在遊戲中感受歷史脈搏。如果要評選一款優秀的所謂「功能遊戲」,《埃及古國》無疑是其中佼佼者,玩了它什麼都沒學到,我覺得反而是件難事。

相比於前作《史前埃及》,遊戲在玩法上大體一致,部分事件上也實現了對前作的延續,但可選項豐富了不少,對玩家的操作要求也變得比前作更高。這裡要提醒玩家的是,雖然可選項變得更多了,但這個系列遊戲的精髓是對歷史進行還原,即所有的大事件都是設置好的,玩家無法迴避。比如到了時間節點就一定要開始修建金字塔,無論你本人願不願意,也無論國力是否足以支持如此規模的工程。

這種設計與P社遊戲「選擇即會對世界線造成影響」的平行宇宙創造式玩法完全不同,玩家要有心理準備。而且總體而言,《埃及古國》是個偏向「種田」的經營建造類遊戲,提供的戰鬥內容不多,只有少量的小規模部落間戰爭,如果玩家抱著做個戰爭販子的心態來玩,可能會略感失望。

畫面十分良心

至於一些其他新增的內容,比如陵墓、建築之類的,則見仁見智,認為精緻和覺得無聊的觀點都已經出現,這種相對主觀的判斷需要玩家親自體驗,反正我覺得還行。不過每5回合造一個作用完全相同的金字塔,像量產的一樣,過程也很草率,導致成就感有些許不足。遊戲的另一個問題是新手教程太過籠統,導致玩家可能要花上大量的時間才能熟悉基本玩法,後續更新中製作組也許會解決這個問題吧。

看起來就很古埃及

遊戲還內置了關於埃及歷史方面的問答小遊戲,算是個彩蛋?還蠻有趣的。總之,如果你是個對回合制策略遊戲或古埃及歷史感興趣的玩家,不妨試試這款略顯硬核的《埃及古國》。目前遊戲在Steam上售價48元,特別好評,早買早享受。

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作為一款平台類遊戲,《尤庫的小島速遞》的特別之處在於,它也是一款彈珠遊戲。將平台機制與彈珠機制相結合,這是一個非常有意思的設定,雖說在不少遊戲里也能見到彈珠式的機關,但將它當作整個遊戲核心機制的並不多見。

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視頻介紹比文字描述直觀多了

彈珠檯是常見的一種街機遊戲,使用金屬球與機械來進行遊戲。基本玩法是用底端的板子擊打小球,讓其在固定的軌道內彈跳,滾落下來後立即再次擊打,遊戲最終以小球經過的路線來計分,小球如果從檯子底部掉落出去即視為遊戲結束。

《尤庫的小島速遞》的核心玩法也是如此。遊戲里有個莫名其妙成了郵遞員的主角,說是甲蟲,倒讓我聯想到了屎殼郎,它只能簡單地左右移動而不能上下跳動,為了將東西送到該去的地方,只能借用地圖上可撥動的板子通過彈跳前進。

我在遊戲里玩彈珠

遊戲保留了彈珠檯的核心,也做了非常多改動和加工,不斷有新的元素被加進來,讓彈跳過程變得非常動感。整個小島之旅就是由這樣一個連著一個的彈珠檯串聯而成的。

遊戲地圖是開放式的,像是「銀河戰士惡魔城」,沿路設有障礙,其實四通八達。所有任務不設先後順序,觸發後即被標註在地圖上,可憑個人喜好去完成。玩家也需要不斷解鎖新的能力,或是收集到足夠多的道具,才能繼續向前推進。

背景畫面非常漂亮

唯一的惱人處在於,進入彈珠檯即意味著我們失去對主角的控制,要全憑對擊打時間與力度的把控把遊戲繼續下去,而這需要專註度。因此,遊戲過程中很可能會反覆出現玩家掉落回原處,或是一心向前反被彈回的情況,多少需要一些耐心。

但堪比《雷曼》《精靈與森林》的精美畫面,熱情洋溢的熱帶風情音樂,還有觸碰彈跳時的愉快反饋,以及人們迷戀用彈弓將小鳥彈射出去的奇怪天性,都讓人只想在《尤庫的小島速遞》里繼續彈跳上一會。

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