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任天堂:如何叫醒那些「做寶可夢」的人?

一入愛玩深似海 從此遊戲無界限

千呼萬喚,NS版的新作來了,但玩家最想要新世代卻還要再等個一年多,這場寶可夢是接著做呢?接著做呢?還是接著做呢?

未來一段時間裡,「做寶可夢」的梗大概要消停消停了吧,畢竟任天堂已經用《精靈寶可夢Let"go:皮卡丘/伊布》(下文簡稱PMLG)叫醒了一部分人,並給另外一部分人設置好了新的鬧鐘時間,今年先放重製,明年再出世代全新作。

與此同時,任天堂圍繞NS布局的第三輪戰略計劃也已經悄然啟動,PMLG所釋放出的信號,可遠比151隻全新建模的寶可夢多了去了。

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一、二、三——「神奇的小精靈!是我的了!」

略顯沉悶的上半年與不斷累積的期待

對於一些去年買了NS的玩家來說,今年上半年多少顯得有些稍顯無聊,例如筆者店裡的老顧客們在NS遊戲貨架前也總是一副意興闌珊的賢者表情。

明明有消費的慾望,但又缺少一點足以讓他們掏錢的衝動火花,這和去年買完《荒野之息》買《噴射烏賊娘2》,買完《噴射烏賊娘2》買《奧德賽》,買完《奧德賽》緊接著再買《異度神劍2》的熱情形成了令人慾言又止的對比。

包括店裡訂閱的任天堂官方雜誌(NS火了之後我才開始訂的,本JS就是這麼勢利眼)也不再被顧客翻得皺皺巴巴;

《星之卡比》,《大金剛 熱帶寒流》無法形成足夠話題規模;

Labo在超額完成宣傳轟炸的既定任務以後迅速被互聯網的金魚腦袋們所遺忘;

舅舅和舅媽們依靠頻繁爆料刷出了不知多少「做寶可夢」的梗圖;連同上線卻不開工的港服;

以及距離最終商品化只差臨門一腳的全系統通吃破解狗,都成了籠罩在NS歡樂谷之外揮之不去的陰霾。

另一方面,大法餅鋪倒是在做餅效率上達到了詹姆斯·哈登的級別,一張張美味大餅新鮮出鍋,就連《王國之心3》都能讓人聞見味道了。

多年的小可愛終於修成正果,到時候群里不買雙版的一律踢了

對於這種你來我往的攻防轉換,其實老玩家早就像看錄像重播一樣不當回事兒了,但是在這個時刻需要搶佔話題高地的年代,不會哭的孩子恐怕真的就沒奶吃,包括國內社交網路上一些勤勤懇懇的任天堂主頁君們,上半年受到客觀條件限制,也只好拿一些E-shop的小品遊戲或者考古套餐與愛好者們分享,玩家們的互動交流也多少顯得有些「無話可說」的尬聊,究其原因,主要還是因為任天堂在上半年過於沉默了。

《噴射烏賊娘2》在服務型遊戲上做到了極致,但玩家想要的永遠只會更多

30號這場圍繞《寶可夢》新作的宣傳發布會,就是要在E3之前打破這種該死的沉默狀態,按照村上春樹在《刺殺騎士團長》裡面的說法,就是「讓勢頭重新回到自己這邊來」。

不知受到哪路風水的指引,今年E3前各個廠商毫無道理展開了瘋狂鋪墊,各種暗示、爆料、和提前公布一股腦帶讓看似求新求變的尖兒貨、年貨、以及拖了又拖的硬貨(《荒野大救贖2》)紛紛實錘了內容與檔期,提前描繪出下半年越發清晰的業界走勢。

只有任天堂選擇了靜看裝逼,除了自家直面會上《任天堂明星大亂斗》的驚鴻一瞥外,《火紋》新作,《銀河戰士P4》,《獵天使魔女3》這三款「已經答應玩家」的大作都沒有半點消息走漏,最後導致所有的期待和舅舅的深喉都探向了最重磅也最神秘的全新世代《寶可夢》。

任天堂本月的主菜,《馬里奧網球ACE》,能解饞,但是不管飽

我們無法得知30號的這場發布會是早有準備還是從E3計劃中抽調出來以終結流言,反正實際效果就是任天堂股價瞬間看漲,要知道就在幾天前,股價還因為分析師所謂的「NS失去了一些話題性」而跌了,任天堂作出應對的時機可以說是非常機智老練,但是對於玩家來說,眼前的PMLG和夢想似乎還是有著一段距離。

股票市場對PMLG的這一波操作表示了肯定

安靜!你吵到我正在做的寶可夢了!

這是你沒有見過的全新重製。

先讓我們來簡單梳理一下PMLG的幾個特性:

一、遊戲內容和流程完全基於當年的原作,也就是《口袋妖怪 黃》進行畫面上徹底的新技術重製,玩家記憶中的小橋流水,城鎮草叢還在原來的地方,只不過黑白像素變成了3D建模。

二、寶可夢數量維持與原作相同的151隻(預告片結尾出現了神秘身影),戰鬥方式為最傳統的回合制,不存在MEGA形態和後來世代調整過的屬性變化。

三、作為第一款可以在電視上玩的RPG類型PM遊戲,可用單一JOY-CON進行操作,並支持同屏雙人遊戲。

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單手操作的最大好處就是另一隻手可以抓零食了

四、與手游PMGO具有聯動機制,可以將手機中的寶可夢傳輸到主機中,完成了任天堂內部遊戲的跨平台聯機。

五、繼當年NDS的專用計步器之後(內置小遊戲,玩家戴在身上的實際行走步數可以兌換成孵蛋所需步數),再次發售一款專門的主題控制器。

六、皮卡丘和伊布成為雙版本封面怪,與正統作第二世代開始延續至今的神獸封面做出區分。

不知道封面翻過來會不會有元年的印刷圖案

雖然PMLG公布之後老玩家的反應褒貶不一,國內網路上甚至爆發了任天堂玩家少有的群體內部衝突,為什麼要強調「老玩家」呢?

因為僅就我國而言,關注PMLG的NS玩家起碼玩過一部掌機正統作(國情特殊,模擬器也算在內),認可新作主要是從情懷和畫面質變出發,心情不爽的朋友則認為等了一年多卻只等來了一個系統被閹割,內容陳舊,畫面也配不上NS機能的敷衍之作,我不認為後者在遊戲發售後會有「真香」的反轉。

但我相信他們依然會根據對系列的個人情感在不喜歡遊戲的情況下乖乖掏錢,畢竟童年對每個人只有一次。

有請王老師送給大家二字真言

從任天堂的角度來看,他並不擔心核心愛好者的忠誠度,而是這次還要測試一下如何用NS去對接手機平台累計下載次數已經達到8億次的PMGO。

或者反過來看,那些經歷了或者正身處PMGO熱潮的玩家,尤其是此前沒有接觸過正統作的休閑玩家們,能在多大程度上接受目前NS提供的這種方式輕鬆,系統直白,且共享世界觀的主機端遊戲,並把他們順利收編為明年正統作的預備役消費者。

最終,任天堂將會通過數據採集與分析得出一個測試結果,到時這個結果將會比PMLG這款略有爭議的遊戲本身具有深遠得多的影響。

授權IP早就不新鮮了,這次老任要玩個大的

深入開展有任天堂特色的獨佔遊戲

PMLG一個最大的特點,就是內容輸出的方式不僅限於NS主機,而是進一步擴展到了人手一台的智能手機,這為今後任天堂的IP建設提供了新的思路,那就是在投入大量精力和開發時長做正統續作的同時,還可以憑藉具有一定替代性、關聯性和頻繁迭代性的次級產品持續滿足消費者日益高漲的遊戲需求。

國內玩家的不爽可以理解,今年老任的大作對咱們確實不算很友好

我們已知NS遊戲的第一種形態,是吸取WiiU的經驗教訓後,以家用機/掌機形態切換為核心,用幾乎完全同步的內容體驗(好吧,我承認《異度神劍2》的掌機模式是底限)取得了成功開局;第二種,是誰都不曾想到的labo,起碼到目前為止,已經被證明無法成為主力輸出;而第三形態,就是PMLG這種大IP下的跨平台聯動。

這種方式本身並不新鮮,比較有名的例子,就是育碧當年在《刺客信條 大革命》中採用和手機端聯動的方式解鎖主線流程的特定寶箱,NS發售之後在任天堂也推出過《噴射烏賊娘2》與官方APP的聯動獎勵,但是PMLG和PMGO之間不僅做到了像3DS擦肩通信一般「親密無間」,還完全符合遊戲本身收集,育成,交換的主流價值觀。

但是不管什麼形式,玩家又可以擼皮神了

《荒野之息》這種十年一遇的藝術品再怎麼牛逼,不應該也絕對不可能成為流水線作業的犧牲品(育碧大師您別激動,本屌絲說這話並不針對誰),如果說玩家們可以理解慢工出細活的道理,用「做寶可夢」的自嘲等並快樂著,但是在跟隨風潮而來的普通消費者眼裡,話題作品的斷檔就意味著某種程度的「過時」。

PMLG相當於率領著億萬PMGO組成圍繞在核心大作陣前的近衛軍團,把平台獨佔放權變成IP獨佔,當主將韜光養晦醞釀下一輪革命與自我革命的時候,依然可以攻城略地,保衛城池。

仗著底蘊深厚,所有任天堂總是有各種方法製造爆款

除了PMGO以外,目前任天堂IP下的手游還有曾在蘋果新品發布會成功搶戲的《超級馬里奧跑酷》,被戲稱為任系「FGO」的《火焰紋章 英雄》和初來乍到就熟練異常的《動物之森 口袋營地》(不同於PMGO,這三款國內玩家只要稍微做點手腳都能得到完整體驗)。

這三個IP在未來一年時間裡都有新作登錄NS的計劃或者可能,這樣,PMLG的聯動時就成為了其他大IP的實戰參考範例。

一方面,大量輕量化用戶從低門檻的移動端被引導進NS平台,另一方面,NS通過開發一部分介於正統作和奶粉作之間的中端產品讓供應鏈始終保持在一個較高的水平上,逐步建立完整生態,給後面的第三方,尤其是歐美的第三方大IP提供操作的機會空間。

一個人富不是富,還要帶著大家一起happy

如何與第三方大佬坐在一起吃火鍋

有一說一,NS基本已經可以確定不具備移植第三方3A大作的硬體機能,別說《荒野大救贖2》或者《聖歌》這種已經擺明沖著下一個世代去的遊戲,就連當初公布主機時曾興沖沖跑來助陣的COD也不聲不響退出了舅舅黨的射程範圍,要不是業界猛男Bestheda和育碧大師留有一手堅持與變通,光憑《FIFA18》和《2K18》去年落下的那一地雞毛就足夠勸退其他廠商了。

老貝在NS的表現可以說是一分耕耘,一分收穫

本土友軍方面,SE此前公開表示NS版《DQ11》因為遇到了技術障礙才遲遲不能確定發售日,另一款同樣用虛幻4引擎開發,卡通渲染效果極為出色的《龍珠 鬥士Z》對於登錄NS也是一副拖延症的面孔(不過該作倒是剛剛出現在了舅舅黨針對任天堂E3演出的列表裡),就連《戰場女武神4》這種穩保持上世代畫面水準的遊戲也移植緩慢。

在這種受力不均的情況下,除了上面提到的本家近衛隊使命,PMLG還要給第三方廠商做出主機和移動端跨平台聯動的親身示範,以此來繼續規避NS在硬體比拼上的相對短板,在第三方廠商紛紛投身移動端市場時做出主動配合。

除了《堡壘之夜》這種跨平台聯機而來的爆款,還能順著PMLG的思路挖掘出主機端經典傳統IP與移動端無縫銜接的正確姿勢,從一款重製版遊戲出發,延伸到移動端聯動,第一方布局,直至改善整個時代的遊戲開發思路,盡一切努力把「三墳」的詛咒扼殺在搖籃里。

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別吃了,我的小祖宗,該開工了

結語

一場叫醒玩家的發布會,其實是任天堂向整個業界傳遞的新信號,很顯然,剛剛上任的新社長谷川俊太郎絕不滿足躺在前任寫好的功勞簿上睡大覺,他對手游業務的高度重視與SE前任社長和田洋一(「手游大廠」的始作俑者)那種看見什麼掙錢就改行幹什麼的內容下沉式思維有著本質區別,在更先進的指導思想,相信PMLG和NS也會向著更好的方向發展。

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作者|鐵士代諾201

微信編輯|凍梨

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