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WWDC 2018重點:ARkit 2發布,Mac商店重新設計,年度蘋果設計大獎揭曉

北京時間6月5日凌晨,蘋果全球開發者大會(Worldwide Developers Conference,即WWDC)在美國聖何塞McEnery會議中心舉行,這是自2017年WWDC遷回聖何塞後在同一地點舉辦的第二次大會。

排隊進場

今年的大會某種意義上是「回歸初心」,兩個半小時的時間全部聚焦在了軟體上,從iOS、watchOS、tvOS到macOS,蘋果對四大系統的更新分別進行了介紹。

在App Store下個月即將迎來10周年之際,蘋果對外公布了一組最新的數據,蘋果目前在全球擁有2000萬開發者,App Store每周的訪問數量達到了5億次,開發者從中獲得的收入共計1000億美元。

大會例行程序:81%的蘋果用戶用的是最新操作系統,而使用最新版安卓系統的用戶只佔6%

不同於去年伴隨App Store更新首發《紀念碑谷2》的強勢,今年的WWDC與遊戲相關的內容雖然不至於缺席,但非常少,僅有的重要內容一是iOS 12下推出的ARkit 2將更注重分享與聯機;二是Mac Store朝著App Store的方向進行了重新設計。此外,蘋果年度設計大獎的十大應用中遊戲佔據了半壁江山。


AR繼續發力

在有10億部iOS設備的優勢下,已經成為世界上最大AR平台的蘋果,今年在AR這一塊上將繼續發力。

去年的WWDC上蘋果推出了ARkit,讓開發者能更方便地創建AR程序,今年伴隨iOS 12的更新,ARkit也將升級到2.0版本,推出了增強人臉追蹤、真實感圖像繪製、3D目標檢測、穩定性體驗、多用戶AR互動等新功能,這將使AR遊戲的立體性更強,細節更豐富,但最為重要的是「多用戶AR互動」功能,這可以讓AR遊戲實現多人聯機。

從視頻演示里可以看到,兩個人可以用不同蘋果設備從各自視角出發,看到同一個用虛擬積木搭起來的AR場景,雙方的互動也會在其中得到實時反饋。

共享AR體驗是ARkit 2的重點所在

樂高在現場展示了一款雙人合作的AR遊戲,在自動檢測到基礎的樂高玩具組件後,一個AR場景會以組件為中心拓展而成。玩家選擇其中的樂高小人在其中開始遊戲,可以進行探索或是完成任務,視角也能自由地切近拉遠。最重要的一點是,別人也能加入其中與你一起合作或挑戰,看起來這似乎是蘋果在AR遊戲上未來的一個發展方向。

AR化的樂高玩具看上去很有潛力

隨著ARkit 2的更新,蘋果宣布與皮克斯合作推出新的AR文件格式——USDZ,Adobe、Autodesk、Sketchfab等公司都將支持這個格式。USDZ可以讓製作3D模型及動畫更為方便,也能進行即時性地和他人分享,對方收到USDZ文件後可以還原到現實當中進行查看。

為了應對AR精確度的難題,蘋果配合推出了一個App——測量(Measure),這個App可以直接測試真實世界中物品的尺寸,只需將攝像頭對準物品,點擊拉出想要測量的距離就行了,一些形狀固定的物品邊緣更是可以被直接識別,複製測量值後便可在AR場景中真實還原這個物品。

AR在現實中還有很多應用空間

從新聞、購物到網頁,USDZ與「測量」可應用於多個領域,毫無疑問,它對AR遊戲的體驗也大有裨益。


Mac商店重新設計

蘋果宣布,macOS將會更新到新版本「莫哈維」(Mojave),莫哈維是北美最為乾旱的沙漠,蘋果歷來選用山峰名稱作為系統新版本的代號,這是他們首次選擇當地的沙漠作為版本稱號。

在深色模式(Dark Mode)、文件即時編輯分享(Edit and Share)等一眾新功能之中,許久沒有動靜的Mac商店,從UI、分欄到版塊,都借鑒去年大幅改版的Apple Store進行了重新設計。

在去年的WWDC上,iOS 11的App Store從原先「精品推薦」「類別」和「排行榜」的傳統設計,變成了「今天」「遊戲」和「應用」。其中「今天」更新的文章迄今已達4千篇,有上百篇文章的閱讀量突破了100萬,這種「信息流」與社區化的傾向,同樣沿用到了Mac商店的設計中。

商店大幅改版

Mac商店以發現、創建、工作、遊戲、開發作為分欄,每項都加入了開發者故事和編輯推薦內容,確保優秀的應用得到更多曝光,下方則對應是遊戲與應用的排行榜。當然,以上內容你也可以選擇「分類」欄目自行篩選。

商店的「遊戲」欄目

在單個應用的具體頁面上,蘋果用遊戲《看火人》舉例,用戶可以查看內容介紹、視頻演示、玩家評論,確保自己在購買與使用前有充分了解,Apple Store中的評測系統也將導入到Mac商店。

單個遊戲的頁面

可以看到,Mac商店整個改版的邏輯與Apple Store完全一致,目的自然是發揮備受忽視的商店的篩選與露出功能。

Metal技術在大會上被再次提到了,這項能將系統級圖形渲染速度提升最高達50%,並將效率提升最高達40%的技術,支持外接多個eGPU,能在圖形化方面提供支持,在不同Mac設備上均效果顯著,在遊戲上也有著較大的應用空間。

大會現場舉了《堡壘之夜》的例子,蘋果稱其在手機與電腦上運行都很流暢。現場還演示了一段在Macbook外接eGPU情況下,使用Unity引擎生成的森林場景,可以看到光線、材質等效果很不錯,充分展示了用Mac玩遊戲的潛力。

畫面效果不錯


蘋果年度設計獎

遊戲歷來在蘋果設計獎中有一席之地,今年獲獎的十大應用有一半是遊戲,它們分別是:

Snowman的《阿爾托的奧德賽》(Alto"s Odyssey),它是《阿爾托的冒險》的續作,兩款遊戲都是滑雪跑酷遊戲,但更加註重唯美式的沉浸體驗,續作在這一點上體現得更加明顯。

《阿爾托的奧德賽》

Playdead的《INSIDE》,《地獄邊境》團隊的新作,曾獲IGN滿分評價,並引發大量討論,相比前作升級的不只是畫面,還有深刻隱喻帶來的震撼。

《INSIDE》

Mountain的《Florence》,是《紀念碑谷》製作人王友健新工作室的處女作,用互動故事書的方式講述了一段類似幾米繪本性質的初戀故事。

《Florence》

kunabi brother GmbH的《霜》(Frost),用粒子、線條與色彩的變幻交織,講述生命的遷徙之旅,是一次非常夢幻的體驗。

《霜》

Mobge Ltd的《奧德瑪》(Oddmar),以維京神話為背景的動作冒險平台遊戲,畫面非常清新漂亮,讓人聯想到「雷曼」系列。

《奧德瑪》

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