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PK還能這麼玩 燒腦才應是回合戰鬥的本來面目

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回合類遊戲的戰鬥模式,跟普通的RPG遊戲差距巨大,這點想必大部分對兩種遊戲類型都有所涉獵的玩家都知道。

回合遊戲的戰鬥模式,類似於一人一下的猜拳模式,大部分時候節奏偏慢,操作上屬於只需要玩家點點滑鼠即可的「休閑」類型。

當然作為一款遊戲,如果沒有足夠深度的內容,回合遊戲也不可能在國內經歷了十數年的網遊發展後,擁有一批鐵杆粉絲玩家。

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【夢幻的比武狀元,是不少玩家的夢想】

雖然在戰鬥中並不像近年來流行的MOBA遊戲那樣強調操作,但是回合遊戲因為互相攻擊次數都平等的關係,考驗的則是玩家在PVP對抗時的策略性與隊伍的搭配。

不同職業的配合在加以技能、道具使用的抉擇,極大地擴展了回合遊戲在戰鬥系統方面的深度,使得其雖然操作要求不高,但是意外的走出了一條門檻更低也更親民的路線。

然而,令人意外的是,因為近年來同質化遊戲的不斷推出,回合遊戲對於玩法的擴展上,相比去加深戰鬥內容的深度,大部分遊戲都將注意力放在了玩家每日不斷重複的玩法上面,使得遊戲本身的戰鬥內容,過於趨同。

又因遊戲本身的不斷成長,使得本身就屬於重度養成類型的回合遊戲,因為玩家投入的區別,使得高端玩家與普通玩家之間的區別越來越多,造成了不可逾越的鴻溝,而由此帶來的,則是整個PVP玩法都沒高端玩家壟斷,普通玩家因為巨大的數值差距,使得在面對高端玩家時,幾乎沒有任何勝利手段。

無論怎麼樣的策略,在絕對的實力面前都是空談,這就是目前大部分回合遊戲的真實寫照。

這個問題被很多回合遊戲玩家習以為常,也日益被許多回合玩家重視。

作為本身強調數值養成的遊戲,無法像一些賽季制的網遊一樣通過每年的賽季更新來保證大部分玩家的裝備、屬性都到達一定的層次,是正常的。

這樣的數值膨脹到極限後產生的後果,無可避免,但是真的就一點辦法都沒有了嗎?

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這次,剛剛在5月31日開啟了自己不刪檔測試的回合新遊戲《靈山奇緣》,做出了屬於它的嘗試。

作為首次以大規模測試的姿態,亮相在所有玩家的面前,《靈山奇緣》帶來了一個其他回合遊戲中沒有的玩法——魂印。

這是一個鑲入在戰鬥系統中的原創玩法。

事實上,在靈山奇緣多次的測試當中,戰鬥系統經歷過多次修正、改動,也出現過靈脈中從無到有,最後又被捨棄了的玩法。

而魂印也經過幾次設計的不斷打磨,終於以一種完全體的姿態,呈現在了所有玩家的眼前。

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【最早的魂印數量比現在要多,但同時作用卻相對重複,區別性不大】

之前的一些回合遊戲中,也有不少的製作組想要尋求突破,近年來無論是多採用回合制戰鬥的單機遊戲,大部分都選擇了「半即時」至這種偽即時戰鬥系統來尋求突破,給予玩家完全不同的體驗,但這個早在十年前就被人玩爛了的東西,對於許多痴迷於日式RPG遊戲的玩家來說,早已不陌生,因此一直反響平平。

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【半即時戰鬥看起來很新潮,但無論手游還是單機,都已經玩了很多年了】

而《靈山奇緣》有趣的地方就在於,他本身在戰鬥系統上並沒有做過多的改動,卻輔以加入了幾個有趣的新玩法,從而改變了整個遊戲內戰鬥系統的格局,讓玩家從不同的維度之間,可以擁有更多選擇的權利,這種關於取捨的抉擇,讓玩家不得不好好動腦經思考。

一點點小改變,就足以引起翻天波瀾,也是另一種玄妙。

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【通過多種流派的組合,來加強玩家在戰鬥時的體驗】

對於玩家來說,在回合遊戲的PVP對戰時,什麼樣的對手是最讓人感覺都無趣的?

是無論怎麼樣都打不過的隊友。

既數值全面方碾壓自己的玩家。

被新套路打敗,在讚歎的同時,也能學習一波。

然而被對面數值碾壓一刀砍死,則沒有任何體驗。

當然對於任何遊戲來說,這都不是什麼好事。

然而因為回合遊戲尋求的,是策略的運用與搭配,使得這一體驗對玩家而言則更加的糟糕。

每個人每回合都只有使用一次技能的機會,那麼使用什麼技能,不用技能吃藥?用了技能之後打誰?對面會使用什麼技能等等,回合遊戲給予玩家最基本的戰鬥體驗,應該是在倒計時時的不斷思考和抉擇,而不是無腦F1按一個技能掛機。

然而策略的使用機會是對等的,當數值差距到達一定程度後,碾壓的對戰就出現,無論玩家如何操作都無法扭轉敗局。

《靈山奇緣》對此提出了主要以魂印與技能分支為主的兩套戰鬥玩法。

魂印類似於被動技能,每個職業都有自己的專屬魂印以及全門派可用的通用魂印,數量總計數十種,但每一次戰鬥值可選擇一種進行佩戴。

玩家之間的互相之間的加成能力巨大,合理的套路能使得玩家陣容能力獲得極大的提升,而當你的魂印真好克制對方的魂印套路時,這種差距就會顯得更為誇張,因此在對戰時,如何合理的安排自己與隊友的魂印搭配,就成為了遊戲戰鬥的重中之重。

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【隊友的配合與魂印的搭配,在遊戲中必不可少】

比如遊戲中的的魂印套路——遺言流

遺言是通過死亡後才會觸發的魂印類型,通過首回合的自殺性防禦來觸發魂印魂之輓歌來獲得怒氣+速度的雙重加持,在反覆通過奶媽職業復活,來多次觸發,在己方全攜帶遺言性質的魂印的時候,可以獲得極強的持續戰鬥能力,不同的BUFF與DEBUFF加持讓對方痛不欲生。

但是一旦遇到有攜帶魂印「笙旗蔽日」的隊伍,遺言效果就會如同白板一般,被全部破除,等於天生少了一個魂印的情況下與對方作戰,陷入極大的劣勢。

以及——速攻流

通過魂印「捨身破敵」+「左膀右臂」等魂印,形成讓隊伍中的特定一個角色在第一回合就能釋放傷害最高的怒氣技,並擁有極高的暴擊、攻擊屬性,力爭在前幾回合直接利用多次怒氣技能爭取勝局。

然而這種流派遇到上述的遺言流等比較偏防守性的流派,如果在第一回合對方的拉扯下,打出致命的傷害奠定勝局,就很有可能在對方的太極下拖入緩慢的節奏中,最終落敗。

魂印的存在使得遊戲的PVP對戰對玩家的要求度更高,如果能合理的搭配自己的魂印形成套路成為了制勝的關鍵。

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【雙形態技能的選擇也同樣重要】

同時,輔以目前遊戲中存在的技能分支系統,效果更為顯著。

遊戲中每個職業都擁有三個小技能以及一個被稱為怒氣技的大招,一共四個技能,但是四個技能每個都有兩種不同的形態,不同形態劍的技能效果則完全不同,換上一個技能幾乎和換了一個門派沒什麼區別。

因此在搭配魂印的同時,玩家必須還對自己的技能選擇進行搭配,這更是大大加強了玩家之間的策略與選擇性。

使得遊戲內的玩法更加的多樣化。

如今願意在內容上下如此大工夫的遊戲,相對來說還是很少見的。

如今的端游市場上,之賣一個皮相就拿出來大勢吆喝的遊戲絡繹不絕,很少有遊戲會下如此多的功夫去雕琢遊戲內的玩法系統,以求能讓玩家能夠有更多的選擇空間,加深玩家的深度體驗樂趣。

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因為對於大部分的網遊玩家來說,去網上抄一個最優解是理所當然的事情,這樣的無用功對於大部分回合玩家來說,可能不僅不是有點,還會略顯有一點麻煩。

然而對於那些肯專研的玩家來說,在如今這樣回合遊戲日漸凋零,難的有一款新回合遊戲推出的年代,《靈山奇緣》除了有好的畫面以外,對於內容的創新,也一直孜孜不倦,是難得且可貴的。

這樣的遊戲製作並不容易,但也正是這樣的遊戲,才會讓玩家有玩的樂趣。

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