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拿下iOS付費榜TOP3、TapTap評分9.5,這款Roguelike手游到底有什麼好玩?

「是男人就過一百關!」

最近,App Store遊戲付費榜佳作頻出。除了前陣子手游那點事曾報道過的《票房大賣王》之外,又有一款名為《地城製作者》(Dungeon Maker)的Roguelike手游登上了App Store遊戲付費榜TOP3的位置。

《地城製作者》的開發商是來自韓國的獨立遊戲工作室Game Coaster,旗下遊戲均為Roguelike類型。 從Game Coaster發表的感謝信了解到,這個獨立遊戲工作室目前是一個5人小團隊,在遊戲研發的過程中,團隊準備了8個遊戲,但在內部評測中卻都不甚令人滿意,而經過兩年不斷的推翻重做,最後第9個遊戲《地城製作者》誕生了。

這種不斷優化測試推翻重做的做法,跟Supercell採用的模式可以說如出一轍。然而Game Coaster作為一家獨立遊戲工作室,這種做法無疑會面臨著很大的壓力。好在遊戲的最終呈現結果十分優秀, 在國內市場衝上付費榜TOP3之前,這款遊戲在5月21日發售當天就拿下了日本App Store遊戲付費榜榜首並蟬聯至今。此外,《地城製作者》登上了韓國App Store遊戲付費榜第六位,在香港和台灣市場也拿下了付費榜TOP1的好成績。

《地城製造者》在日本App Store的歷史排名

和一般情況下玩家扮演勇者討伐魔王不同, 在《地城製作者》中,玩家扮演的是魔王,通過強化自己的地牢來抵擋勇者們的進攻。

每一輪進攻就是一個關卡,也就是遊戲中所說的「一天」。

遊戲一開始,玩家需要先選定一個魔王,然後從三個行為卡中抽取一個開啟戰鬥,每次的選擇都會影響到後續兩天的行為卡內容。在戰鬥勝利之後,玩家可在孵化怪獸蛋、房間加成、怪獸合體等三個戰利品中三選一獲取獎勵。

光從玩法來看,《地城製作者》更像是在傳統塔防遊戲玩法中加入了Roguelike元素。 遊戲內置7名魔王,100多種勇士及怪物,70多種陷阱及設施,130多種神秘的神器。 地牢房間分為三種:陷阱房間,怪獸房間,以及功能性作用的科技房間,房間可自由搭配。豐富多彩的設計可以衍生出豐富的「套路」,使得在看似不斷重複的戰鬥中也充滿了變化。

TapTap上不少玩家總結出各種玩法流派

實際上,Roguelike因其遊戲過程的不可重複性和遊戲體驗多元化,許多獨立遊戲開發者都會在自己的產品中加入Roguelike元素,以豐富遊戲玩法。但是《地城製作者》和其他帶有Roguelike玩法的遊戲的區別之處在於, 它設置了豐富的Roguelike元素,同時又為玩家建立相對明確的遊戲目標 ——而這也正是《地城製作者》最大的亮點。

1. 豐富的隨機性設計

很多遊戲會以Roguelike元素作為遊戲的賣點,但是並沒有進行深挖,呈現的結果比較單一。雖然在玩法上《地城製作者》本質是一款塔防遊戲,但是遊戲內隨機元素異常豐富,而這也大大加強了玩家對於Roguelike特點的感受。

每當玩家開始過關,都要先從三張行動卡中選擇一張開啟,其中隨機事件本身就包含了隨機性。戰鬥結束之後,如果玩家選擇的戰利品為怪獸蛋,怪物蛋孵化出的怪物等級、屬性、技能都會在一定範圍內隨機;如果玩家選擇怪獸合成,比如選擇的是A和B,那麼合成結果則是A怪等級提升,並隨機獲得一個B怪已經習得的非天生技能。

一場不到兩分鐘的戰鬥下來,玩家經歷了兩次主動的選擇和三次被動的隨機選擇 ,而這些都可以在下一個關卡中得到反饋。

而除了過關中的隨機因素,部分同名裝備道具的附帶效果都是隨機的,功能解鎖的順序也是隨機的。玩家在遊戲過程中,每一步都會體驗到隨機性帶來的樂趣,配合各種不同的策略「套路」,讓看上去單調重複的刷關過程變得充滿未知的趣味。

2. 保留Roguelike的不可挽回性,同時又為玩家提供更多可能

除了隨機性,Roguelike的獨特之處還在於不可挽回性。在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將永遠失去該角色。

雖然如此,但是對於很多玩家來說,不會希望角色死亡後損失掉辛辛苦苦刷關得到的一切數據道具,也很容易打擊玩家積極性。

對於這個「矛盾」,Game Coaster採用了個折中的辦法—— 魔王死亡不會完全清空數據,系統會給上局的綜合表現評分,根據打分繼承一部分怪物和道具,同時魔王的等級和升級進度保留。 這種做法避免了打擊玩家積極性,同時也在一定程度上保留了Roguelike的精髓。

除此之外,魔王死亡後,評分還會綜合關卡難度等等生成一個「重生經驗」,每當魔王的重生等級提升一級,系統會贈與玩家十個紅寶石,可以用來抽卡。

就這樣,角色死亡變得「有利可圖」,也給予了玩家更多努力的方向。

3. 細緻的遊戲目標設置

和遊戲中充斥著大量隨機性設計相反,《地城製作者》為玩家設置了明確而細緻的遊戲目標。這為玩家提供了明確的遊戲思路,也間接促使玩家為了達成目標而積极參与遊戲。

遊戲中將100天作為一個大階段。遊戲一開始,系統就會告訴玩家一個長期目標:當玩家成功堅守100/200/300天後,就會解鎖新的難度,以及獲得更多的重生經驗、Buff效果等等。除此之外,在100天中,每過20天就會有一次Boss挑戰,難度和普通關卡相比會有大幅提升,相當於對玩家地下城建設的一個階段性驗證,也相當於是一個短期目標。

當然,《地城製作者》也有不足的地方,其中最為玩家詬病的地方在於遊戲的戰鬥反饋不明顯。遊戲雖然有著豐富的怪物、勇者、陷阱、神器等等,但是在戰鬥中卻絲毫沒有體現,玩家很容易出現困惑:「我在打誰?這個裝備有沒有用?怪物有沒有用?陷阱的效果有出現嗎……」從而無法通過戰鬥局面獲得有用的策略消息。

摘自TapTap評論區

不過瑕不掩瑜,《地城製作者》仍然稱得上是一款優秀的Roguelike遊戲。即使對於一款像素風的小遊戲來說,18元的定價略高,但是玩家的評價和口碑仍然非常好,在TapTap拿下了9.5高分。

總的來說,《地城製作者》的成功源於開發者抓住了Roguelike玩法的精髓,同時又通過其他設計達成一種隨機而可控的趣味平衡,因此獲得了更多用戶的青睞。

本文來自手游那點事,創業家系授權發布,略經編輯修改,版權歸作者所有,內容僅代表作者獨立觀點。[ 下載創業家APP,讀懂中國最賺錢的7000種生意 ]

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