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單項觀賽人次高達1.27億 電競產業吸金能力日益凸顯

2018年5月20日,中國電競戰隊RNG和LGD分別在《英雄聯盟》2018年季中邀請賽(MSI)和《DOTA2》MDL長沙站決賽中奪冠。社交媒體上,一日雙冠的中國電競一時風頭無兩,更有人喊出這是中國電競的「榮耀之日」。

賽後統計數據顯示,MSI直播觀看人數高達1.27億人次,創下了遊戲賽事觀看人數紀錄,這一數字已經與不少熱門職業體育賽事不相上下。

官方層面,對電競賽事的認可也在增強。5月7日,亞洲奧林匹克理事會對外公布第18屆亞洲運動會的6個電子體育表演項目,包括《英雄聯盟》、《實況足球》等。

這一火熱發展的產業,正在吸引著眾多資本的目光,也為諸多產業帶來巨大商機。

俱樂部運營

商業化渠道增多

中國電競產業已形成了由內容授權、賽事內容、內容傳播、硬體廠商、用戶終端組成的完整產業鏈。其中,內容授權方主要是各大電競遊戲的研發與運營廠商,其擁有電競遊戲內容版權,負責電競遊戲的推廣與運營,是整個電競產業的基石。

以完美世界(行情002624,診股)(美股PWRD)為例,2012年10月,完美世界和美國Valve宣布雙方正式簽訂合作協議,由完美世界負責DOTA2在中國大陸地區的獨家運營服務。

此後,為了進一步加強DOTA2在國內的運營,從2013年開始,完美世界針對DOTA2規划了一系列的比賽,藉助DOTA2賽事的運營,形成了職業、業餘、半業餘的完整賽事體系。

賽事內容作為電競產業的主要產品,由賽事參與方與賽事製作方組成。其中,賽事參與方就是各大電競俱樂部的戰隊,例如WE、RNG、EDG等戰隊;而賽事製作方則是電競賽事的幕後製作團隊,包括賽事內容製作、衍生內容製作和數據服務團隊等。

發展至今,借力賽事內容方成為不少資本力量布局電競產業的主要方式。例如,在英雄聯盟方面,出現了蘇寧與京東(美股JD)兩大新晉電競戰隊,比賽成為了兩家電商平台在遊戲群體中的最佳宣傳時段。

一位英雄聯盟粉絲告訴記者,「在看比賽之前,我都沒注意到蘇寧還有電商,京東也很少去逛,現在我至少會去看一看,有合適的也會下單買。」

對於各大俱樂部而言,電競的發展讓他們能夠以公司制運營,同時盈利變現的渠道也更為豐富且通暢。

EDG俱樂部運營總經理潘逸斌表示,「電競的核心是賽事,俱樂部則是最直接面向用戶的層級,今天的俱樂部商業化,是偏向粉絲經濟的一套商業邏輯,只要俱樂部或者選手有固定的粉絲基礎,就會有商業化的可能性,商業贊助、內容售賣、電商與直播,是EDG收入的四大組成部分,大概各自佔到俱樂部收入的四分之一」。

直播間人氣創新高

現今電競產業變現的主要環節依賴內容傳播的放大效果。國內的電競內容傳播方式主要有電視遊戲頻道、電競遊戲媒體與在線直播平台三種渠道,其中在線直播平台佔據主導地位。

電競遊戲與遊戲主播依賴直播來實現廣告、電商產品、衍生品的銷售與分成,直播平台則主要依靠電競賽事吸引流量,實現廣告與虛擬商品等變現方式。

虎牙、鬥魚、戰旗等直播平台與電競遊戲關係密切,2018年5月11日,虎牙在紐交所上市,再度引發市場對遊戲直播平台的關注。根據虎牙提供的數據,在MSI賽事期間,作為RNG戰隊奪冠功臣Uzi的老東家,虎牙直播間人氣火爆,突破4600萬,達到虎牙有史以來人氣之最。

「救活」網吧

硬體廠商則主要為電競賽事與電競遊戲提供硬體支持。在電競產業勃興之前,不少遊戲硬體廠商以及網吧都處在瀕臨滅亡的境地,電競產業的興起一定程度上救活了這些硬體廠商與網吧。

一家電腦鍵盤與滑鼠廠商的銷售經理告訴證券時報記者:「2015年左右生意真的很難做,原來大宗採購的網吧倒閉了很多,我們這些中型廠又接不到大公司的採購訂單,一下子銷量下降得太快了,熬了一段,這兩年迴轉了不少,網吧和新起來的網咖訂單回來了一部分,我們也開始做一些適合重度遊戲玩家的滑鼠和鍵盤,銷量和利潤都還不錯。」

網吧的明顯回暖也得到數據的支撐。中國互聯網路信息中心數據顯示,截至2017年12月,我國網民在網吧通過電腦接入互聯網的比例為19.3%,較2016年上升3%。

電競最終需要抵達是終端用戶,用戶通過觀看電競賽事,參與電競周邊活動,體驗電競遊戲來實現電競產業最終的變現與圓滿。艾瑞諮詢曾描述整體電競用戶的特徵為:19歲至24歲、男性稍多、單身、本科學歷為主、重度遊戲玩家。

上市公司側重實體運營

在電競產業鏈不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力、地方政府都在加速入局,改造著中國電競產業的生態與發展方向。

A股上市公司中,完美世界、巨人網路(行情002558,診股)、萊茵體育(行情000558,診股)、順網科技(行情300113,診股)、深賽格(行情000058,診股)、盛天網路(行情300494,診股)等上市公司都在電競行業有所布局。

完美世界一方面和美國Valve簽訂合作協議,負責DOTA2在中國大陸地區的獨家運營服務,後又獲得《反恐精英:全球攻勢》的中國代理權,另一方面又與聯盟電競戰略合作,在電競賽事、人才培養、俱樂部及電競項目投資孵化、電競衍生品、媒體資源等方面展開深度合作。

巨人網路主要布局在移動電競領域,公司圍繞《球球大作戰》為核心構建「巨人電競」生態體系,用戶、賽事、內容、品牌深入融通。巨人網路通過與阿里體育、傳統快消品牌、潮流服飾品牌等合作,對外擴展公司電競賽事的影響力。

萊茵體育則通過子公司萊茵電競,與擁有網咖資源及電競行業經驗的阿瓦隆公司及其股東方蔡國峰合作,打造電子競技賽事、國際競訓中心、電競網咖及電競網路平台。順網科技、深賽格、盛天網路主要通過網吧以及電競館切入。深賽格與網魚科技戰略合作,在公司旗下物業協同布點「電子競技」實體店。

新三板的英雄互娛則主要發力移動電競領域,擁有《全民槍戰2》、《巔峰戰艦》、《天天炫舞》等移動電競遊戲產品,在海內外發行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰略合作,布局電子競技線下賽道。雙方計劃在K11項目及在建K11項目內合作建立電子競技賽館、VR體驗館、電競主題餐廳、戶外廣場等。

資本愛投俱樂部

與上市公司自身切入電競產業相比,更多的資本勢力通過投資的方式入局其中,尤其是電競俱樂部成為各路投資方競相追逐的投資熱點。

2017年5月,國內老牌職業電競俱樂部LGD完成3000萬人民幣A輪融資,五嶽資本領投;2017年下半年,電競俱樂部VG完成A輪近5000萬元融資,投資方包括達晨創投、娛樂工場、逍遙資本。2018年5月,電競俱樂部EDG宣布完成由曜為資本及中國偶像娛樂產業基金領投的近億元Pre-A輪融資。

據悉,剛在MSI上奪冠的RNG也將於近期啟動融資計劃,業內多位大佬和投資機構已經向RNG拋出橄欖枝。

在電競產業得到正名並蓬勃發展起來之時,不少地方政府也開始重視這一新興產業。2014年開始,銀川市政府主辦WCA這一全球性的電子競技賽事,並將永久舉辦地定為銀川。貴州則在2015年8月成立了貴州電競產業聯盟,致力於將超級聯賽、電競場館網吧、電競選手俱樂部機制等打造成三位一體的綜合平台,聯盟擁有超級賽事、網吧聯盟、選手培養三大體系。

作為「中國電競之都」的上海,幾乎國內重量級電競賽事均有落戶,而這要歸功於上海電競產業上下游的成熟配套,遊戲研發商、電競戰隊、電競解說、直播平台、比賽運營商、硬體製作商等各個環節明確分工,已經形成了強大的「集群效應」。截至2017年底,國內80%以上的電競公司、俱樂部、電競明星團隊都集中在上海。

上海社會科學院文化產業研究中心主任、研究員花建分析,「上海不僅擁有大牌電競企業雲集的資源優勢、金融發達和鼓勵創業的生態環境,而且在電競產業鏈上下游進行全面布局,形成了領先全國的優勢」。電競作為一個不斷膨脹的複合型產業大集群,也在重塑著上海文創產業的格局空間。

(證券時報)


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