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交互設計中的體感交互您來看看


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文章轉載源自:

設計史論




全新的交互模式正佔領我們生活、飲食的方方面面。冰箱、麵包機、食譜早已不單是一件古董產品,搖一搖,輕輕敲擊等簡單的手勢,就可以完成交互。


在你還沒有意識到的時候,智能交互化已經在家居生活方式、創新體驗餐廳都得到顯現,他們都已經將交互設計融入到用戶體驗和產品服務之中,已經成為你做出消費決策時,至關重要的因素。


正因如此,在設計考研中,尤其是工業設計考研大潮中,有很大一批考生是沖著交互設計這一專業來的,其中不乏眾多跨專業考生。那麼你在決定考交互設計之前,是否有對交互設計做了足夠多的了解。本期文章,史論君給大家介紹一下交互設計中的體感交互。


         

設計史論陪您設計考研





體感交互(Tangible Interaction)作為新式的、富於行為能力的交互方式正在轉變人們對傳統產品設計的認識,探究新型的行為方式。體感交互是一種直接利用軀體動作、聲音、眼球轉動等方式與周邊的裝置或環境進行互動的交互方式。







相對於傳統的界面交互(WIMP),體感交互強調利用

肢體動作

手勢

語音

等現實生活中已有的知識和技能進行人與產品的交互,通過

看得見

摸得著

的實體交互設計幫助用戶與產品、服務以及系統進行交流。

那麼下圖中的手機乒乓遊戲曾風靡一時,它的界面模擬了現實生活中的球桌、球拍,用戶通過觸摸屏幕控制球拍和乒乓球,改變移動的速度的方向即可改變發球力度和方向。剛接觸這個遊戲的用戶並不能很好地掌握遊戲技巧,需要進行一定的學習和摸索。而Kinect sports則與之相反,它通過體感技術捕捉用戶的肢體動作、手勢,很好地模擬了現實生活中的場景。用戶直接用自己原來熟悉的技巧就可以很好地掌控遊戲。








史論君和大家分享一些精彩的體感交互設計案例


讓你對體感交互設計有一個全面的認識


深入體會下體感交互設計


在生活工作中都帶來的趣味性、實用性。


Xbox ONE 遊戲機









上圖中是目前非常流行的微軟(Microsoft)公司出品的Xbox ONE遊戲機的一系列體感遊戲。玩家需要調動全身的動作進行遊戲,使自己真正進入遊戲情景。不同的遊戲需要不同的身體動作進行控制。



智能「魔鏡」







上圖案例展示了一種全新的試衣體驗。這種試衣鏡利用增強現實(augmented reality,AR)和微軟 Kinect 體感外設兩種先進的技術實現虛擬試衣,消費者無需試穿就能看到真實的試衣效果。









智能駕駛控制系統










這是寶馬汽車iDrive系統(智能駕駛控制系統)中的手勢識別功能,它通過3D感測器檢測手勢動作,以直觀便捷的方式控制信息娛樂等功能。



體感交互在醫療中的應用








在手術過程中,醫生往往需要查一些重要的醫學圖像(CT掃描圖片、核磁共振圖片等),了解病人的身體狀況,體感交互技術的應用可以使醫生不用接觸未消毒的鍵盤,而是「隔空」用手勢控制電腦中的醫學圖像,免去了醫生反覆脫帶手套、消毒的繁瑣步驟,提高手術時效性和潔凈度。








在醫療康復領域,目前體感交互技術主要用於患者的主動運動訓練與康復治療,適用於社區與家庭康復。這種先進的康復訓練系統可以替代許多繁瑣複雜的傳統器材,為廣大患者在社區與家庭更有效地得到康復服務提供幫助。








體感交互設計幫助人們從二維的界面交互操作中脫離出來,建立更加自然的、三維環境下的交互方式,從而帶來更好的用戶體驗。




設計考研第一自媒體




唐納德諾曼(Donald Arthur Norman)認為,

 


如果我們將產品實體設計返回控制真正的旋鈕、滑塊、按鈕,並加以簡單具體的人與產品的交互動作,用戶將會得到更好的服務。


在體感交互過程中,用戶能根據情境和需求自然地做出相應的動作,而無需思考過多的操作細節。換言之,

自然的體感交互削弱了人們對滑鼠和鍵盤的依賴,降低了操控的複雜程度,使用戶更專註於動作所表達的語義及交互的內容。

體感交互更親密、更簡單、更通情達理,也更具有美學意義。


人與世界的交互主要是通過我們靈活的雙手實現的,手是我們實現交互的第一工具,因此在體感交互設計中,對手勢的交互設計就顯得格外重要。因此要更愛好的了解交互設計,必須先從了解手勢交互開始。


體感交互的設計原則




手勢識別指的是計算機設備偵測並識別人類手勢。

近幾年來,隨著手勢識別技術的高速發展,以及3D感測器的廣泛採用,手勢交互已經得到廣泛的普及。


在越來越多的設備中,我們看到了手勢主導的界面,改變了我們和計算機交互習慣。通過結合3D感測器和精美的界面,用來分析數據,計算機變得更智能,能更好的理解人類操作。不可不說是溝通的一大進步。




那麼對於設計來說,手勢交互又意味著什麼呢?




1


改變使用習慣:手勢交互和手勢識別




用戶通常都會有慣性思考,我們設計師也同樣如此。在進行手勢交互設計時,經常會落入以下

誤區



表面上實施手勢交互,但實際上是觸摸版的「滑鼠+鍵盤」操作模式,滑鼠被手指取代了而已。還有些設計師天真的認為,一套手勢交互系統,就能通吃全部項目。





輸入模式要和界面相匹配


如果界面使用體驗和輸入模式不匹配,那麼用戶操作時會感覺很不流暢,體驗自然會很差。




2


新的輸入模式需要新的設計規則


運動跟蹤+手勢識別,構成了全新的交互模式



為大家分享

5條關鍵交互設計心得



1. 放棄網格式布局




菜單和視覺元素的構建,要考慮到用戶操作時的人機工程學


窗口,圖標,按鈕,指針,是界面的常見構建塊。打開電腦,每個軟體中都可以看到上述元素,而且都是依據網格線布局模式進行水平和垂直布局。


但倘若如果你加入了手勢,你會發現,網格線布局模式非常不好用。因為人類的運動是非常自然的,很少會沿著水平線和垂直線進行直線手勢操作。

(除非機器人)。而且,還可能出現的問題是遮擋問題,當用戶進行手勢操作時,很容易手就擋住了屏幕。


NUI(Natural User Interface自然用戶界面)交互前例很少,但設計師不能從GUI(Graphical User Interface圖形用戶界面)中借鑒,只能不斷觀察用戶的手臂和手勢操作。才能構建符合人機工程學的界面。


例如:我們曾經構建了一個「弧度界面系統」,當用戶將肘部放在桌子上時,依然能夠操作菜單,這樣用戶就不用抬起手臂操作了,更自然,也更舒服。



當游標懸停在選項時,手勢抓取可以用來選擇




2. 游標能夠暗示用戶當前位置




手勢交互界面主要依賴手和手指來控制屏幕上的物體。同樣的,我們需要手勢游標來暗示用戶當前所處位置。但有時候大可不必使用游標,在我們打造的一款應用中,我們將游標換成了手掌半透明「鏡像」。這樣用戶就知道手對應在界面中的位置了。


3. 將手放在感測器可以捕捉到的地方




這裡非常必須要了解「有效交互區域」的概念


有效交互區域指的是感測器能夠清晰捕捉用戶手勢交互動作的區域,設計的關鍵點在於,要將有效交互區域設置在用戶容易操作的區域。

否則,用戶有效操作就需要不斷抬起、挪動手臂,非常累。


第二點是要保證用戶要在有效交互區域中。不能超出範圍。




有效交互區域


4. 三維感




3D照相機為我們提供了很多新機遇,讓用戶可以更深入的與內容交互。而且,與觸摸屏交互和滑鼠交互是二維的,沒有所謂的Z軸。但是體感類交互,卻能提供X-Y-Z三軸。在界面設計上,我們也需要添加相應的反饋。比如說用戶想買一雙鞋,那麼他通過手勢交互,就可以在屏幕中抓取這雙鞋,然後旋轉觀賞這雙鞋的細節。


對於設計師意味著什麼呢?

第一,我們的界面需要更強的三維感。第二,三維感可以為人機交互帶來更多的趣味性。




5. 合理預判用戶行為




通過3D攝像機,我們可以實現手勢識別,同樣的,還可以預測用戶意圖。例如,我們在生活中想要詳細看某個物體時,我們會用手把它抓過來——所以,當用戶的手靠近屏幕時,所接觸的菜單/物體/選項應該有一個輕微的擴大,這樣用戶就能更好的選擇。手勢識別為我們提供了大量的機遇,挑戰也是不言而喻的。


手勢設計時,要根據用戶的日常體驗,模仿日常交互行為,這樣才能符合用戶預期。

或許未來不再有鍵盤和滑鼠,用戶的手也不用接觸屏幕。在遠距離就能操作界面。高效、愉悅的使用體驗,正等你來打造。而手勢輸入模式,便是打開用戶體驗的大門。











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