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黑科技!遊戲設計超越屏幕和遊戲桿

Tatiana Vilela dos Santos是獨立遊戲設計師和數字藝術家。她用替代控制器製作遊戲並呈現界面,這是她互動式多媒體項目MechBird的所有部分。2018年3月,她在GDC發表了一個長達60分鐘的演講,題為「遊戲設計超越屏幕和遊戲操縱桿」,講述她用來分析和設計這種特定類型遊戲的工具。本文討論這次演講的細節。

當我給我的用戶體驗設計課程時,無論是給中學生還是碩士生,我總是通過人機交互(HMI)循環來解決替代介面的問題。該循環說明用戶和計算機之間的通信。用戶通過控制界面與機器進行交互,同時機器通過渲染界面回饋信息來回答問題。基於這些新數據,用戶可以更新他的行為,所以循環繼續...

如果遊戲設計通常只涉及這個循環的計算機極點,那麼用另一種界面設計一款遊戲需要考慮所有這些極點。這也意味著可以通過改變這個循環來設計遊戲。讓我們仔細看看每個極點的變化,並分析它對遊戲體驗的影響。對於每個杆子,我將首先給出一個改變了循環的遊戲例子,然後對它進行剖析。

替代控制界面

等時線是基於標準監視器和簡單替代控制器的單人遊戲遊戲:一個包含四個按鈕的盒子。屏幕上顯示四個嵌套的2D幾何圖形。點將自動沿著每條線移動。點和按鈕在視覺上相關。有黑色的,白色的,黑色的,白色的,黑色的。按下按鈕還會加速或減慢相關點,具體取決於其位置。最小形狀上的點可以減速,而最寬點上的點可以加速。玩家的目標是將點全部對齊。

按鈕放置在控制器上,以便在啟動時,它們的位置與其中一個點相匹配。但是隨著圓點移動,有時它們的位置是相似的,有時它是倒置的。因此,玩家需要沉迷於心理體操,以免被這種不斷變化所迷惑。這種混淆在每個級別上越大,形狀越來越複雜。為了進一步增加對這種已經愚蠢的玩法的困惑,玩家必須協調他們的手指,因為每個按鈕都與不同的動作有關。即使沒有提供關於如何使用控制器的指導,他們通常會用一隻手去做每個動作:左手加速,右手慢下來。

等時線是替代控制器遊戲的典型例子。在它的HMI環路上,只有控制器發生了變化,這個獨特的遊戲手柄直接影響遊戲體驗。它仍然以通過屏幕回答人的電腦為特色。但是玩家對機器說話的方式受到一種特殊設備的限制,該設備的人體工程學和外觀都是經驗中的利益相關者。

替代渲染界面

Tangō是基於替代控制器和替代渲染界面的單人遊戲遊戲:五個小枕頭,包括平面振動馬達和壓力感測器。每個枕頭以不同的強度隨著時間的推移而隨機變化。當正確的壓力施加在枕頭上時,它會逐漸停止振動。枕頭振動越多,使其停止搖動所需的壓力就越大。玩家的目標是通過掌握他們手部不同部位施加的壓力來平息所有枕頭。

這款遊戲界面旨在充分利用玩家的觸覺。由於玩家不能像往常一樣依靠視覺和聽覺信號,他們必須付出額外的努力才能專註於觸手可及的震動。他們中的大多數在他們玩耍時閉上眼睛,以更好地關注他們的觸覺並協調他們的手的動作。當你真正進入機器的舞蹈時,這款遊戲提供了真正的內在和感官體驗。

Tangō是我們可以稱之為對象遊戲的一個例子。就像在手機或平板電腦中一樣,控制界面和渲染界面合併為一個。但與此類設備不同,該對象僅用於遊戲。電腦也被Arduino板取代:嵌入遊戲軟體部分的小型印刷電路板。用戶仍在與計算機通信,但它與整個對象集成在一起。介面的融合和軟體嵌入整個設備內部使得用戶可以通過一個獨特的實體進行通信,而不是通過計算機進行通信中間介面。這次合併意味著讓玩家感覺他們正在試圖滿足一個在他們的手指下咕嚕響的小生命機器。

替代用戶設置

Snailed這是一款基於標準計算機界面的三名玩家的競爭遊戲:鍵盤,屏幕和揚聲器。在比賽之前,球員選擇一種顏色:紅色,綠色或藍色。啟動時,會在預先繪製的圖形池中隨機選取一張圖。該圖形具有不同顏色的末端:紅色,綠色和藍色。所有玩家都有一個相同的頭像:放置在圖形中間的蝸牛。所有離蝸牛最近的節點都顯示隨機選擇的字母。按下與顯示的字母對應的字母鍵將使蝸牛運動。它沿著從頂點到頂點的線移動。球員的目標是引導蝸牛結束他們的顏色。

由於玩家共享一個相同的頭像和控制器,他們必須肘靠他們想要按下的字母鍵。他們不能僅僅關注數字部分的經驗,而忽視物理部分,因為真正的挑戰在於身體上掌握對手。真正的戰鬥發生在鍵盤上。在競爭激烈的環境中共享通用設備是Snailed It遊戲的核心。

蝸牛這是一個我們可以稱之為被黑客或誤用的界面遊戲的例子。在它的HMI環路上,控制和渲染介面是標準的。但他們沒有按照他們應有的方式使用。用戶仍然與機器通信,但與大多數多人遊戲不同,他們沒有分離的控制器。蝸牛它的HMI循環讓我們立即注意到,這個遊戲的創意和緊張來自於與其他循環相比用戶數量過高

備用機器設置

對於兩到八名球員來說,Magnês是一款有競爭力的比賽,分為兩組:紅色和藍色,完全基於電氣和磁性。這個遊戲是在一個由黑色木框架和幾層丙烯酸玻璃製成的立方桌子上玩的。中間有五個金屬球,LED,磁性開關和六個圓形金屬靶,每個球隊三個。每個玩家都會拿著一個裝有釹的塑料圓筒,這是一個非常強大的磁鐵。這些控制器允許玩家將球移動到玻璃表面下方,或者通過吸引管的一側或者與另一側排斥球。球員的目標是在他們三個目標中的每一個上打一個球。

整個設備被特意設計成多人流行遊戲,旨在在酒吧和賭場等公共場所播放。桌子和球顯然受撞球的啟發。就像在撞球遊戲中一樣,玩家圍著桌子玩耍,並用很多物理來製造好的動作,計算球的軌跡和跳動。但由於它是在玻璃管的迷宮中播放的,不是在光滑的表面上,而是實時的,而不是一個一個的轉動,球的運動比撞球桌上的運動更加混亂,並且更多地提醒了彈珠機的抖動。這個安裝遊戲沒有聲音,但其中一個球碰撞到對方。為了補償,燈光的顏色和閃爍效果非常華麗,引起了老虎機的反饋。


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