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下一代殭屍蔓延全球:大槍 無線VR頭盔 像遊戲一樣思考的電腦




Zero Latency殭屍開始蔓延




大空間多人VR線下遊戲開發商Zero Latency,在去年8月的旅遊旺季殺入旅遊市場:宣布在美國拉斯維加斯的米高梅大酒店落地自己的VR線下遊戲中心。




總部在墨爾本的Zero Latency創建於2013年,是全球率先實現大空間定位跟蹤和玩家組隊互動、成功驗證商業模式的VR內容提供商。其第一家VR線下體驗中心於2015年在澳大利亞開張。2016年在東京、馬德里和奧蘭多逐漸開設了多家連鎖店。此後業務增長顯著。Zero Latency的兩位高管Tim Ruse和Scott Vandonkelaar去年曾對記者透露,Zero Latency在全球已經有20家店在運營,其目標是2018年底做到40家,2019年做到100家VR體驗店。同時,公司目前也在研發大空間VR電競項目。




新版殭屍的「型號」似乎也更豐富了



轉眼就到2018年中,Zero Latency的新店正隨著它號稱的下一代殭屍遊戲Outbreak Origins在全球蔓延。目前在西班牙馬德里、馬來西亞吉隆坡、韓國釜山和最早開張的澳大利亞布里斯班、東京台場之外,美國是Zero Latency殭屍「入侵」最廣泛的地區。除了去年開張的拉斯維加斯米高梅大酒店、奧蘭多的Main Event,愛刺激的玩家們現在還可以在亞利桑那州斯科茨代爾的Velocity VR、俄克拉荷馬州Broken Arrow的Xtreme VR以及波士頓的MindTrek VR等地,分頭組隊抗擊殭屍。




想說,你根本想不到美國真有那麼多的啥啥VR體驗中心都還活得妥妥的。




大槍、更大的空間和8個隊友





Zero Latency這把大槍給人印象至深



當整個世界遍布殭屍的時候,活人有兩件事非常必要:有把大槍,VR頭顯千萬別有電線。當然還要有隊友。




這個被Zero Latency稱為「下一代殭屍遊戲」的Outbreak Origins,實際上在今年年初的拉斯維加斯CES上就開放給媒體演練過(在米高梅大酒店)。與之前那款6人版的殭屍對戰(Zombie Survival)相比,空間更大(50平米VS 200平米),時間更長(20分鐘VS 30分鐘),人數更多(6人發展到8人)。


硬體設備上,依然是沉重的大型體感槍,改裝過的OSVRHDK2頭顯,被稱為「可以像遊戲一樣思考」的Alienware Alpha2背包電腦,頭顯和槍上閃光乒乓球一樣的定位跟蹤設備,2000平方英尺(185平米)空曠的大空間和8位玩家。彼此通過無線對接,不僅在空間中可以自由行走,還能看到隊友的虛擬替身,並且能實時對話。在遊戲中可以實現組織策略,布局站位和分配任務。



內容方面,相比上一代毫無劇情、行動受限的「拘謹版」殭屍射擊遊戲,顯然Outbreak Origins可自由行動的空間更大,整個遊戲有更多劇情。Zero Latency在製作這些超現實殭屍時甚至用上了真人動作捕捉表演。當然最後還是會有終極大boss決戰環節。






價格上,以波士頓的MindTrek VR體驗店為例,45分鐘(15分鐘講解/穿戴設備+30分鐘實戰)的大眾版49美元,60分鐘(15分鐘講解/穿戴設備+45分鐘實戰)的玩家版59美元。同一款遊戲按不同人群區分版本和售價,也是比上一代遊戲升級了體驗。



在一個中老年人仍可以組隊攝影/爬山/徒步/廣場舞的時代,年輕人人均300-400元與死黨們組隊來一個周末刺激遊戲大趴,目前還有比這種娛樂更能集結起朋友圈線下活動的嗎?




一門可持續發展的生意涉及的不僅僅是技術






從2015年開始,Zero Latency的線下大空間多人VR遊戲,從50平米發展到400多平米,同場競技人數更多,遊戲更具敘事性。據該公司CEO,目前全球已經有近30萬人體驗過自家VR遊戲。Outbreak Origins是Zero Latency最新推出的第四個大型沉浸式遊戲。其他如Engineerium和Singularity在去年的IAAPA上分別獲得了最佳新產品、最佳遊戲和設備的第一名和第二名。積极參与主題公園和大眾旅遊市場全球性展會,也是Zero Latency對自己的市場定位。




目前大型線下VR遊戲都會瞄準主題公園、娛樂休閑商業中心落地。相比The Void這類特彆強調故事和IP,以及配搭諸如風力、溫度和氣味以及物理環境設計,更為複雜的沉浸遊戲來說,Zero Latency只是單純提供一個空曠的大空間,目標更集中在VR遊戲的沉浸感和流暢體驗上。發展方向是更大的空間、更多人組隊和社交互動。




無論Zero Latency如何強調自己遊戲的社交互動性、冒險刺激性和良好的裝備。其實簡單說

這門生意的核心就是一個新娛樂時代的遊戲廳

。隨著VR/AR等沉浸式技術的發展,個人消費市場的沉浸遊戲,無論裝備還是內容最後都會向著無線、輕便和自由行動方向進化,但是家庭娛樂不是誰都可以組8人戰隊在400平米的空間里戰鬥的。不想被隨後跟上的大眾VR市場淘汰,更多人更大空間的選擇還是相對穩妥的。




更多人、更大空間、拉開與家庭市場更大的距離





去年,該公司CTO Scott透露,Zero Latency正在研發一款適用於電競的VR遊戲。由於Zero Latency的大多數場地面積在200平米左右,所以團隊開發的VR電競遊戲,需要更多技藝性的要求,就像其他電競要比操作一樣。隨著VR連鎖店的增加,Zero Latency也在計劃異地店鋪之間的聯網競賽以及遊戲直播。該公司已經在研發相關的直播系統,讓玩家可以將遊戲視頻上傳到Facebook或者Twitter。這也是拉開與家庭VR遊戲市場距離的舉措。




一邊覺得VR家庭市場沒戲,一邊誰也沒敢掉以輕心。世道如此。




我們曾在東京台場玩過Zero Latency的打殭屍戰隊,遊戲結束時,系統會給每個隊友發送當場的成績單。想起今年CES上,在米高梅大酒店試練Outbreak Origins的記者們曾經把互相比拼自己總共爆了多少個殭屍頭當成樂趣之一。有時候所謂互動也不是一定要在虛擬世界裡交流。




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|圖片來自網路]




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