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FIFA手游口碑崩塌,輸了授權戰的實況足球要在移動端實現逆轉?

無論是剛剛結束的歐冠決賽還是近期落幕的NBA總決賽,在世界盃年,任何萬眾矚目的頂級體育賽事都彷彿是世界盃預熱般的存在。而不知從何時起,當四年一度的世界盃如期而至時,除了傳統的觀賽狂潮,球迷們也在遊戲領域找到了自己的情感寄託。從主機到PC,從PC到移動,而不管操作終端與年份產生何種變化,在近20年來,站在這股熱潮最頂部的,始終是那兩個貫穿情懷二字的經典IP。

從1998-2018,實況與FIFA的20年恩怨錄

初代FIFA誕生於1994年,比第一款足球遊戲《比賽日》晚了八年,比《熱血足球》晚了兩年。當時FIFA的開發商Electronic Arts(EA)為其定名時也不叫FIFA,而是《美國隊足球》。但由於製作團隊認為足球是世界性運動,而美國又被稱為「足球沙漠」,此名遭到了強烈反對,也因此EA高層才決定去找國際足聯協商。值得一提的是,在版權價值並未爆發的20多年前,EA竟然只用了近乎白菜價就獲得了那價值連城的四個字母,而這也成為了FIFA系列日後的招牌式理念。

1996年,日本的科樂美(KONAMI)推出實況足球系列,相較於EA不斷增加的授權與領先於時代畫面的土豪氣質,科樂美對於實況的要求則體現在遊戲的操作手感上,比如對傳接球和射門的細膩把控。

雖然晚生兩年的實況在1998世界盃年中並沒在FIFA面前找到什麼存在感,可依靠該系列一直秉承著的「手感至上」的理念與活躍的漢化小組,加之「時代產物」PS2屋與黑網吧的火爆,實況8終於還是在中國唯一一次參與的2002年世界盃後對FIFA實現了全面反超。直至今日,實況8依舊是各大網咖的標配遊戲,玩家們基於此代產品自發製作出的補丁也是層出不窮。

「它就是足球遊戲的魔獸世界」,一位來自於民間的補丁製作者對遊戲日報形容道。

所謂經典一世,成功一時,將足球遊戲提升至一定高度的實況系列終究還是沒能敵過有著正統官方授權的FIFA。外加EA原本就深厚的遊戲底蘊與市場格局,在實況8於2006年正式告別巔峰期之後,實況系列就再也沒能趕上FIFA的前進步伐。至少,在最直觀的銷量數字上是這個樣子。

有授權固然牛掰,但……

時間來到2018,與以往世界盃年不同,在今年,移動端成為了兩大足球遊戲IP的競爭主舞台。其中,由騰訊代理的FIFA正版手游《FIFA足球世界》在上線伊始就一騎絕塵,3小時內登頂iOS免費總榜。然而在另一邊的手游分享社區TapTap中,《FIFA足球世界》似乎並未達到核心玩家的預期。

從具體的評論上來看,玩家對於遊戲的不滿基本聚焦於操作,UI設計,以及競技性上。除此之外,就連FIFA系列一直引以為傲的建模,也成為了眾矢之的。

甚至還有的玩家乾脆將希望寄托在了FIFA的死敵,實況足球上。

為了證實這些評論是否摻雜水分,遊戲日報小砂君也下載了這款遊戲進行實際體驗。結果發現,雖然TapTap上以及知乎貼吧上的玩家存在言語過激的行為,但這些問題也並不能歸於黑粉們的憑空捏造。(以下為砂君的個人遊戲截圖對比,左面為FIFA手游,右面為實況手游,僅供各位參考)。

當然,無論是操作的局限還是建模的打造,遊戲體驗的欠佳終歸還是內容無法避開的問題。只是需要注意的是,對於《FIFA足球世界》這款遊戲而言,騰訊只是代理,內容方面的問題主要還是EA負責。至於一些玩家口中的卡牌氪金元素、RMB玩家與蝗蟲玩家的不平等競爭、甚至是FIFA Online3的躺槍,其實也並不能把鍋完全扣在代理商上。

玩家口中的「氪金」,在專業術語中叫UT(Ultimate Team)模式,即在遊戲中引入微交易與球星卡,引導玩家開包打天梯。這種模式完全是EA自己的創意,它不僅讓EA賺的盆滿缽滿,也一度成為了海外體育遊戲圈裡的商業變現典範。只是對於早就見識過此類變現模式威力的國內玩家而言,這樣帶有養成屬性的體育遊戲似乎並不容易被接受。

而從一款遊戲的全方位體驗來說,所謂的氪金屬性其實從來不是一款遊戲所面臨的主要問題。只要技術到位,玩家感受到了樂趣,他們還是有一定的消費意願。歸根結底,「氪金」被詬病,在很大程度上是因為因核心玩法的口碑的崩塌。

在接受遊戲日報採訪時,天游產品中心總監戴微女士提到移動端的足球遊戲只能說是完全不同的操作體驗。「手機端對於用戶的操作體驗相對較為局限,而體育類型遊戲恰好又是十分需要注意細節,微操作等方面。手機端較為局限的操作方式可能無法帶給玩家百分百原汁原味的遊戲體驗,但這一切也說不準,說不定什麼時候就會出現一個更好的解決措施。」

對此,一位高校講師,化名皮耶霍的玩家也對遊戲日報談到,足球遊戲玩家對於口碑尤為看中的原因是他們的選擇本來就少,不像其他遊戲品類那樣有著各種各樣的嘗試機會,非1即2,所以也導致競技向足球遊戲的競爭格外激烈。

從FIFA到實況再到FIFA,足球遊戲口碑決定一切

可見,FIFA正版手游欠佳的口碑讓很多核心玩家在移動端的訴求寄托在了其死對頭實況手游上。就如同幾年前當實況玩家因為版權等諸多問題,而義無反顧地轉投FIFA一樣。上文提到,FIFA與實況的2018主戰場是移動端,也就是國內,而從歷史的銷量數據來看,實況與FIFA的差異則體現在歐美地區。反觀國內,由於某些歷史原因,很難從直觀的數據上得出二者孰強孰弱的參考。

不過可以肯定的是,與NBA的2K系列滿世界吊打Live不同,在科樂美的地盤亞洲市場,實況並未失去領先地位。以兩款IP的最新一代產品為例,實況2018在日本地區的首周銷量就要高於FIFA18,大約為6.4萬與5.7萬。國內雖然沒有直觀的數據,但從「FIFA與實況」的相關討論帖中也不難發現,相較於歐美論壇上的一邊倒,國內的實況玩家與FIFA玩家的爭論基本處於勢均力敵之勢。

此外,遊戲日報通過採訪了解到,國內其實不乏從FIFA97就開始接觸足球遊戲的玩家,但卻無一例外地在實況8面前選擇了「倒戈」,導致直至2014年,國內的實況玩家一直穩壓FIFA。而2014年後的角色互換,除了受FIFA Online3以及EA的版權策略的影響,與實況系列自身質量的下滑也有直接關係。換而言之,如上文所提,國內實況玩家的流失主要還是源於自身的口碑坍塌。

同理,當戰場來到移動端,口碑率先倒塌的那方換成了FIFA時,對於即將問世,且評分甩出前者一大截的實況手游而言,是否會是一個好消息呢?

最後,還是那個老生常談的話題

在多數行業人士看來,本次FIFA與實況的移動端較量其實是騰訊和網易的新一輪博弈。拋開榜單玩法不談,騰訊體育的渠道資源自不必多說。加之同類競品的少之又少,《FIFA足球世界》即使在第一輪遭遇口碑不佳的問題,也是目前玩家的不二選擇。行業人將其總結為品類發展的必然趨勢,足球手游終歸還是需要一款具有市場號召力的產品。

至於另一廂,網易遊戲前有《實況俱樂部》的成功經驗,完全可以成為唯一能夠與騰訊在足球手游上掰手腕的存在。甚至根據TapTap上現有的玩家打分和評價,網易貌似也是比較懂球迷的那一方。

在經典的輪盤操作上,兩款手游基本大同小異,按鍵大小不同,各有各的好處

而實況足球里的滑屏操作,則在一定程度上解決了虛擬按鍵遮蓋視野的問題,操作也更為簡潔多樣一點。而對於足球這種講究細節的遊戲來說,視野的重要性可以說是不言而喻

當然,兩大IP的移動端對抗也只是開始,足球手游是否會成為另外一場神仙打架尚不好說,可從吃雞中也可得出,兩大巨頭的直接競爭對於品類的發展有著明顯的催熟作用。就玩家的選擇層面而言,無疑也是件好事。這兩款IP無論誰笑到最後,可能都會經歷一個似曾相識的品類發展過程。對於曾將足球遊戲視為細分領域的廠商而言,當看到騰訊+FIFA,網易+實況這兩對CP時,想必心裡已開始盤算下一步計划了。

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