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《底特律:變人》同人圈的盛宴 遊戲可操作性也低將越受歡迎?

大家評價一款遊戲PS4遊戲的時候會用到很多溢美之詞,比如畫面真實度高

場景好、人物自由度高、打擊感強、人物支線多遊戲性強、以及最最重要的:可操作性強,能夠玩出更多花樣。

論起這個,巔峰級作品簡直是層出不窮,簡直可以說是一抓一大把:

比如《血源詛咒》、《戰神》、《鬼泣》四代重置版、《仁王》、《阿卡姆騎士》……

這種可操作性簡直是看著大神玩想剁手,自己玩就只能靠命硬抗背板累計經驗然後過關了。

但是這種打擊感和一遍遍琢磨過關的爽快感卻被另一些遊戲取代了,例如今年大熱的《底特律:變人》。

最近小編的首頁全是底特律相關,也算是火遍微博、場景賽博朋克、內核定位精準的作品,而真正讓這部遊戲大熱的可不僅僅是這些,而是同人。

同人,顧名思義指「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。它比商業創作有較大的創作自由度,以及「想創作什麼,便創作什麼」的味道。

而微博就有相當多數量的同人作品,討論熱度趕超原作。

而在一片「歡欣鼓舞氪康納」的歡呼聲中,最多提到的就是「可操作性低」這個觀點。

本來,尤其的可操作性高應該是褒獎的話,但是反而言之,可操作性低不就意味著摒棄了PS4優秀的打擊感以及第一人稱操作的爽快感嗎?

小編也和幾位玩家朋友聊起這個話題,一部分浸淫PS4遊戲多年的高玩表示無法放棄可操作性,畢竟這事PS4遊戲平台做突出的優點,放棄就代表放棄一多半的樂趣,寧可回去重玩《血源詛咒》。

但是另一方面,路人玩家紛紛被刷屏的《底特律:變人》圈粉,甚至小編我買了PS4萬年積灰的姬友也求問怎麼買遊戲~

有此也衍生出了類似於「粉絲經濟」的一批新入坑玩家。畢竟可操作性低,在一部分玩家裡算是優勢,代表好入坑。

但是同時也衍生出了一批只看同人,不多關注原作也不買遊戲的「雲玩家」。

不買遊戲不幫原作企業充電的玩家到底算不算玩家?當然不算。遊戲的運營和製作者的努力創意都在其中,不付錢養活難道就只有「用愛發電」?

如果「同人」不能讓更多人關注原作這個載體,那麼再多的愛也不值一度電錢。


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