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當電影界前輩開始做遊戲:程小東和逆水寒的江湖路

雖然表現形式不同,但電影和遊戲之間其實存在著很多共同點。

在日本遊戲界,有著獨特的製作人文化,日本遊戲業的黃金20年里,出現過無數玩家們耳熟能詳的製作人。從小島秀夫、坂口博信到三上真司、板垣伴信,每一個主機玩家都能就著這些並不算好記的名字和你侃上幾個小時。在電子遊戲從科技發展中誕生的附加品向著「第九藝術」延伸的過程中,遊戲製作者也從「車庫裡的個人愛好者「變成了大型團隊的Leader。而到了如今,在大型的遊戲項目中,遊戲製作人需要做的事和電影導演也越來越像。

另一方面,隨著動作捕捉、腳本、編劇等工作在遊戲製作的過程中越來越重要,我們在遊戲製作過程中已經見到了越來越多與電影共通的地方。電子遊戲這種獨特的藝術表現形式或者說娛樂消費品,在越來越多的向著相對更加成熟的傳統影視行業靠攏。但儘管如此,武術指導這個職位在遊戲公司中也並不常見。事實上,在採訪程小東老師之前,我對武術指導在遊戲製作過程中承擔的工作和責任還一頭霧水。

上個月的網易520發布會上,程小東正式宣布加盟《逆水寒》

沒錯,我就是一個很詩意,很浪漫的人

我是在今年的網易520現場見到程小東的,他穿著簡單的格子襯衫和直筒牛仔褲,臉上帶著和煦的笑容,看上去就像一個隨處可見的,會拎著保溫杯去菜市場買菜的鄰家大叔。在那之前,我比大部分玩家要早上幾天知道他成為《逆水寒》武術指導的事。但直到真正見面前,我其實都沒想好這次採訪要具體怎麼進行。儘管採訪過很多遊戲人,但一對一採訪程小東這樣的「電影人」,對我來說卻真的是第一次。

程小東有很多身份,導演、演員、編劇、監製,當然,還有最重要的武術指導。但不管是哪個身份似乎都與遊戲行業不太沾邊,對他來說,擔當遊戲的武術指導,也是一個新鮮的工作。事實上,程小東也坦言,在最初接到《逆水寒》的工作時,他的第一反應是拒絕。他的助手說:「不要跟遊戲合作,張家輝接了遊戲合作現在非常後悔」。有「渣渣輝」的前例在,香港電影人對與遊戲有關的合作都比較謹慎。幸運的是,經過了一些波折後,他最終親眼看到了《逆水寒》的遊戲演示,才決定接受邀請。

和以往的國產遊戲比起來,《逆水寒》確實有一些特殊性,它的製作時間之久,投入之大,都是國內少見的。在這個國內端游市場日薄西山的時間點上,《逆水寒》製作了足有6年時間。當然,這麼長的研發周期帶來的也是精打細磨的細節和國內無出其右的畫面。如果你此前關注過這款武俠題材的MMORPG,應該會得到和我類似的感受。拋去其他內容先不談,至少在畫面質量、細節和場景動態豐富度上,《逆水寒》完全擔得起3A的標籤,儘管遊戲官方並沒有這麼自稱過。

《逆水寒》實際畫面

即使放在國外,用6年時間來製作一款遊戲也並不多見。這一方面是因為網易給製作組留出了充足的資金和時間成本,另一方面,也是開發者有些「鑽牛角尖」的製作方式。比如說,《逆水寒》此前測試時因為馬屁動作不真實受到了一些玩家詬病,於是測試結束後,開發組「集資」買了匹馬,還給這匹馬進行了動作捕捉;再比如說,遊戲中的四大名捕之一無情平時是乘坐輪椅的,於是他們真的按照原畫和設定在現實中做出了這把木質的輪椅。大概也正是因為抱著這種心態,他們才向程小東發出了邀請。

武術指導在電影的製作中是個特殊的工作,他相當於動作片、武俠片中的「編舞」,具有相當高的獨立性和專業性。和許多人理解的不同,武術指導在電影中需要做的並非單純設計武打動作。這是一個在武俠動作電影創作中,從劇本、導演、演員、現場環境等主客觀條件出發,進行武打及動作場面的設計、訓練、安排、調度、拍攝、剪輯等的藝術創作活動的重要職位。他既需要單純設計符合電影邏輯和背景的打鬥動作,也需要對整個打鬥場景進行編排,還涉及到許多美學上的考量。其工作範疇涵蓋了人體美、運動美,是一種「本質力量的再現」。單純從功能上來講,在電影表達體系中肩負著娛樂審美、塑造角色、敘述情節、傳遞思想、表達情感等功能。

程小東在英雄里指導演員動作時的場景

程小東認為,不管是在電影還是遊戲中,武術指導需要做的工作並沒有本質上的差別。不管是遊戲中角色動作設計還是整體戰鬥畫面的構圖,都是來為整體所服務的,他們依賴的最終還是創意和想法,至少在這部分來說,電影和遊戲是沒有區別的。

一直以來,外界對程小東設計的動作場面的理解都是詩意和縹緲,不少電影人稱程小東是「最有詩意的動作導演」。

「沒錯,我就是一個很詩意,很浪漫的人。」

提到這個話題時,程小東一改謙虛和善的鄰家大叔形象,對這種說法欣然接受。他認為自己本身就是一個很詩意很浪漫的人,在設計動作的時候,他更加註重整體畫面的美感。「如果說袁和平是實打實的,每一下都要有力度,那我就要相對更加飄逸一些。

《十面埋伏》中的動作表現就詩意又唯美

這也是一直以來大眾對程小東風格的認知。從《倩女幽魂》到《笑傲江湖》再到《英雄》、《十面埋伏》,程小東的作品中都帶著一種別人很難模仿的浪漫的詩意。他的動作設計既有細膩唯美的見微知著,也不乏氣魄宏大,凌厲壯觀的震撼場景。

而程小東的動作風格,恰恰和《逆水寒》遊戲本身所追求的有著先天上的契合。遊戲的開發組稱,之所以會邀請程小東來擔任武術指導,主要是因為《逆水寒》和程小東對「武俠」概念的理解高度相似,骨子裡都透著一股飄逸的想像力。程小東的動作設計是武俠電影中最新潮最多變最有想像力的,他沒有固守某一種風格,也沒有武俠非得如何如何的執念。他的動作設計靈魂是美,是想像力。這一點跟《逆水寒》遊戲是絕配。

《逆水寒》中的職業:血河

而這一點程小東自身和《逆水寒》開發組的認識極其相似。其實最初,程小東對遊戲的興趣並不大,他自己也在採訪中提到自己其實很少接觸遊戲,直到開發組為他展示了一段遊戲內碎夢施展輕功穿越杭州的視頻。程小東說:「看過他們的樣本以後,我覺得確實我們的風格很像,而且這是一件很好玩的事情,所以我就同意了。」

我想和收錢辦事比起來,這樣因為藝術風格相互吸引而展開的合作,或許更能夠給我們帶來優秀的作品吧。

說實話,今天不應該讓我站出來講話的

在遊戲的具體製作過程中,程小東負責的主要是設計技能動作的招式相關的工作,尤其是每個動作的起手式和收招,這部分會直接影響到遊戲中戰鬥的打擊感和實際效果。作為遊戲產業從業人員,《逆水寒》開發組大部分都是80後、90後的年輕人,程小東和他們在一起工作、討論的身影卻並不會顯得違和。不過他自己調侃:「坐在那裡一看,最老的那個,就是我了。」

雖然年齡相差幾十歲,但程小東並不覺得和這群年輕人存在交流和認知上的偏差。「雖然不少人還年輕,但大家都是老手了。我只需要把我的想法告訴大家,有時候表達的不夠,大家也會幫我進行有機的補充。」

而在《逆水寒》開發組的員工們看來,「程大師雖然是前輩,但思路和想像力真的不輸年輕人。」

指導動補演員動作的程小東

當然,挑戰也是存在的,儘管已經做了幾十年武術指導,但電影和遊戲畢竟是不同的藝術展現方式和載體,程小東也在不斷接觸新的東西。他為了描述了在工作中討論的情景:「大家開會的時候,有什麼想法誰說出來就是誰的,這些年輕人們腦子轉的特別快。這種競爭的氛圍蠻好的,也壓迫著我拿出更多好的想法和思路。」

動作和招式是武俠的根基之一,對採用即時戰鬥的《逆水寒》來說更是如此,動作設計和打擊感的把控會直接影響到遊戲的可玩性。《逆水寒》在這方面的天然優勢是遊戲底層用了havok物理引擎,這是目前世界範圍內最強大的物理引擎之一,在擊中反饋、環境破環、場景互動上有天然優勢。所以遊戲中可以一掌震飛面前的樹葉,也能一槍擊潰籬笆,甚至還能做出鐵衣」寸勁「技能這樣的非常真實的二段擊飛打擊感。

在遊戲中,草木會被點燃,場景也能夠隨著玩家的動作被破壞

而這一切都給了程小東不同的體驗,藉助遊戲引擎和動作捕捉等技術,在遊戲中他能夠實現許多真人演員無法做到的動作。

「在電影中,有很多是體能上做不到的。但遊戲中不同,不管什麼動作,只要你能想到,都可以通過技術在電腦上做出來。但與此同時你必須要有些新東西,要絞盡腦汁的去想,電影是平面的,小說是給你想像的,遊戲不同,在遊戲中,玩家們真正的作為主角以第一視角加入到一個全新的世界裡,互動性更強,挑戰也更大。」

就是在這種思想的碰撞和交匯下,在來自電影界的老前輩和遊戲圈的新朋友共同努力下,《逆水寒》的動作設計在一點一點的趨於完善。

而所有的這些也印證了他在採訪時提到的一點:「武俠一定要做出些創新」

隨著港片輝煌不再,武俠片其實早就已經不復上個世紀末的輝煌。程小東坦言「什麼東西都會有高有底,如果說武俠如今在電影行業屬於低潮期,那我們可以在遊戲等其他方面尋找一些新的出路和想法。武俠是中國獨有的一種人文文化,你可以把它輸出到外國去,對遊戲來說一樣是如此。許多外國人要倒過來學習我們的動作、拍攝方法。市場還很大,一切其實都才剛剛開始。」

對武俠遊戲的未來,他甚至比我這個遊戲媒體人更有自信,「武俠電影現在每況愈下,武俠遊戲已經成了華語武俠文化的重要陣地」,他認為武俠文化發展需要一批新的年輕人站出來。他說:

「說實話,今天不應該讓我站出來講話的。」

開發組覺得,武俠的根本是俠字。是路見不平拔刀相助的俠氣,是雖萬千人吾往矣的勇氣,是歷經萬水千山看遍江湖美景的豪氣。所以他們希望打造的是一個會呼吸的江湖,一個充滿美和想像力的自由世界,在這個江湖會發生什麼故事,需要玩家們一起來參與譜寫。而不管是程小東還是製作人葉弄舟,亦或是這6年的遊戲開發過程中的每一個人,都只是這個江湖的搭建者。具體這方世界裡會出現哪些或動人或樸實的故事,還是由未來遊戲開服後的每一個玩家來共同譜寫的。

畢竟江湖的故事,說白了其實還是人與人的故事。


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