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星際倉鼠們為什麼愛在這款遊戲中肝上數千小時?




很多玩家都知道,在Steam,最火的免費遊戲是《DOTA2》。但是,第二、第三火的是什麼呢,未必所有人都答得上來了,它們就像世界第二、第三高峰一樣容易被忽視,雖然第二第三同樣非常了不起。


 


而現在有這麼一款遊戲,依據玩家人數排列,不僅常年位居Steam免費遊戲前三,即便在所有遊戲分類下,也是Steam熱門遊戲中的固定前十。去年它還登上了Steam 2017年度最佳最暢銷遊戲的榜單。






仔細瞧瞧上面那張圖,你找到這個遊戲了嗎?


 


即使限定範圍如此之小,也依然會有許多Steam玩家想不到它。它就是被星際倉鼠們津津樂道,在國內卻又缺乏存在感的《Warframe》。它不是MOBA也不是MMORPG,還有個血統純正的PC版國服,由暢遊代理,獨立於國際服伺服器,常用譯名《星際戰甲》。


 




星際倉鼠是《星際戰甲》玩家們的自稱。


 


這來源於一次事故。《星際戰甲》國際服某次伺服器掛了,官方發公告說:「

抱歉,我們的倉鼠掛了

。」大家這才明白過來,《星際戰甲》的伺服器原來是用倉鼠發電的,和育碧的土豆簡直是一時瑜亮。


 


緊接著,玩家們又想到自己與倉鼠的境遇又是多麼相似:每天沉迷《星際戰甲》,角色基本都呆在一艘飛船里,不辭辛勞地肝肝肝,這又何嘗不是只星際倉鼠呢?

 


於是,大家都開始自豪地稱自己是「星際倉鼠」。





 



這個梗體現了《星際戰甲》官方與國內玩家們的幽默感,但如果玩家不喜歡《星際戰甲》,他們其實是不可能自稱倉鼠的,反而會痛罵遊戲的伺服器爛。和育碧的土豆梗一樣,這是官方的自嘲與玩家們的愛。

 


《星際戰甲》在海外極高的口碑並不僅僅體現在Steam的「特別好評」玩家評價上。


 


在加拿大,《星際戰甲》甚至專門有著一個玩家線下年度展會,TennoCon,每年七月舉辦,今年已經是第三屆。此時距離TennoCon還有一個多月,但官網上的實體門票早已全數賣光。









「這是我見過的最棒的免費遊戲,但你們會失敗的。」




這究竟是怎樣一款遊戲,又是如何「籠絡」到了國內外這麼多的倉鼠,我們得稍稍從《星際戰甲》的開發商說起。


 


《星際戰甲》的開發商是Digital Extremes(下簡稱DE),總部位於加拿大,90年代曾和Epic一起遠程合作了《虛幻競技場》等遊戲,但之後獨立做了一些產品,沒有成功。《星際戰甲》成了全公司250人的救命稻草。


 


因為資金不足,留給DE的時間並不多。他們因此選擇了一種小眾的類型:快速刷短關卡的

免費PvE遊戲,而且主打合作模式

,題材為科幻。


 


這是一次賭博。在當時的主流市場上,只有免費PvP遊戲最具留存力,而PvE想要留存,必須有不斷更新。DE之所以選擇PvE,是為了不必與扎堆的PvP強者競爭,只要玩家喜歡上這個產品,公司里曾參與《虛幻》系列遊戲開發的老兵們是有足夠實力維持更新的。所以說這是一場豪賭。


 

豪賭的結果是,發行商並不喜歡這款遊戲。


 


當時DE約見了很多發行商,其中一家看到遊戲就說:「這是我見過的最棒的免費遊戲,但你們會失敗的。」

科幻題材的免費PvE想成功,市場上沒有先例。





DE通過社群與玩家交流頻繁,社群經理Rebecca也是遊戲中NPC Lotus的配音,玩家喜歡叫她「蓮妹/蓮媽」(圖片左二)



 


但發行商們沒想到的是,星際倉鼠們喜歡這款遊戲,通過玩家社群與Youtube給了官方極高的評價與反饋,讓遊戲正式起步。DE後來沒有選擇發行商,而是讓遊戲登陸Steam,到那時就已經不是起步,而是起飛了。《星際戰甲》在Steam開始了長達5年的更新之路,每一步都走得相當成功。


 


到現在,已經很難說《星際戰甲》究竟是怎樣一款遊戲,它的基本玩法是第三人稱TPS+動作,但它同時也是一個跑酷遊戲、潛入遊戲、無雙遊戲、卡牌遊戲、養成遊戲、換裝遊戲、開放世界遊戲……它和市面上任何一款遊戲都不一樣,各種元素奇怪而有機地結合在一起,內容越來越深,需要很大的精力去研究。


 





數千個維基條目的深度系統


 



在國內,早有人專門建立中文維基百科來探索玩法,百科中有著3000多個條目,近60000次編輯。





 



《星際戰甲》的硬核程度確實需要有個維基來支撐。


 


首先,它確實是一款簡簡單單的TPS+動作遊戲,玩家的角色可同時裝備三種武器。主副武器都用來射擊,近戰武器則可以配合連招,用來割草。


 


每種武器都各有各的特色,有的槍械彈藥可以反彈,有的子彈呈拋物線射出,有的不射子彈,而是射出螺釘把敵人的屍體釘到牆上。





 



而每一種武器,除了本身類型,還涉及傷害、傷害類型、精準度、裝填速度、彈匣容量、蓄力攻擊、暴擊、射速、彈藥總量、極性、運作模式等多種屬性,這每一種屬性,都是可以通過MOD卡片來定製的。


 


MOD系統是《星際戰甲》的精髓。如何在有限的MOD槽位中發揮出武器的最大或最優效果,就是遊戲中後期的一大樂趣所在。MOD與MOD之間可以相互配合,比如火焰與冰凍元素MOD放在一起,觸發爆炸傷害,產生擊倒效果,電擊與毒素元素MOD放在一起,觸發腐蝕傷害,降低敵人的永久護甲,這是最基本的一些搭配。


 


而遊戲中的MOD卡,目前有

811

張。




所以說這是個卡牌遊戲


 


不僅僅是武器,MOD同樣也可以安裝在玩家的戰甲、守護、寵物與機械化羽翼上。聽遊戲名就知道,戰甲是《星際戰甲》的核心。


 


遊戲中有數十種戰甲,外觀不同,定位和技能也全都不同,有的適合潛入,有的善於飛行,有的單純就是皮糙肉厚,搭配武器、MOD與顏色定製,沒有兩個玩家的角色會是相同的。





各種戰甲,顏色可自定義



 


帶上這上述的一切裝備,開著自己軍火庫一樣的飛船,去太陽系挑戰十幾種模式的關卡,就是《星際戰甲》的主要玩法。這些關卡中,有的需要玩家割草,有的需要解謎,還有的則要跑酷。


 


跑酷是每一隻星際倉鼠自然而然會學會的東西,它的起源相當有趣,其實是來自一個名為「佐倫直升機」的跳躍BUG。它是由早期玩家發現的,可以借之彈射戰甲,跳出非常遠的距離。

 






一個早期的跑酷玩家在光柱中穿梭



 


DE通過社群發現玩家喜歡這東西,因為有它就能快速通關。很多廠商害怕玩家發現捷徑快速過關,但DE不僅沒有移除BUG,還主動把它打造成一個特性,用一些技能或MOD加強它,同時也把它改得更加可控。


 


現如今,稍微玩過幾小時《星際戰甲》的倉鼠們基本就都不會好好走路了。地圖上目之所及的牆都可以蹬蹬看,行雲流水,想怎麼跑就怎麼跑。


 


跑酷這事就體現了DE做遊戲態度,玩家喜歡什麼東西,不能就打他們的手,說這不行,而是要用創新和引導來完善遊戲。

《星際戰甲》正是由開發商與玩家社群共通打造的。從最初單純的越肩FPS+動作刷關卡,到現在有空戰:


 


有水下戰鬥:







有太空戰鬥:







甚至有去年年末剛剛加入開放世界「夜靈平原」,加入了釣魚玩法,讓遊戲在線人數瞬間提升了2倍:





 






免費公平的「星際暖暖」


 



經過5年的發展,《星際戰甲》變得奇異、多變,擁有各種各樣不同的體驗元素,在這一切的背後,DE和倉鼠們缺一不可,兩者都功不可沒。


 


現在它有一個宏大的星際戰爭背景、別具一個的美術設計、數不盡的玩法,但總體而言,老倉鼠們都會把《星際戰甲》完成一個收集養成類遊戲。


 


國外玩家稱之為潮流展架」(fashion frame),而國內則戲稱「星際暖暖」。





 



因為,遊戲中的每一套戰甲、武器以及其他資源材料,除了個別裝飾性的東西,都是可以通過掉落獲得的,你可以氪金買到,

但選擇爆肝也沒什麼兩樣,最後獲得的是完全一樣的東西。

《星際戰甲》的付費點與數值提升絕無關係。


 


實話實說,最最初期的《星際戰甲》,曾有過一個非常短暫的充錢就能變強時期,但還是因為有社群反饋,DE馬上就改掉了,然後《星際戰甲》就成了目前市面上最為公平的免費遊戲之一,

差異性的氪金點主要落在了戰甲、武器和飛船等塗裝顏色上。





 



在《星際戰甲》中,你會看見花花綠綠的、乍一看非常詭異的美術搭配。《星際戰甲》的美術顯然不是從好萊塢學到的,而是師承法國漫畫家M?bius(本名尚·吉羅,Jean Giraud,),加上了DE美術們自己的想法。





M?bius曾與漫威、斯坦李合作過



 


據DE老大說,每次他讓美術們花點什麼,他們把作品拿出來後,他的第一反應基本都是」這和我想的有些不一樣……「,但他還是放任美術,讓他們自由創作。


 


很難說《星際戰甲》的美術究竟討不討人喜歡,畢竟大家各有喜好,但每一隻星際倉鼠,玩久了遊戲也會勢必出現某種變化,那就是大家口中的「

審美DE化

」,遊戲中看啥都覺得好看,我們也不知道是為什麼。





 






這個遊戲不坑玩家的錢,但是……


 



在Steam上,《星際戰甲》玩家評價中最有價值的一條是這麼說的:





 



玩笑歸玩家,這隻倉鼠還是肝了2689個小時。


 


這就是《星際戰甲》,它的題材和美術小眾嗎?確實小眾。但也因此收穫了一批心「肝」情願的死忠玩家。


 


也正是因為小眾,倉鼠們自然而然抱團取暖。由於遊戲特殊的合作模式,新人非常容易就可以匹配到老玩家,蹭一蹭大佬開車,讓一些高難度關卡不再那麼困難,就像許多手游中的助力系統。


 


國際服由於語言不通等問題,容易玩成單機。但在國服,大佬基本都相當友好,樂於幫助萌新起步,就這一點來說,還是有相當好的氛圍和一個比較健康的生態。這甚至催生了不少「爺新」,全程坐等大佬幫忙,所以還是提醒一句,合理尋求幫助與諮詢都沒問題,但伸手、老是給人添麻煩就不那麼受歡迎了。


 


在如今的網遊市場中,端游已經不能說是最受矚目的類型,手游自動尋路、自動戰鬥極大地降低遊戲門檻的同時,也造成遊戲中的大量的樂趣流失。《星際戰甲》的門檻仍然很低,就是突突突和無雙割草,但深入下去,可鑽研的地方足夠硬核,玩進去就出不來。


 


近一年《絕地求生》《堡壘之夜》之類的吃雞遊戲火熱,也說明端游只要能抓住玩家的喜好,提供良好的體驗,再細分的類型也能開闢出大片市場。只不過守業更比創業難,開闢市場後的優化、運營、維護、更新也是重中之重。在這幾點上,《星際戰甲》過去的五年都證明它極具優勢。


 


畢竟,用好吃的吸引一隻倉鼠過來容易,要讓倉鼠心甘情願地肝上幾千個小時,這就不僅僅是被《星際戰甲》的魅力所吸引,而是真正的愛了。




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