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《皮具設計方法與流程、製版及工藝設計》公開課

第一部分是理論知識,可能相對比較枯燥,但是對於建立一個科學的設計思維有非常重要的作用,還請各位耐心看下去。此篇之後全是乾貨!

一、設計基本流程簡介

設計流程是一種比較寬泛的說法,適用於所有產品的設計,針對於不同的產品類別來說,會有細微的差別,大的框架和結構是相對比較固定的。設計流程大體可分為以下幾個步驟:

1、確定主題(或確定方向)

如果是命題式的設計,就是確定主題,直白的講就是你準備做什麼產品。當然,這也存在一些偶發情況,就是突然間有了想法,或者因為某個事物觸發的靈感,以這個靈感或者想法為出發點進行的設計。

2、調研(很重要)

根據已確定的主題,進行調研,調研的目的是了解主題的重要方式,即可以了解主題本身的特點性質定義等等,還可以了解目前都有哪些針對主題做過的設計和研究,為後面的工作奠定基礎。這其中還包含了材料,工藝的調研。如果是偶發性設計,則需要根據靈感源來製作主題板,根據主題板的內容進行調研。

3、設計

將調研來的資料整理後,開始設計過程,這個過程有很多種不同的設計方法,主要分為兩個大方向,一個是沿用設計思維方法,就是根據已有的產品,進行延續性的設計,如:模仿設計、移植設計、替代設計、標準化設計等等,這一類設計思維方法是在現有產品的基礎上進行的升級設計,也是使用最廣泛的一種,當然,這種設計方法如果設計者偷懶就會出現抄襲的現象。第二種是創造設計思維方法,即從無到有的設計,最具代表性的方法就是頭腦風暴。學過設計的同學們應該很清楚頭腦風暴是什麼,沒學過的同學博主在這再解釋一下:頭腦風暴(Brainstorming)是由美國奧斯提出的,一種激發集體智慧產生和提出創新設想的思維方法。在頭腦風暴中,每一個人都被鼓勵就某一具體問題及其解決辦法,暢所欲言,提供己見,從而產生儘可能多的觀點,即便有些主意可能不會被完全採納。頭腦風暴的效用在於:較之個體之和,群體參與能夠達到更高的創造性協同水平。有時候,我們獨自一人比在小組裡更有創造力!事實上,你也可以獨自進行頭腦風暴,來獲取更多的創意。自己進行頭腦風暴自由簡單,而且獨立的頭腦風暴可以提升你的思考方式。更具體一些的各位可以去度娘查一下。

通過上述設計思維,得出的設計成果是不成熟的,需要對其可行性進行更深一步的論證。這就到了下一步。

4、論證(或者說設計測試)

對設計過程中設計出的方案進行測試或論證,從理論和實踐兩方面分別分析驗證設計方案的可行性。

5、修改

通過論證將不合理的部分除去或者改進,如果論證過程證明設計無問題,即可跳過這一步。

6、製作模型(或者說打樣、做樣品)

7、測試

如果測試中出現問題,則重複4~6步,直至測試通過

8、製作成品

到此為止,一個完整的設計流程就此結束,有些更加嚴謹的設計者會增加一個總結的步驟,用來總結本次設計的得失,為下一次設計做好準備。

針對不同的行業,在整個設計流程中會有一些細微的調整,這些調整是針對行業特性而進行的,整體的思路是一致的。

現在回到皮具設計來,博主個人總結的皮具設計基本流程如下:

1、確定產品類別(產品定位)

就是準備設計哪一類的皮具,錢包?手包?配飾?確定大類別後,還需要更進一步的精細劃分,錢包中的哪一種,如短錢夾。在設計之初一定要非常明確自己想要做什麼,才能方便後面的工作順利進行。產品定位要儘可能的精準,精準的產品定位才能做到精確的調研和設計。在設計過程中特別忌諱見異思遷,想到哪做到哪,設計是一個嚴謹的過程,並不是胡思亂想的亂來。

2、調研

對於皮具來說,調研的內容主要包含以下幾個方面:

第一、流行趨勢流行色調研。皮具作為服飾的一部分,不可避免的會涉及到流行趨勢的問題,雖然說皮具相對於服裝,受流行趨勢的影響相對較小,但不可否認的是,國際一線品牌對於市場風向的影響力。如果只是做定製類產品,影響相對較小,但色彩流行趨勢同樣會影響到你的產品設計,每年每季的流行色因素會影響皮料供應商的產品,也就會影響到最終的產品。這裡調研流行趨勢的意義在於把握市場風向,如果你的產品只是為了自己玩,或者純個性的話,請自動忽略這一條。

第二、同類產品調研。你想做的這一類別目前都有哪些非常好的、非常成功的作品,他的優點是什麼,為什麼受到好評,所使用的材料是什麼,結構設計是怎樣的,使用何種工藝加工完成,售價多少。如果有缺點或者不足,分別是什麼。這些對於你的設計都有非常重要的借鑒和參考意義。畢竟,閉門造車不是一個設計師該做的,博採眾長才能做出更好的設計。但切記一點,借鑒優點和長處不等於抄襲,一定要有自己的想法和創新,如果僅僅是把各家的優點湊到一起,沒有一點自己的想法和創新,也是一種很低劣的行為。

第三、材料工藝調研。同類產品所使用的材料主要是那些,這些材料的特性如何,是否有材料創新或突破的可能;製作工藝是哪種?工藝特點是什麼,是否存在工藝創新和改進的可能?材料與工藝的結合是否恰當,有沒有更好的組合形式?

第四、受眾調研。該產品的受眾都是哪些人?這些人的喜好是什麼?消費能力如何?受教育程度如何?審美如何?接受新鮮事物的程度是怎樣?這一部分的調研對於大多數人來說比較困難,但是如果你想做品牌的話,這是必須要做的。可以求助一些專業調研機構(收費的)。

3、設計

根據調研的資料,展開設計。可以採用延續性設計,就是根據現有的產品進行升級設計,這一設計方法相對來說難度更大一些。因為就目前的皮具產品來說,某單一品種的產品已經有比較多的款式了,所以,這就需要設計師有更細膩的思維,同時,對結構和工藝也要有較深刻的理解。延續性設計說白了就是產品升級,能夠做到產品升級的設計師,一定是對該產品理解深刻的人。另一種創新設計,相對於延續性設計來說,簡單一些,但並不意味著就可以無拘無束的隨便來。創新性設計的前提是,你所設計的產品必須要滿足該品類的基本要素,舉個例子,我要設計一款卡包,我要滿足的基本要素就是產品最終必須能滿足存放卡片的基本要求。如果做出來一個非常有創意的卡包,最後發現放不了卡或是使用非常不便利,那就不是一個合適的設計。設計的最終目的是為使用者提供便利,在此基礎上才是美觀和創意,這就是為什麼總有一些看似很美好,使用過後卻感覺非常反人類的設計被吐槽的原因。過分的創意只適合做藝術品或裝飾品,對於以實用性為主的產品來說是不合適的。

4、製版(或者叫出格)

對於皮具設計來說,製版過程其實就是在論證設計是否合理的過程。製版過程中所需要的各種數值都是有實際使用依據的,比如,卡位的大小,其依據就是卡片的大小加上松量。除了一些數值上的參考依據外,還要考慮結構的合理性和便利性,比如插卡方式,是否取拿方便,是要輕薄還是耐用等等。使用哪種材料來做,牛皮、羊皮?植鞣革還是鉻鞣革?硬度挺度如何?是否需要補強?最後,還有最重要的一點就是使用何種工藝來製作,每個結構之間使用何種縫型固定,是否需要削薄,邊緣是封邊、邊油、還是折邊、包邊等等。不同的工藝選擇,製版時的尺寸都是不同的,所以,製版和工藝是密不可分的兩個環節。

5、打樣(或者說製作樣品)

製作樣品,一般來說為了節約成本,打樣可以選用替代材料來完成,比如皮糠紙,或者便宜的皮料,但一定要注意打樣使用的材料特性最好和成品材料一致,比如硬度、厚度、挺度、延展性等等。如果是土豪,選擇直接使用成品材料也可以,這是最直觀能夠體現設計、製版和工藝是否存在問題的方法。在打樣過程中需要記錄下每一步的工藝流程,如果樣品測試後沒有問題,那麼工藝流程可作為後期製作的依據和標準;如果測試出現問題,則需要分析是否是工藝製作不當導致的,並根據具體問題進行修改和調整。

6、測試

皮具設計出來好用么?耐久度如何?是否存在一些隱性問題?在不同的使用環境下會不會出現問題?有哪些需要注意的使用事項?這些問題都需要進行測試,但當下能夠進行產品測試的太少了,在一個追求短平快的浮躁的時代,能夠沉下心來做事的人越來越少。不過,至少目前皮圈裡還是有不少前輩在堅持著這樣嚴謹的態度,為你們點贊!

7、成品製作

通過測試的樣品就可以開始製作成品了,不過,在製作成品之前,需要把制好的版和確定的工藝流程保存好,在後續的製作中會提高工作效率,同時,如果有新的創意或者工藝改進時,也更封邊操作。

至此,皮具設計的整體流程就算結束了,其中涉及到非常多的知識點、技能、思維模式、態度等,設計是一個很複雜和嚴謹的過程,而抄襲和山寨則是輕鬆平常的事。相對於原創設計,抄襲和山寨所付出的勞動可能只有1%,但卻享受著99%的成果,這也不難解釋為什麼那麼多人沒有底線的抄襲和山寨了。為什麼那麼多原創設計者心寒,自己的作品可能花了一個月,甚至幾個月的時間去完成,而幾小時後就有別人拿他的心血去賺錢,還賣的比他便宜,剩下的只有心碎。

希望皮圈多一些有底線、有良心的人!

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開設這個公開課的初衷就是讓更多的皮友能夠掌握設計、製版、工藝等相關知識,能夠系統的、科學的完成產品設計過程。此課程耗費了作者大量的精力、金錢和時間,希望各位看官能夠尊重作者的付出,如有發現相關侵權行為,勞煩各位保留好證據後告訴我,再次感謝各位的支持!

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