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Metagaming的介紹及其他

今天我們主要來講一下Metagaming即超遊戲思維。

但不可避免的,會有許多延展的內容,雖然每一個都是粗淺介紹,但是放在一篇文章中,也讓我糾結是否違背了我一貫的簡易通俗風格。我盡量不做無用擴展。

開始吧。

Meta這個前綴其實很有意思,在很多領域其實都有Meta這個概念。

很多人都知道Metadata即元數據,也被叫做中介數據或中繼數據。元數據是幹什麼用的呢,大家知道計算機領域數據本身是用來表示客觀事物的,未經加工的原始素材——這是通常情況下。然而一定有一類數據,它本身的價值便在於其為數據本身的關聯時的一系列信息,這就是元數據。按百科能夠給出的話來說,就是有關數據的數據。從這裡我們可以看出,Metadata是一種差一點就快超出傳統數據概念的東西。

我們再來說一個詞,Metafiction即超小說或元小說,什麼是超小說呢?參照上面元數據,那應該就是……有關小說的小說?沒錯,元小說在創作時不止關注於故事的本身,同時也會大量敘述自己創作小說的手法、構思的過程。在這類小說中,其實主人公、敘述者通常都會突破界限(或者說打破次元壁?),在作品內外穿梭並對作品內的故事情節等發表自己的觀點。不難看出,Metafiction也是在小說概念邊緣的東西。

我猜你可能會覺得下一步我就要講Metagame了吧。

不,我主要是普及遊戲設計的一般性原理的,下一部分我要講的是Metagaming。

按照之前兩個定義,你們應該知道這個命名是如何而來的了,超遊戲思維。Metagaming和Metagame是不一樣的東西,我們今天的主角是前者。

想像一下一般人在進行《上古捲軸5》是怎麼玩的(或者說你在第一次玩的時候)——可能你從海爾根出來,然後去溪木鎮,然後去殺龍,然後,然後……總之基本上你是按照遊戲中的引導,運用常規思路一路走下去,畢竟大多數人玩遊戲是奔著結局或是主流系統上成長增強去的。

《上古捲軸》系列首部作品誕生於1994年,最新的作品繼承了以往的世界觀,並提供了高自由度的探索和遊戲方式

但如果我偏不呢?比如你就在裡面利用技能和機制去玩投籃,打保齡球(這是可行的,畢竟類似《上古捲軸5》《俠盜獵車手》這類的遊戲有著豐富的物理機制),比如你可以運用各種遊戲中的機制體驗千奇百怪的死亡方式(用一口鍋砸死自己了解一下?),比如你可以用龍吼擊倒友好NPC,然後偷遍那些不能偷的東西。

《俠盜獵車手》系列首部作品誕生於1997年,系列以黑幫主題和多類型遊戲融合(以及超大規模的開發團隊)聞名於世,同樣也是一款高自由度的遊戲

上述的這些便是所謂的超遊戲思維了,運用這種思維的玩家並沒有破壞遊戲本身的規則,只是去用這些規則中的一部分(通常是邊緣化的)做了一些跟設計者期望不統一的事情。——這在邏輯上完全沒有問題,理論上玩家根本就不用關心遊戲開發者的想法,他們只關注自己怎樣玩得開心並且會用在遊戲中能做到的任何方式去這麼做。

重申,運用超遊戲思維的玩家並未破壞規則,這很重要。

超遊戲思維下,玩家通常會發展出一套屬於他們自己的補充規則和指導原則,他們利用遊戲中的環境和事物,但卻不是以開發者原本預期的方式進行遊戲。

有些設計師會認為這些玩家並沒有抓住遊戲的重點,或者說他們在用錯誤的方式體驗遊戲。但玩家在此時其實並沒有破壞遊戲規則,只是事情沒有朝預料到的方向去發展。

當這種情況出現時,設計者通常有兩種做法:第一種做法是,給予玩家懲罰或「完善」遊戲的機制,試圖避免這種事情再次發生;第二種做法是,利用足夠的空間讓玩家施展與超遊戲思維有關的創新。

有時候,這會使遊戲更有趣,或者說這會使遊戲獲得更強的生命力。

比如,可以嘗試自由模式或開放編輯器,就像《我的世界》或是暴雪的部分遊戲一樣。坦然接受並承認玩家的超遊戲思維,往往會令玩家更加忠誠,同時新的機制利用方式也有助於拓展目標人群的廣度。事實上,利用彩蛋也可以成為一種開發者參與到超遊戲思維中的方式(Howard的隱匿性遊戲設計法則)。

《我的世界》是一款風靡全球的高自由度沙盒遊戲,其利用像素(或者說基本元素)進行建造拓展的思路已經引起了許多其他遊戲開發者的關注——我說的太過保守,難道現今有遊戲開發者不知道這款遊戲嗎

超遊戲思維同時也能很好契合到兩種類型遊戲的運用中。

第一種是Alternate Reality Game(ARG)即所謂「侵入式虛擬現實互動遊戲」。其主要特點在於以真實世界為平台並融合虛擬遊戲元素,玩家依據在虛擬遊戲世界設定的主題,通過現實中的一些互動來參與其中。比如Jane McGonigal的《Superstruct》,這個2008年誕生的遊戲持續了六個星期,通過虛擬了一個人類即將滅絕的未來背景,將玩家扮演的角色設定為2019年的自己,遊戲會設定各種有關人類的「超級威脅」,所有參與者需要通過博客、照片、漫畫和視頻等講述自己的「經歷」,並且形成組織,各自攻克不同層面的危機。有一些觀點認為《Ingress》屬於此類,沒錯,《Ingress》是一款優秀的遊戲,但其在現實層面的應用在我看來還並未達到標準——更多時候它只運用了地理位置。個人覺得ARG有著一定的發展前途,並且在這個定義尚不明確的分類,無疑對遊戲設計者來說是個不錯的訓練場。

而且不要誤會,ARG中的AR與增強現實的AR即Augmented Reality並不是一回事,千萬不要混淆。

《Superstruct》官網上的故事分頁,感興趣可以了解一下

《Ingress》結合了虛擬世界與真實世界的地理位置,簡單的遊戲規則和陣營設定受到大眾喜愛

第二種,我終於講到了Metagame即所謂的元遊戲或超遊戲。這種遊戲就是所謂的打破次元壁類型了,也就是說,你在遊戲中,扮演的只是一名玩家(當然也是遊戲中的角色),這就意味著,遊戲可以突破某種邊界,跳出遊戲故事本身。這裡提到一個比較奇怪的例子,一款名叫《心跳心跳文學俱樂部!》。說實話,對於其是不是Metagame,需要從本質上進行思考。這款遊戲看上去是一款典型的GalGame(美少女遊戲,幾乎是日本市場特有的遊戲類型),但實際上在玩家與遊戲內女性角色進行互動通關第一次後,遊戲開始向著怪異的路線發展下去——遊戲的部分內容開始出現故意為之的BUG,在進行第二次通關的過程中甚至會出現極具「惡意」的情節。而隨著第三次通關,遊戲和玩家的邊界被「打破了」,遊戲中的某個女性角色扮演了「篡改遊戲」的幕後真兇。此類遊戲同樣在市面上相對較少,但天生便極具話題性,有著很好的潛力。

《心跳心跳文學俱樂部!》第一次通關後的遊戲初始畫面,相信你已經注意到了一些問題

今天就寫到這裡,感謝觀看,下一篇再見。


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