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萌娘化《艦隊Collection》IP經營,能否成就真正的「免費」遊戲

早在當年,《魔獸世界》在國內被長期卡審批時,由玩家製作的視頻「網癮戰爭」中就曾經調侃過:「在國內靠做精品吸引玩家的都是糊塗蛋,先忽悠幾個富二代進來玩,再捧幾個山西煤老闆當明星玩家,再找點愛玩的窮學生陪著,有錢人玩的什麼呀?玩的就是遊戲里砍窮人的爽快!」

即使到了如今,這種「一波滾」的經營模式佔比雖然有所降低,也只是因為市場環境變了,願意做遊戲的人多了,從而探索出了更多樣的遊戲盈利模式。而實際上,簡單粗暴的「一波滾」吸金方式,在遊戲市場上的數量上卻一點也沒有變少,倒不如說依然還是主流。

後來的各種遊戲變得更加耐玩的同時,也將氪金從一波滾變成一波又一波,更有甚者其遊戲黏度是來自於對玩家的套牢。於是很多玩家一邊大呼坑爹,但是又不捨得在遊戲里投入的大量時間乃至金錢,只好硬著頭皮繼續在泥潭中掙扎。

然而,另一方面,對於遊戲製作商而言,賺錢是永遠繞不開的問題。這個問題似乎和「良心收費」之間形成了一個不可調和的矛盾。

這個問題真的無解嗎?

實際上,面對一個遊戲市場巨大的利益和浮躁的環境,也許根本就沒有製作方會有時間和興趣去尋求這個問題的答案。

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一款遊戲的IP價值幾何

傳統的經濟體系里有它們的位置嗎?

實際上,遊戲市場之中,玩家口中的良心遊戲的確有不少。但光是調節收費充其量只是根據氪金意願根據改變了目標用戶,論本質並沒有跳出談理想和談收費的矛盾。

而如今,人們常常提到的IP概念,或許會是跳出這個死循環的關鍵。

IP全稱「Intellectual Property」,它的原意是知識產權,如今放在各行各業里,我們也可以理解成原著權,又或者版權。一個遊戲的IP到底可以帶來多少價值?我們來以一款玩家口中的良心遊戲為例,它的發展歷程或許是最好的詮釋。

《艦隊Collection》登錄界面

2013年,作為擬人題材開山鼻祖的《艦隊Collection》問世。和大多數遊戲一樣,作為同人社團起步、製作出這款遊戲的C2機關同樣面對資金貧乏的問題,這從遊戲里的初期立繪質量就可見一斑,其中甚至還有製作方和畫師溝通不足導致的作畫失誤。

這款遊戲在崛起之前,由於初期的關注度不足,也曾經面臨關服的危機,這個局面最終被其看板娘「島風」的獨特立繪挽回。而那之後甚至有玩家開始擔心因為收費過低而導致伺服器運營費用不夠,這在遊戲業界也算是極為罕見了。

那這款遊戲的收費模式,到底有多低廉呢?

每個玩家大約只需要付出2000日元(約合人民幣117元)的初期投入,以及每年大約4000日元(約合人民幣234元)的維護成本,就可以保證絕大部分的遊戲體驗。

對比起同樣著名的手游《Fate/Go》以及頁游《碧藍幻想》,那動則一單(即一萬日元,約合650人民幣)乃至數單的充值需求,《艦隊Collection》的收費的確是驚人地低。

而且時至今日,這個收費力度也絲毫未變。

「艦娘之父」田中謙介在接受採訪的時候提到,如何讓玩家覺得好玩才是關鍵,並表示這款遊戲不會一昧注重提升業績,甚至不打算靠遊戲內販賣的虛擬道具來作為主要收入來源。

《艦隊Collection》發行的時間是在2013年,那時候IP概念尚沒有被人們廣泛認知。在當時的遊戲市場環境下,「艦娘之父」田中謙介的這個想法,可以稱作是異想天開,充滿了「理想」,並且是空談的理想。

健爽本鋪的「痛茶」聯動企劃

2014年4月,《艦隊Collection》開展了第一次和商家聯動,聯動內容是在國內也有不少實例的模式——在包裝上印刷角色形象。

而在當時,這款遊戲氪金和周邊收入比例是9:1,就這個狀況而言,到頭來《艦隊Collection》還是在依靠遊戲本身賺錢,要論實現理想似乎還相距甚遠。

2015年,C2機關在這整整一年時間裡沒有任何新動作,繼續在運營著這款遊戲,運營著這個未來的國民級IP。

2016年,《艦隊Collection》展開與羅森便利店的聯動,憑藉一個和商品綁定的限量掛軸,讓羅森的營業額在短期內暴增,股價也迅速上漲,掛軸上的角色鹿島也因此被稱為「撼動股市的女人」。

「一個撼動股市的女人」

上圖中可以看到,羅森推出「油炸品增量活動」時股價正處於谷底,並且活動的收效微乎其微,而在聯動開始之後就出現了戲劇性的變化。

在這次效果驚人的聯動之後,許多商家也看清了這款遊戲的IP之中到底蘊含著多麼巨大的商業價值。在那之後,卯之家、食其家、三越百貨等等與《艦隊Collection》聯動不斷,甚至連著名的軍港城市佐世保也展開了旅遊業的聯動,無數玩家蜂擁而至匯聚到這個城市之中。

食其家聯動時的隊列

「艦娘之父」談成功

不逼迫玩家氪金成就王道

消費轉接成就烏托邦式的IP經營

五年時間過去,作為平均產品生命只有幾個月的頁游,《艦隊Collection》已經存活了相當長的時間。

日積月累的遊戲內容讓《艦隊Collection》變得豐富之餘,不可避免地也開始顯得臃腫。對於策劃而言,未來還有太多太多可以推出的東西,也太多太多可以延續的故事,但是作為一款遊戲產品,按理說它已經走向了生命末期。

《艦隊Collection》的遊戲節奏已經和如今的市場大相徑庭,它的內容多得讓人望而卻步,但卻擁有了一個不離不棄的玩家群體——那些願意從日本各地往佐世保匯聚的玩家們。

佐世保旅遊業聯動時候的「排隊地獄」

也許在別人眼中那些執著於這款「過氣」頁游的玩家的錢,是「真好騙」。但對於忠實的玩家來說,那只是心甘情願地為這個陪伴了自己五年里的無數個日日夜夜、卻只向自己收費了不到一個月工資的遊戲,付出一點「情懷稅」罷了。

C2機關花了五年時間,以《艦隊Collection》為根基,建造起了這座堅不可摧的大本營。

他們做過很多讓玩家們抓狂的活動,直到現在許多早已過時的設定依舊不改:冗長的動畫、戰鬥前繁瑣的操作、隨機度高得嚇人的戰鬥,這些都沒有隨著時代而改變。

但是玩家卻都還在,一邊調侃著「2018年最火爆過氣頁游」,一邊玩得不亦樂乎。

C2機關最終就是收穫了這麼一群玩家。

和某些遊戲相比,他們不是用來壓榨的金主,更不是用來收割的韭菜。對於C2機關來說,這些玩家更像是一起經營這款遊戲的同伴。

三越百貨聯動

那麼,《艦隊Collection》跳出死循環從何談起?

本質來說,遊戲市場之中,羊毛的確是出在羊身上。遊戲IP賣給商家帶來的商業價值,到頭來還是來自玩家的消費——消費始終是繞不過的檻,這個矛盾真的算是被解決了嗎?

但是當我們回顧一下《艦隊Collection》聯動的商家和活動,你就能發現它們始終沒有離開人們的日常生活——也就是衣食住行。

從便利店、百貨商店、到連鎖餐飲店,甚至到佐世保的旅行,這些無一例外都是現代社會必不可少的消費支出,並且一般沒有什麼決定性因素左右人們的選擇。

這就像是C2機關在和玩家們說:「如果各位還願意支持一下這款遊戲,希望能在日常消費的時候選擇這些商家。」

這樣的「遊戲收費」何樂而不為?

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