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從Xbox 360到Play Anywhere:微軟的十年布局和一招致勝

十年前,家用遊戲機領域一直被索尼、SEGA和任天堂三家日企獨佔,其中更以頭頂PS2光環的索尼風頭最盛,在業界獨領風騷。此後,微軟公司宣布進軍家用遊戲機領域,憑藉自己雄厚的資金實力和巨大的品牌影響力,成功地進入了這個被日本人統治的領域。

2005年,為了對抗當時索尼的招牌機器Play Station2,微軟正式發布了這款具有劃時代意義的遊戲主機——Xbox 360。而在主機的命名上,為了區別於當時主流的索系主機,Xbox高管決定使用360來作為新產品的代號。

Xbox 360發售之初,便以自身超強的機能和超高的性價比吸引了無數的遊戲愛好者。價格方面,Xbox 360比同世代的PS3要低整整200美金;而在機能方面,Xbox 360更是通過了7款當時的主流大作的考驗,考核結果是全面碾壓PS3。

性價比高,性能強勁,明智的消費者們紛紛將目光投向了這個「轉校生」,發售13個月後,Xbox 360的全球裝機量達到了1000萬台,這讓當時的日企紛紛看傻了眼,同時也為Xbox開啟下一步戰略奠定了基礎——那就是獨佔遊戲。

要知道,第三方遊戲廠商肯不肯開發獨佔遊戲,裝機量是一項非常重要的指標。而Xbox 360發售一年便創下了千萬台的壯舉,讓不少第三方遊戲廠商為其動心,這其中就有大名鼎鼎的EA,動視。隨之Xbox360上也出現了那些我們熟悉的身影,《光環》,《FIFA》,《真實賽車》等等,「車槍球」的大名也一炮打響。

隨著不斷的新獨佔遊戲加入Xbox 360平台,讓Xbox在家用遊戲機內的影響力與日俱增,但Xbox 360的熱銷背後卻是微軟的巨額虧損。據統計,微軟在每一台Xbox機器上大概要虧損125美元,在整個Xbox 360發售期間,微軟的凈虧損高達37億美元。但好在比爾·蓋茨始終堅持虧損不動搖,2004年5月,微軟為包括硬體生產,軟體開發等成本在內未來十年Xbox 360總投資預算劃撥了170億美元,更是堅定了微軟用「Xbox」霸佔客廳的信念。

後續微軟發行的本世代遊戲機Xbox One雖然在一定程度上延續了Xbox 360的口碑和熱度,但相比同期的索尼PS 4還是有點小巫見大巫了。雖然銷量不佳,但由於新一代機器在成本上的管理和優良的品質,導致Xbox One不僅沒有虧損,反而是通過硬體銷售和內容服務等多項盈利點為微軟帶來了超過90億美元的收益。

本屆E3發布會上,索尼的PS5依舊是「默默無聞」,但微軟透露已經在研發下一代家用遊戲機器。據悉新機器將支持多平台串流服務,給用戶帶來手機,電腦和主機一體式的遊戲體驗。

而在內容發麵,微軟此次E3展會上共發布了50多款新作,其中18款為平台獨佔。這一恐怖的數量讓隔壁的索大也慚愧地低下了頭。同時,微軟還宣布收購了包括PlaygroundGames,UndeadLabs,NinjaTheory,CompulsionGames這4大遊戲廠商,開闢了全新的「Play Anywhere」服務,遊戲進度內容可以共享至PC,手機平台。來勢洶洶,微軟正在家用遊戲的內容服務領域內開疆擴土,大殺四方。

十年磨一劍,微軟從進入「客廳」以來,就一直在進行著極其長遠的謀篇布局,儘管前期虧損值一度令人咋舌,但由之帶來的市場佔有度和口碑,這些都是需要時間沉澱的。希望在新的一年裡,微軟能打好這一仗,為新一代Xbox機器的逆襲鋪好大路。

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