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瓦力的身體塞爾達的心:Oculus新遊戲或許在解鎖整個VR世界



像瓦力的小機器人


靈光乍現的Oculus新遊戲




雖然配備齊全了可以玩所有Oculus遊戲的裝備,但是我們很少談VR遊戲。因為目前絕大多數VR遊戲就跟VR影視作品一樣,都很無聊。再加上VR裝備的不適無法長時間體驗,基本上很難讓人沉浸其中津津樂道。




直到Oculus上周放出了最新遊戲大作「Stormland 」的預告片(文末),結合劇情姑且可稱為《風暴之境》吧。這難道真是一把解鎖無聊VR世界的密鑰?



長達3分多鐘的預告片比很多真正的VR動畫片都好看。幾乎是一個剪輯完整的故事了。畫風優美、視效精緻、情節豐富。第一人稱與第三人稱視角之間切換自如,邏輯嚴謹。作為O記的玩家,完全能夠精準get到這裡面硬體和技術的高光之處。宣傳片能做到技術與情懷如此德藝雙馨,的確罕見。絕對值得VR影視製作團隊借鑒。




這個在眾多冗悶VR內容中靈光乍現的作品。是Oculus Studios和Insomniac Games合作開發的一款開放世界遊戲。玩家以機器人的身份在虛擬世界中漫遊,邂逅電影《阿凡達》般的奇異外星動植物,探尋世界的同時也不斷認知自己。令人不禁想起同樣以懷舊機器人故事打動人心的、Fliex&Paul的VR真人故事長片《Miyubi》




瓦力在「塞爾達」的世界裡荒野求生




涉世未深的好奇小機器人


如果用一句話簡單介紹Stormland,就是一個扒光設備,荒野求生的故事。設計風格和劇情上來說,其實就是皮克斯的機器人瓦力在《塞爾達傳說:曠野之息》試煉。




影片一開始,玩家作為一個長得跟瓦力一樣的機器人被製造出來。對身邊的世界充滿好奇和善意。用它靈活的機器手(Oculus Touch優勢啊)觸碰身邊的奇花異草試圖溫婉地去了解一切。然而這並不是一個浪漫的世界。涉世未深的小瓦力不久就被敵對勢力機器人干滅火了。在荒野中醒來已經變成七零八落的一堆廢鐵。不死的「機器之心」驅動小瓦力在荒蕪的大地上搜尋各種裝備來修復甚至升級自己(此處對輻射玩家很友好)。學習使用武器反擊敵人,還能修復自己的「兄弟」。最後跟隊友一起展開對反派大 boss的終極戰鬥……


很快被干滅火


當然這只是作為宣傳片、力圖突出O記技術的一個劇情。作為開放世界的遊戲,每個玩家當然選擇自己的故事。比如一輩子不動粗就當個園藝家弄弄花草。




不同於Lone Echo或者Wilson"s Heart這類線性敘事的VR遊戲,也不像Robo Recall那類簡單的街機激戰遊戲。沒有時間和關卡限制的Stormland似乎更符合我們對虛擬世界探索的好奇心。遊戲工作室Insomniac也坦承,在開發過程中,深受《塞爾達傳說:曠野之息》影響。不設置目標,目的在於激勵和獎勵玩家去探索世界。




一個向很多電影致敬的遊戲





在花花世界裡找裝備


最打動筆者的是Stormland的審美意境和敘事藝術。角色的設計完全是在向皮克斯致敬,這點大家看完應該都毫無異議。有外媒評價說風格上像科幻大片《第9區》或者馬特達蒙那部《極樂空間》(Elysium)。而我更傾向於《阿凡達》或者同樣探索生存類的遊戲《無人深空》(No Man』s Sky)。卻又不像同類的《輻射》或《刺客信條》那樣孤獨成熟。整個價值觀更趨近皮克斯式的少年性情和稚趣。Oculus從已經關閉的Oculus  Story Studios接管過來的藝術品味和審美格調依然奏效。



技術視角上,從放出的影片看,並沒有突破Oculus現有設備的格局。其中很多橋段都會讓Oculus玩家感覺非常熟悉。比如觸碰植物、撿拾/安裝配件,是早期口碑很好的VR遊戲《工作模擬器》的核心。大量射擊和拋擲武器的場景與Robo Recall如出一轍,而攬鏡自照修復和裝配自己,讓人想起去年皮克斯獲奧斯卡的動畫片《尋夢總動員》的VR體驗。此外還有很多攀爬、滑動和躲避動作。總之就是把Oculus獨有的控制器Touch功能發揮到極致。



新遊戲機制帶來的樂趣





也是很多Robo Recall中的姿勢


至今為止,所有大投入大製作的VR遊戲(或者故事)一直都在專註於線性敘事,但卻沒有任何一款在充分交互和主觀敘事的前提下,能夠真正推動VR這個介質達成故事的完整性,或者完成真正的遊戲任務。於是在筆者看來,從創新的意義上講,Stormland更多是用清新自然的審美和自由放鬆的漫遊,給VR內容的創意帶來一縷新空氣。試圖

讓玩家在並不舒適的設備中,讓漫無邊際的探索和隨心所欲的動手成為遊戲本身的樂趣。

或許這也是VR媒介和非線性敘事才能給到的樂趣。




對此,Insomniac首席創意官Chad Dezern說:



我們喜歡那些隨著探索新遊戲機制而來的挑戰和體驗。這對我們很重要。那些開發遊戲過程中腦洞大開的時刻也是我們想要傳遞給玩家的同樣驚喜。



Oculus內容副總裁Jason Rubin表示: 



我們認為這個遊戲將開啟我們VR內容製作的新階段,吸引的是那些VR遊戲的真愛粉。




Stormland是否能夠如兩家開發者所願重新定義VR遊戲?或者像主流媒體評價的:將對VR市場產生巨大影響?在沒有給到玩家長時間玩過之前都未為可知。但是Stormland肯定是目前為止,Oculus Rift遊戲平台上疆域最為遼闊,探索層面最深的遊戲。遊戲工作室Insomniac此前為索尼開發過大量作品(《瑞奇與叮噹》、《小龍斯派羅》)。VR遊戲方面,PS4的蜘蛛俠也是它的出品。與Oculus在VR遊戲上也是長期合作夥伴,曾經合作過幾個動作射擊類遊戲。




既然麻煩總是一籮筐,所以我們總要試試不一樣





組隊飛行去幹掉敵對大 boss


不可否認,即使非常清新另類,Stormland也會面臨所有VR內容在現階段市場遭遇到的所有障礙:對於遊戲本身而言,

設備的不適、使用的高門檻、極少的銷售平台和同樣尷尬的銷售推廣渠道。以及長時間VR體驗帶來的疲勞。




而Oculus對這個遊戲最大的希望依然寄托在能拉動硬體銷售上。儘管自2016年開始,主機端的Rift設備一直在降價。但是整個銷售仍然低迷。雖然

整個行業的蕭條其實不能都怪罪到技術不成熟、設備售價高和體驗不適上,畢竟前期炒作給整個行業帶來的傷害誰也逃不脫干係。

這尤其讓像Oculus和Insomniac這樣能夠不斷更新思維和創意的公司很受傷。但同時這也是在一片蕭條中重新裝備自己探索世界的機會——就像這個遊戲本身。




並非Jason Rubin口中的「真愛粉」,為什麼Stormland會吸引我們更多的注意力?我只能說,因為

它似乎構建了一個故事中應該有的儘可能精緻的細節,然後把講故事的工具和許可權統統交給了帶上Rift頭盔,拾起Touch的玩家。沒有設定任務和邊界,也並不強制接受敘事者價值觀。

這是我們願意構建和沉浸於屬於自己的虛擬世界的最大原因。或者也是人們就是不愛看絕大多數VR故事的原因。






Stormland將於2019年正式上線,有單機版和多人遊戲模式。售價未知。或許咱們能在遊戲里見。




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視頻/圖片來自Oculus]





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