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三國群英傳HD頁游

《三國群英傳HD》是一款集《三國群英傳2》(單機)和《攻城略地》(頁游)玩法的頁游。

這個遊戲的人數並不多,本身創意也不夠,但其中有層次的開放系統玩法,以及沒有繁瑣的內政,這個遊戲在結合他作的改編中是存在一些亮點的。

遊戲要素

單位

英雄:紅將、橙將、綠將、藍將。出處:酒館、劇情。

兵種:紅兵、橙兵、綠兵、藍兵。出處:兵營、武將自帶。

NPC:遠征軍、異族、黃巾兵。

場景

1、大地圖:城池戰。

2、主城:酒館、書院、試練塔、市場、皇城、競技場、兵營、點將台、校場、工坊、過關斬將。

3、關卡副本:主線副本、精英副本。

系統

基礎類:武將、布陣、鍛造、將星、寶石、戰車、祭祀、內政、倉庫、國家、錦囊、排行、任務。

增值類:錦囊妙計、過關斬將、世界事件、國家任務、國家獎勵(最多累計24小時)。

充值類:消費送禮、限時累充、幸運轉盤、首充大禮。

主城特有:空間特權、觀星、特惠商店、黃鑽特權。

關卡特有:兌換商店、尋寶、探索、排行、寶箱。

資源

武將、武將碎片、寶石、裝備、裝備碎片、飾品、糧草、銀兩、鑌鐵、元寶等。

玩法

1、大地圖城池戰攻略。

2、關卡副本通關,日常資源獲取。(內政+掃蕩)

3、單局戰鬥操作。

遊戲流程

前期引導

武將—關卡副本—主城—大地圖

日常玩法

活躍任務指引,完成各項系統功能點。登錄獎勵+內政獎勵+國家獎勵,每天10點、15點和20點的國家任務進入大地圖作戰,更快獲得個人等級提升。核心訴求是:元寶(抽武將)和遊戲等級。(開放更多功能點和武將欄)

體驗爽點

1、武將多樣化,沒充錢的情況下夠用,雖然不是很極品,但也不會感覺很垃圾。

2、武將育成,武將育成內容多,基礎資源可滿足基本培養。

3、大地圖玩法,可繞開人民幣玩家去獲取資源。

4、不綁架時間,整個遊戲時間可控,不必經常在線查看,半掛機有成長體驗。

5、收益可預期,在一段時間內會得到遊戲反饋收益,並且遊戲收益是不重複的。

6、武將不多,避免了選擇困難症,選擇有限的情況下選擇還不錯,與人可能還略有不同。但又有得選,比起《攻城略地》的千篇一律,或者《大皇帝》的眼花繚亂,好像是由玩家的運氣決定了會遇到什麼武將來用,這種機緣感剛剛好。

體驗煩點

1、育成內容過多;如寶石,將星,坑錢多、反饋體驗不直接、操作繁瑣。(設計可能是考慮大R用戶的消費體驗,因此這裡煩點雖有,但可以不碰。)

2、武將成長感較低,一般獲得武將後,就沒有相關事件了,成長千篇一律的點錢就可以了。

3、武將差異化不夠,武將除了立繪外,其他差異點不足,可能是沒花錢不讓體驗的緣故。

4、國家歸屬感弱,可能是沒什麼人玩的緣故,大國戰玩法基本沒打起來。

綜述

遊戲總的來說,還是隨機的、不同的但抱著好的期待和希望去沉浸體驗的一種生活方式。

1、隨機性

《三國志HD》主要體驗在了武將獲得上,其日常任務和所有相關動力都是維持在這個內容了,一旦這個體驗變得重複,或者周期拉長,或者反饋的驚喜差異化變弱,那麼這個遊戲也就很難再有玩下去的動力了,像《王朝霸域》後期基本上是不考慮這部分體驗了,而這部分體驗恰恰又是核心收費點,在體驗時長和收費矛盾的情況下,這個體驗下降幾乎是不可逆的,這也是為什麼《三國群英傳2》這種單機體驗更好的原因。

2、抱著不同的、更好的期待上去對比

我是徐晃,你是黃忠,那我們不同,可以打一打;我是孫尚香你也是孫尚香,那就沒什麼好打的了。這裡還包括大地圖上的城池數量,主城的個人等級那些也包括。一些遊戲希望通過個人角色的設定來增強這部分歸屬感,但卻容易趨同——大家的角色只是昵稱不一樣,角色信息過於強勢了。


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