那些黑暗裡的傳火遊戲
前些天讀到了《蠟燭人》製作者高鳴的採訪,有一句話讓我印象很深,大概是:對於遊戲製作者來說,拋開技術和知識層面上的限制去做一款遊戲,最終遊戲所表現出的,還是你,遊戲製作者本身。這與我心中對獨立遊戲的定義很相似。當我認真通關了一遍《蠟燭人》這款遊戲,我似乎更明白這位製作人是抱著怎樣的心態在創作了。
《蠟燭人》:只能燃燒十秒鐘的蠟燭之旅
《蠟燭人》的操作簡單得不像一個這個時代的單機遊戲,當我只需要使用一個搖桿和兩個按鍵就可以完成整個遊戲的時候,深深感受到了手柄的無用。從最早在Ludum Dare遊戲製作比賽上的flash遊戲,到如今登陸各大遊戲平台的知名國產獨立作品,《蠟燭人》幾經刪改,卻還保持了最初最原始的操作。它讓玩家體驗到了能力的有限:不管你點燃了多少蠟燭,不管你已經走過多少旅途,你還是只有十秒真男人的時長,還是只有十次重來的機會。
遊戲的核心機制是:點火。畢竟除了走路和跳以外,就只有這一個交互方式。所以,畫面太黑看不見,點火,前面看起來無路可走,點火,有怪在追我,點火。十二章的遊戲流程卻只有一種交互方式,不管對製作人還是對玩家來說,都是個挑戰。然而當你真正走入遊戲你會發現,每一章都像是全新的冒險,伴隨燈光綻放的花朵,點亮燭火才會出現的玻璃道路,用火焰炸開的蓮花燈,與其說是交互,不如說是場景對玩家和對角色的回應。
《蠟燭人》中與場景的交互
《蠟燭人》講述了一個仰望燈塔的小蠟燭,期待自己與燈塔一樣發光發熱,而開始的一場朝聖之旅。所以說,這是一個追逐夢想的遊戲嗎,可好像又不是,在這個燃盡自己來照亮別人的路途上,更像是一種英雄主義的平凡。它是追逐夢想的我們每一個人的縮影,是用自己微弱的一己之力與黑暗搏鬥的畫像。
《小小夢魘》: 迷失少女的異世界冒險
在玩《蠟燭人》的時候,我常常會想起另一款傳火遊戲,2017年4月發售,由瑞典工作室Tarsier Studios製作的《小小夢魘》。北歐的小工作室總是會給我們帶來眼前一亮的驚喜。漆黑的房間,微微發光的打火機,不知自己身在何處,穿著黃色雨衣的少女只好不斷行走,突然出現的巡視者讓你緊張地屏住呼吸,這一切都給你玩下去的好奇心。《小小夢魘》在發售前原名叫《Hunger》,也就是飢餓。其實飢餓是遊戲中最重要的,帶領遊戲走向結局的線索。因為飢餓,逃亡的少女被迫走進囚禁自己的牢籠,因為飢餓,把自己吃成肉山的顧客們像貪婪的野獸,也正是因為飢餓,遊戲迎來了一次一次的轉折。回到逃亡和光明的主題上來,隨著一盞一盞燈被點亮,看似光明終於在腐朽中留下了一點痕迹,少女卻一點一點在慾望中迷失自我,被黑暗慢慢吞噬。
《小小夢魘》宣傳片截圖
穿過船艙、穿過下水管道、穿過骯髒的餐廳、穿過嘈雜的迴廊,我還僅僅是在逃跑嗎?三大人生終極問題在這時候跳進了玩家的腦子裡:我是誰?我在哪兒?我要幹什麼?玩到這兒,我們再去回想,遊戲什麼都沒有交代,就將我硬生生地扔在了開頭晃動陰暗的船艙里。作為玩家的我們其實早已經習慣了不問緣由地開始遊戲,可是小小夢魘給你的有趣體驗並不在它的解密之中,而在我們一步一步走進作者陷阱的過程中。這大概就是獨立遊戲吧,你還是能感受到作者通過遊戲,想傳達想法的私心。當然,說到最後仍然要吐槽一下這個遊戲的定價,不管是原作還是dlc,都太他喵的貴了。
3A大作精緻華麗,從頭到尾玩一遍你好像找不出什麼不足的地方來,而獨立遊戲總是畫質不高、流程不長、遊戲方式又簡單。可是除了好玩之外,總是會有那麼幾個直擊心靈的瞬間。如果說3A大作是遊戲界的樹榦的話,獨立遊戲就是樹榦上的枝葉,枝葉繁茂,才能開花結果。獨立遊戲就像滿地的新生火苗,就像蠟燭人一路辛勤點起的,在未知的黑暗中閃閃發光的微弱火焰,他們吸引了更多的蠟燭人走上這條路,也為後人照亮了光明。這大概是我們為什麼願意,在蠟燭人這個遊戲的黑色夜幕里掙扎徘徊,只為了點亮一根蠟燭吧。
本期推薦遊戲:
遊戲名稱:蠟燭人
遊戲類型:解謎冒險
開 發 商:Spotlightor Interactive
發行日期:2018年2月1日
發行平台:Xbox、PS4、PC、ios、Android
遊戲名稱:小小夢魘
遊戲類型:恐怖、冒險、解謎
開 發 商:Tarsier Studios
發行日期:2017年4月28日
發行平台:PC、PS4、NS
《那些黑暗裡的傳火遊戲》完整版視頻


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