當前位置:
首頁 > 最新 > 虛擬現實 MakerFunc x Insight 總結

虛擬現實 MakerFunc x Insight 總結

MakerFunc x Insight第二期。VR 創業者紹偉導師(MakerFunc 2018 虛擬現實課程導師)分享了他在虛擬現實領域學習的經驗,從一個 Unity 3D 資深專家的角度向大家剖析 VR 開發的學習實戰線路及行業未來發展方向。

創客方程 MakerFunc 2018 VR虛擬現實課程

虛擬擬現實技術:

虛擬現實技術或者虛擬現實設備是下一代的計算平台,所以會有自己的計算單元,有的是通過pc驅動,有的是通過手機驅動,現在在2018年會出一些有自己獨立計算單元的一體機,不需要電腦也不需要手機。所以虛擬現實技術的原理是通過圖形計算(就是電腦或者手機)將內容呈現在兩個高解析度的平面上,它的本質是為人眼提供一個全方點陣圖像渲染的空間,打到欺騙人腦的效果。主要技術是立體現實,頭部跟蹤,與虛擬內容交互等等。

跟這些技術相關的就會衍射出產業鏈上各種各樣的節點,比如:立體顯示就會涉及到晶元技術,顯卡,cpu;頭部跟蹤就會涉及到各種各樣的imu(感測器);與虛擬內容交互就會跟各種輸入設備有關係。還有顯示屏等等這樣的硬體,所以 VR 行業涉及到的產業鏈是非常龐大的。

主流的 VR 設備:

其中Hololens是一個ar設備。在這些設備上,大體分了兩類:一類是基於pc或者主機驅動的頭盔,比如說 Oculus,HTC Vive 和 PS VR,他們主要內容的呈現需要藉助pc或者說主機。那麼 Cardboard 和 GearVR是需要藉助外部的智能手機來提供內容呈現和各種計算能力的。那麼從呈現效果來說,Oculus 和HTC Vive是目前能提供比較高品質的內容呈現設備。

那麼 Cardboard 和Gear VR這種移動 VR 我們說他們是移動VR的方案,他們會非常依賴智能手機的計算能力,相對來說 GearVR的呈現效果會好一些,因為他們有 Oculus 的技術支持,那麼Cardboard就會比較碎片化一些,只要用戶用一個智能手機,就可以安裝 Cardboard 的軟體。那麼這樣呢每個人的手機他的平直都是不一樣的,有的一些用了千元機,有的用了非常高端的智能手機,那麼他們呈現的效果和提供的體驗也都是不一樣的。

但是我們可以看到一個趨勢:未來的VR的硬體設備的形態一定是一個一體機的發展趨勢。我們也看到在今年年初去年年底的時候,Oculus 和 HTC 也都提出了他們一體機的解決方案,包括我們一些國產的廠商也提出了他們一體機的產品發布。一體機有兩點優勢:首先一個他有自己獨立的計算單元,他不想pc平台上這樣的這種 HTC Vive 或者 Oculus 需要性能的pc平台來進行驅動,從移動性上來講它也具有更高的移動性。

那麼我們在今年的 Makerfunc 2018 虛擬現實專業的課程上,也會以 HTC Vive作為硬體跟大家分享VR技術的開發。作為補充我們也介紹另外一種形態的 VR 設備:VR的內容製作設備(視頻捕捉硬體)。

原理:使用高清攝像機陣列,通過有序排列,捕捉360度全視角場景內容,通過後台軟體層面對畫面進行拼接,渲染或編碼出全景視頻。

說完硬體,我們再來看一下VR這個行業中的一些應用,我們可以與許多行業結合,一方面是提高這個行業中的一些體驗,另一方面是解決這個行業中存在的一些問題。從技術上來看,VR遊戲也是各種技術結合在起來的一個比較複雜的產品,技術難度也相對較高。

一個vr項目一般的製作流程:

首先我們需要有一個引擎,比如說 Unity 或者 Unreal 虛幻引擎這樣的遊戲引擎;引擎的角色就是將我們準備的要在在VR中展示的素材進行展示,比如說音頻視頻模型等等都是需要藉助這個引擎進行集成的。

那麼市面上比較主流的這種引擎開發工具就是 Unity 和 Unreal.那麼我們以 Unity 為例介紹一下一個VR項目的製作流程。

第三個是減面的一個常見的手段,它跟模型優化有關係。展uv就是為 3D 的模型構建一個信息,展到 2D 的平面上,作為貼圖與模型之間的一個橋樑。因為貼圖是平面的 2D 的,模型是 3D 的,而展uv就是為將貼圖貼到模型上提供一個方法。

這些就是vr方向的一些常用的工具。那麼 VR 內容製作主要分兩大塊的專業方向:

1,開發方向:工程師,程序員(代碼編寫,軟體設計);

2,設計(建模,貼圖,包括更上一層的原畫設計和人物設計),與審美和設計思想有關。

所以想要從事這個行業,可以參考一下自己的興趣愛好在什麼方向。

開發方向的學習路徑:可以從先從簡單的編程開始學習,比如說入門的 c++,c 語言;

設計層面的學習路路徑:可以先從做簡單的模型開始,學習如何製作貼圖,材質;比較有興趣做原畫人物設計的也可以去學習一些原畫和手繪相關的技能。大家也可以參與到一個項目當中,在團隊合作的過程中,發現自己的專業興趣在什麼方向。

提問環節:

Q1:做一部vr電影的成本在後期和錄製階段與普通電影主要的差異在什麼地方呢?

A:錄製一部ar電影在時長相同時,成本是幾個量級之間的一個區別。因為我們看的普通的電影只需要做一些我們看到的場面就可以了,而VR電影比如是像做一些特別宏大的戰爭場面,需要360度的做場景的布置,所以成本是相對較高的。

後期方面基本上沒有太多的區別,主要的區別就是需要做一些接縫的處理,其他的都是一些視頻剪輯的流程。所以現在的vr電影多為3-5分鐘的時長。

Q2:VR發展現在是否到了瓶頸?發展的限制是在硬體上的升級,還是代碼優化與演算法的革新上?

A:大眾的預期是一個線性的增長,但是任何一個新的技術的出現都一定是指數級的發展,在前期一定是低於大眾預期的但會在後期高於大眾預期。所以在這種情況下就會出現一個失望區間。遇到的瓶頸對應的也是一個爆發,但是我們現在回頭去看2016年VR的爆發也只是一個媒體的爆發,


喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 創客方程MakerFunc 的精彩文章:

TAG:創客方程MakerFunc |