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《只狼 影逝二度》試玩演示體驗:戰鬥核心是破壞敵人平衡

在今年E3的微軟發布會上,From Software公布了他們的新作《只狼 影逝二度》。這是一款戰國背景的忍者動作遊戲,玩家將在遊戲中扮演一名獨臂忍者保護皇子。

本次A9VG有幸作為中國大陸唯一受邀媒體觀看了本作的實機演示,但因為演示是完全閉門進行的,所以我們只能通過回憶來儘可能描述遊戲的內容。另外遊戲是在PC上以60幀運行演示。

From Software的成員北尾泰大、Yamamura Masaru與動視的相關負責人Robert Conkey

首先,繩索是本作中重要的移動道具,並且不同以往From Software的作品,在《只狼 影逝二度》中追加了跳躍指令,通過利用場景以及繩索和跳躍,產生更多的立體戰術。

演示開篇,主角利用繩索從一處高地潛入到城池的外城當中。城中有眾多巡邏的敵人,類型包括持刀士兵、長槍士兵,以及使用火繩槍的士兵。在最開始的演示中,製作團隊展示了許多玩家暗殺敵人的方法,包括從空中擊殺,以及從背後潛行擊殺等操作,根據敵人以及玩家方向的不同也有多種不同的演出效果。

隨後,製作團隊演示了多種遊戲中的戰鬥方式,首先最主要的是採用日本刀進行拼刀並進行致命一擊。作為本作的核心戰鬥系統,玩家要設法在拼刀過程中削弱敵人的疲勞值,通過拼刀和彈反讓敵人產生破綻,實現致命一擊。刀劍相撞的過程有極強的特效表現。

另外,主角的義肢也是另外一個重要的攻擊手段。通過切換義肢姿態,可以實現攻擊一定距離以外的目標,例如前面提到的火繩槍敵人。其次,演示中的義肢可以釋放小範圍的火焰攻擊,並且為刀劍附上火焰屬性來提高攻擊力。雖然義肢的設定有些像《血源詛咒》中的武器,可以進行姿態切換,但在演示的戰鬥中更多的還是起到輔助作用。

另外目前的演示中並沒有看到任何UI,同時也沒有看到任何血槽。相反,當玩家的狀態發生變化時,主角模型上會浮現出巨大的文字元文。例如當出現危險狀態時會浮現「危」字,當使用加血道具時會浮現「恢」字,而當殘血時畫面周圍會出現紅色的閃爍來提示玩家。不知今後的本中是否依然會採用類似的設定。

在擊殺沿路敵人後,玩家來到一片開闊地帶。在這裡有一個身型較大的變異敵人被困住,玩家可以選擇先擊殺其他敵人後再將其解決,然而敵人也會嘗試搶在玩家前面釋放大。順帶一提,在擊殺敵人的時候,會有非常多樣的終結技演出效果。

之後,製作團隊演示了本作的另一核心系統:復生。主角在被擊殺後,畫面會出現半透明的黑色陰影,並在中間出現巨大的紅色「死」字。此時遊戲並沒有中斷,在大約經過了5秒鐘以後,主角在一陣特效後直接原地復活。

復活之後的部分,製作團隊並沒有明確的說明,然而畫面中看到,主角復活後擊殺的第一名敵人釋放出一片紅霧,使周圍的敵人反應立刻變的非常遲鈍,隨後很快就被全部消滅。我們尚不能明確這是否是與「復生」系統有關的設計,預計這部分會在今後有更多的情報解禁。

清場後,沿路來到雪山峽谷的場景。在這裡會看到預告片中出現的大蛇。玩家需要在大蛇改變視線的時候,玩家需要利用繩索降至一處較低的平台,在平台的草叢中躲避大蛇的視野,隨後繼續使用繩索飛至另一平台並鑽入山洞中,這時大蛇會注意到玩家並瘋狂攻擊洞口,幾輪之後大蛇便會離開場景。

在山洞中,玩家會看到一處繪有白色人影的轉門,製作團隊稱之為「忍者門」,主角會背靠在門上旋轉至另一側,同時鏡頭會跟隨轉門進入短暫的黑屏後切換至另一個場景(應該是讀盤的需要)。之後就進入了本次演示的BOSS戰:被餓鬼化的武僧。

設置在E3展館南側的巨大雕像就是本次演示的BOSS. 其移動方式為浮空移動,技能方面主要是連續的斬擊以及後撤步大範圍攻擊。值得注意的是,BOSS的下端攻擊可以通過跳躍來進行躲避。在削減了一部分HP後,場景會變成迷霧狀態,而BOSS也會分裂成多個影子分身,從不同的角度對玩家進行輪番攻擊。

BOSS的分身攻擊之後,本次閉門演示也就宣告結束了。開發團隊選擇了直接送死來完成演示,然而雖然和剛才「復生」已經間隔了一段時間,然而我們並沒有看到主角再次復活,所以本作的復生條件以及次數,目前依然不得而知。

此外,同樣由From Software開發,在《魂》與《血源詛咒》中都有精力槽這一設定。本作用一個叫做「體干」的數值來代替精力槽,在以往精力槽的基礎上還增加了「身體平衡」這一概念。

削減體干值以破壞敵人的身體平衡,進行一擊致命的忍殺,是本作的一大特色。並且和精力槽不同的是,在某一些條件下,可以一口氣削減所有的體干值,造成失衡。

採訪部分

——此前From Software的作品中,《魂》的戰鬥核心是格擋與攻擊、《血源詛咒》強調進攻,在《只狼 影逝二度》的演示中感覺比較強調格反、一閃與迴避,能請您介紹一下本作的戰鬥系統的核心是什麼嗎?

北尾泰大(以下:北尾):在《魂》中的劍盾戰鬥、《血源詛咒》中的攻擊閃避等戰鬥方式都會有,大家在玩的時候也能感受到。發展到最後的時候,每個玩家都能發展出一套獨特的打法,比如拿著一把大劍直接莽之類的。

最主要的戰鬥方式就是用日本刀進行戰鬥,其他還可以使用義手忍具把握住一瞬間的時機、減少對方的體干值來破壞敵人的身體平衡,最後用一擊致命的忍殺結束戰鬥。雖然削減對方生命值的打法也和目前From推出的作品一樣,但還是希望大家以削減體干值來進行戰鬥。

——在演示中出現了對敵人使用燃燒攻擊的打法,能具體介紹一下嗎?

北尾:你所看到的是義手忍具的其中一種,在使用武士刀的連段的時候可以對武士刀進行火屬性強化,保持不斷的攻擊就能夠將敵人點燃。其他還有許多能讓攻擊的方式變得完全不同的忍具存在,請大家期待一下吧。

——義手忍具有多少種組合呢?

北尾:與其說是組合,在冒險的過程中玩家可以發現一些義手忍具並裝備,這種說法比較合適。

——這款作品有點讓我想到《天誅》×《血源詛咒》的感覺,製作組在開發的時候有想過加入《天誅》的要素嗎?

北尾:我們在製作這款作品的時候其實沒怎麼去意識《天誅》的要素,只是在企劃開始的時候想著做一個和風遊戲而已。不過《天誅》還是我們開發的IP,我們或許也從中獲得了一些靈感與刺激。但原本《天誅》並不是From Software開發的遊戲,就算我們要做《天誅》的續作也做不像,所以還是做有我們特色的完全新作。

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