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宮崎英高談《只狼》:我想做這些東西很久了

宮崎英高談《只狼》:我想做這些東西很久了

From Software 在 E3 2018 公布的《只狼 Shadow Die Twice》是一款全新原創作品。它是如何立項創作的?它和此前 From Software 開發過的類似題材作品《天誅》有怎樣的關係,而第一次製作此類題材的作品,監督宮崎英高又有怎樣的想法?在《電擊PlayStation》《Fami通》雜誌的採訪中,宮崎英高給出了本作的不少信息,在此與大家分享。

想做一個「和風」IP

——《SEKIRO SHADOW DIE TWICE》這一標題包含了什麼樣的意義?

宮崎:「SEKIRO」指的是單臂的狼,象徵著本作的主人公,失去了一隻手,像狼一樣的男子。關於副標題「shadow die twice」,原本只考慮將其用作宣傳語,但從當時早期的預告來看,大家好像挺喜歡這一標題,於是就決定將其定為副標題。「shadow」暗喻著像忍者一樣,「DIE TWICE」的話,是本作的一個特點,即「再生」,同時也向玩家表達這樣一個信息:本作中你也會經常地死亡。

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——說到 From Software 的全新IP,上一作還是《血源詛咒》,本作是何時開始開發的?

宮崎:大概是《血源詛咒》的 DLC 做完之後開始立項的,大概是2015年末。

——在立項之初,就決定做一款和風的動作類遊戲嗎?

宮崎:嗯~我一直都想製作一些新的作品,從中舉例的話,和風類型就是其中之一,而現在製作出來的即是本作。From Software 在過去製作過好幾款和風作品,之後就沒做了。而對我以及社內較年輕的製作人員來說,第一次能夠製作和風主題的遊戲,是件非常刺激的事。

——本作給人的印象,和「天誅」系列有相似的地方,這是有意為之嗎?

宮崎:是的,開發本作最初的契機之一就是「天誅」。在企劃初期,也有將其弄成「天誅」系列的作品這一選型,但我們很快就發現這不行。因為此前大部分「天誅」作品都不是我們這批人做的,若讓我們來製作「天誅」,只會做出糟糕的模仿品。所以,作為以「天誅」續作為契機的本作,會在重視勾繩和忍殺等要素的基礎上,構築一款全新的作品。

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——這次和動視共同開發,是因為本作和「天誅」的聯繫嗎?

宮崎:動視的確在我們之前擁有「天誅」的IP,但這與我們共同開發本作並沒有太大關係。這其中可能是些奇妙的緣分吧。實際上,和動視共同開發本作的理由是,第一,動視對本作的企劃有著非常高的評價,第二,雙方都認為這次會建立一種有趣的共同開發體制。

——那麼動視主要和本作的哪些方面相關?

宮崎:主要是在遊玩流暢度、爽快度、舒適的上手過程等方面,動視提供了很多建議指導。說起來都有點難為情,這都是些我們不太擅長的部分(苦笑)。除此之外,整個遊戲其他方面動視也都會參與,但因為這是我們想做的一款遊戲,他們也對我們的個性給予了尊重。在保證遊戲有我們特色、魅力的基礎上,他們從「讓更多玩家對本作產生興趣、願意遊玩」這一點出發,提供了各種建議。就像當初設想的那樣,我們建立了有趣的合作開發體制。

想讓凋零之美和艷麗之美共存

——請說說將《只狼》的背景設定在戰國時候末期的理由。

宮崎:在企劃的初階,我們就決定主角是「忍者」,以此為起點,有了遊戲的整個印象。而忍者活躍的時代,主要有戰國時代和江戶時代,從中我們選了戰國。首先,戰國時代給人的印象是血腥氛圍更濃,更有土腥味道,這更符合我對忍者的認識。而且江戶時代離現在近一些,戰國則是中世紀(實際對應歐洲中世紀末期),那個時代讓人覺得從古代流傳的神秘事物還存在著,這也是選擇該時代的理由。此外,在戰國時代中還選了末期,是因為在想到「和風」,或者說符合我們的「美感」時,我們認為其中要有微妙的「毀滅感」。

不過說是戰國背景,但具體的舞台還沒定下來,那是在邊境之地,海拔很高,很冷的一個國家。儘管真實性非常重要,但我們不會太過拘泥。《黑暗之魂》等作品的世界觀是我們對中世紀幻想的解構和再創作,所以這次我們也會以我們的風格進行解構再創作,其中有一些跳躍的東西。

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——作為久違的和風作品,它在畫風上有什麼特別追求的嗎?

宮崎:到要體現和風之美,我們認為在畫面上要考慮「凋零之美」和「艷麗之美」兩方面。我想讓這兩種看似矛盾的美感同時存在。特別是「艷麗之美」,由於我們最近的作品對這點上非常克制的,在本作中我們有意識地強調它。結果,我們自己也做得很開心。若玩家也能感受到其中的魅力,我們會非常高興。

——本作中血液的表現的確和以往有所不同,感覺非常誇張鮮艷。

宮崎:說到血的表現,《血源詛咒》是個很好的對照。《血源詛咒》中血的粘度是非常的高的,而本作中血的粘度會低一些。這正是《血源詛咒》和本作所描繪的世界在美感上區別,也是兩作各自個性的體現。不過,血的表現在開發中有著非常多的困難,最終可能還會對現在的表現狀態做一些調整。

——戰鬥中某些關鍵時間點,會出現一些文字,這又是什麼呢?

宮崎:難得終於能做和風的作品,所有就決定試試有漢字的演出(笑),結果就顯得很酷炫,我認為非常棒。而且,該作無論哪個海外版本,這些漢字演出是不會變的。(關於這文字代表什麼)我想狡辯說「這不是文字,而是本作獨特的特效」,但這答案你們應該沒法接受吧?(笑)

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以角色為焦點,關於「奪還」與「復仇」的故事

——本作的主角有設定好的形象,和「黑暗之魂」系列、《血源詛咒》(自建角色的設計)不同。那麼在敘事上,本作和這些作品又有什麼不同?

宮崎:是的。本作有一個固定的主角,他有自己的背景、故事。因此本作的故事是圍繞主角展開的故事,和過去沒有特定主角的「黑暗之魂」系列有著明顯的不同。

而本作故事的主題,如果沒有固定的主角就很難展開,這一點也是本作新鮮之所在。但是,我希望我這麼說不會引起奇怪的期待或者誤會,本作並非那種「強調特定的故事、整個遊戲以這個故事發展為中心來進行」的遊戲。從這個角度來說,本作和我們過去的作品是一樣的。

——主角所侍奉的皇子、抓走皇子的武士,他們會是故事的關鍵吧?

宮崎:沒錯,本作故事是以「奪還」和「復仇」為主題展開的,皇子和葦名之將會是整個故事的關鍵角色。

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——獨臂的佛像雕塑家也很令人在意啊,他在故事中處於什麼位置呢?

宮崎:應該是為主人公指明道路、說話比較粗魯的領路人那樣的存在吧。用《惡魔之魂》來類比的話,他應該是「灰心哥版火防女」吧。當然,他也有著自己的背景故事,隨著故事的進展,你會越來也越理解他。

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——敵人又會是些什麼呢?

宮崎:戰敗逃跑的武士、兜鎧武士、盜賊、像「鬼」那樣大的男子、E3 預告片結尾登場的大白蛇等,我們準備了各種各樣的敵人。不僅僅是普通人類,人外之物也很多,還有一些我個人癖好在內。(笑)都是些相當有個性的角色,敬請期待。

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——本作是否有根據自身的行動而改變故事走向的機制?

宮崎:故事的主線是不會改變的,但我們準備了多個結局。

「巧妙擊殺敵人」的動作遊戲

——本作的戰鬥理念又是怎樣的呢?

宮崎:和《黑暗之魂》等作品一樣,跨越重重困難後的成就感所帶來的喜悅,是本作設計的重要理念。在此基礎上,本作非常重視攻略關卡的自由度,玩家在克服困難的方法上有選擇的空間,而不同方法也有各自的價值。你既可以選擇正面挑戰敵人,也可以選擇別的方法,比如竊聽、暗殺,利用各種骯髒的手段巧妙地打敗他們。你不是武士,而是忍者,只要能達到目的,可以不擇一切手段。

——也就是說,它和以往作品有著不同的遊戲性?

宮崎:是的。首先,作為戰鬥中心的刀劍戰鬥就與以往有所不同。這次的刀劍戰鬥,雙方的刀劍會激烈對拼,在此過程中你要抓住敵人的空隙、破壞敵人的架勢(原文為「體幹」)、實現一擊必殺,這會非常緊張刺激。這其中結合了和風刀劍戰鬥和忍者式的戰術,是本作獨特戰鬥模式的基礎。

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——「體幹」,和類似之前作品中的耐力那樣的設計嗎?

宮崎:「平衡」,這樣的說法更合適點。削弱敵人的「平衡」、破壞敵人的架勢,然後就能發動一擊必殺的「忍殺」,但這與「耐力」不同,根據情況,這次玩家能一下子破壞敵人的平衡。當然,你也可以慢慢地削減敵人 HP,但我們在設計上強調了「平衡」和「忍殺」,所以戰鬥中,如何破壞敵人平衡的戰術會變得很重要。

而以上,也只是本作戰鬥的基礎,遊戲的戰鬥並不止於此。除了圍繞「平衡」設計的刀劍戰鬥,遊戲中還有很多戰術可供選擇,「忍義手」就是其中非常重要的一個。

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——「忍義手」具體來講到底是什麼呢?

宮崎:忍義手的功能,主要是裝載在上面的武器,諸如手裏劍,爆竹等,種類非常的多,會讓戰鬥有更多的選擇。比如,面對持盾的敵人時,可以用忍義手上的斧頭破壞對面的盾,這種攻擊能一口氣破壞敵人的平衡。根據敵人、戰況選擇合適的忍義手是非常重要的。像宣傳片中的傘盾,這樣稍微略奇怪的忍義手在遊戲中有好幾隻。總之,不管是哪只忍義手,都有嘗試和花功夫學習的價值。

——忍義手是可以臨場替換的嗎?

宮崎:是的,可以同時裝備幾隻,然後在遊戲場景中隨時替換。

——勾繩是本作一個特色,能和我們談談相關的信息嗎?這會是主要的移動手段吧?

宮崎:是的。勾繩首先是一種移動手段。我本人非常喜歡製作立體的富有層次的地圖,就像《黑暗之魂》那樣。而勾繩使得玩家能在這些立體地圖裡進行縱向橫向更大範圍的探索。這是我一直以來在立體地圖中想實現的事情,也是把本作主角設定為忍者的一個重要原因。也希望玩家能喜歡這種探索的玩法。

同時,勾繩在戰鬥中也發揮一定的作用,比如能繞到敵人的背後,也能跳到樹上躲避敵人攻擊。

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——那麼地圖也是以能使用勾繩為前提所設計的吧?

宮崎:嗯,地圖中有很多可以掛勾繩的點,以便能在地圖縱橫移動。而且,本作的地圖,除了一些特別地圖,都是互相連接的,玩家在推進遊戲時在地圖選擇上也有自由度。

——本作有RPG的成長要素嗎?

宮崎:有的,儘管本作是動作遊戲,和以往的角色扮演不同,但還是為玩家準備了角色成長要素,詳情暫時還不能說。

——「即使死亡也能復活」的系統和本作的戰鬥密切相關,為什麼會加入這樣一個系統呢?

宮崎:「回生系統」是想予人一種「忍者在死亡邊緣戰鬥」的印象。而實際上本作角色是很容易死亡的,為了防止這一點給遊戲節奏帶來不必要的損害,我們設計了這個系統。而且,「回生系統」在劇情上也有著重要意義。

——也就是說,攻關時連「死亡」也可以被當做一種手段咯。

宮崎:是的。雖然這不是主要戰術,但「敵人以為主角死了,復活的主角從背後發動忍殺」,是本作獨有的戰術。在此基礎上,或許也可以開發一種套路。

但是,復活次數是有限制的,現在還在調整中。為了避免該系統讓玩家失去對死亡的緊張感,我們正在對限制條件、死亡懲罰做調整。雖然會不斷復活重來,但回生並不意味著遊戲難度下降,它是為了能讓玩家能在每場戰鬥中體驗死亡的緊張,同時又保證遊戲的流暢性而設計。其實,不如說正因為能夠回生復活,死亡懲罰就可以做得非常尖銳。(譯註:感受到了惡意……)

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——就您上面提到的,看來本作在難度平衡上做了種種設計,那麼,在宮崎桑您看來,本作相比以往的作品,它的難度如何呢?

宮崎:(本作)可以做到比以往更難,但這種難度並非考量玩家對動作遊戲的熟練度,而是想做出讓玩家思考打法、尋找戰術、花各種功夫才能克服的困難。一方面,我們不想讓追求挑戰的玩家失望,另一方面,我們也希望更多玩家能體驗到跨越困難的喜悅。在設計系統、調整遊戲時,我們希望能滿足這兩個方面。簡單來說,它不是單純的難,也不是單純的簡單。

——關於本作取消了多人要素,而變成純單機類,這是為什麼呢?

宮崎:這其中有好幾個理由……多人玩法會制約本作的一些設計;而因為本作主人公採用了固定職業,忍者,也不適合多人玩法,所以不如放棄多人玩法、專註單人玩法,這樣才能更好地實現本作獨有的體驗。

——《只狼》預定2019年上旬發售,開發還順利嗎?

宮崎:嗯……是的。現在這個時間點,這麼說應該沒問題吧,感覺是這樣。所以,還請大家敬請期待後續消息!

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