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少林和尚談榮耀、斯巴達人當刺客——E3大展回顧之育碧篇

這是我第一次寫E3。

身為一個遊戲愛好者,威廉披星戴月看E3也有好多年了,今年雖然碰巧人在美國不用熬夜看了,但沒想到每天看完還是敲鍵盤敲到半夜……

本來想把所有廠商公布出來的最新情報總結成一篇感想發出來,但是寫著寫著卻發現想說的實在是太多了。於是,為了便於大家閱讀,接下來的幾周時間裡,威廉會按廠商來分別跟大家聊聊自己關於本屆E3的一些想法。

我覺得作為一個中國玩家,我應該最先把育碧拿出來說說。

這麼多年以來,育碧一直是最重視中國市場的遊戲廠商之一,凡新作必有中文,國內有官方網站和發售渠道,並且還有育碧上海和育碧成都兩家本土工作室。

而不論是《彩虹六號:圍攻》的逆勢上升,還是《刺客信條》的廣受好評,中國正版玩家們也用實際行動為育碧最近的強勢回升出了一份力。

本次E3,育碧用更大的誠意回饋了中國玩家的支持,也顯示出了對中國遊戲市場巨大潛力的強烈信心:

咱們從頭開始聊。

開場是一段為了宣傳《舞力全開2019》的激情尬舞。整個舞蹈視頻的綵排完美體現了法國人自由散漫的作風,各種不認真和隨便拍……

這特么是育碧一樓大堂吧……

然後出場的是育碧去年E3的壓軸大作《超越善惡2》,這個距離初代發售已經過去了15年的老IP竟然沒有被育碧忘記,反倒拿出來做了續集,個中原由不由得引人深思。

由雷曼之父Michel Ancel執導的初代《超越善惡》其實本身質量很高,甚至有限概念過於超前了——比如什麼開放世界啊、拍照圖鑑啊、擬人化動物啊,導致一代雖然被各大媒體讚揚有加,卻落得個叫好不叫座的結局。

一手締造了神奇的雷曼系列的Michel是一位很有才華的製作人,在15年前的《超越善惡》里,很明顯他想表達的東西非常多,可彼時的環境卻未曾容得下他這麼大的野心。

15年後,環境變了,將這部作品一拖再拖的他,還聯合了著名好萊塢男星囧瑟夫(約瑟夫·戈登-萊維特)創辦的在線協作製片平台HitRecor,邀請全球玩家和藝術家共同完善這個遊戲,其野心可見一斑。

從本次E3放出的少量玩法展示中,我看到了遊戲的主要場景——聖城Ganesha、多人協作模式、噴氣背包無限制飛行、太空船空戰、近身肉搏戰、外太空場景。

從製作人「Action-Adventure-RPG」的遊戲分類中,也能感覺到這個遊戲的內容量不可謂不驚人。

演示視頻十分短小,基本相當於沒有

但是,本次的實機視頻實在短得可憐,發售日期也未確定,威廉不知道,育碧和Michel畫下的如此一張巨餅,何時才能蒸得熟、烹得香?明年E3再見吧……

不過,拋去《超越善惡2》遊戲本身的玩法不談,威廉認為這個遊戲對於中國玩家來說,還有一個特別有趣的地方:擬人化動物人設。

沒錯,想起什麼了?

《西遊記》。

再看看去年和今年的預告片,看見什麼了?

沒錯,猴哥和八戒都齊了……

我不知道《超越善惡》的人設靈感有多少來自《西遊記》,不過就憑對賽博朋克太空科幻風的潑猴和焊豬,它就已經牢牢抓住了不少中國玩家的注意力。

《西遊記》聊完了,你以為育碧本場的中國元素就結束了嗎?四大名著還有三本呢。

在遊戲發售的第二年,《榮耀戰魂》公布了首個大型擴展包,增加了新模式、新劇情、新陣營。

這個新陣營,就是中國!該版本也是由育碧成都工作室全程參與研發製作的。

我就準備看少林和尚的劇情你怎麼圓……

虛構的中國「武林」派系由於國內內戰而被迫西進,並最終與現存世界觀中的日本人、歐洲人、維京人三大派系爆發正面衝突。

中國陣營首發的四個英雄包括了使一口寶刀的「天地」,使雙鉤的「女俠」和使棍的「少林」和尚,最後一個,活生生就是化身自《三國演義》關羽關二爺、使一把偃月刀的「將軍」。

這部資料片也被命名為「Marching Fire(烈火行軍)」,將於今年10月16日正式上線。

《烈火行軍》的這部預告片拍得非常好,一定要看!

同時,為慶祝這次更新,《榮耀戰魂》PC版現在免費發放新手版,所有玩家都可在育碧官網領取,活動截止6月18號。

如果這次《榮耀戰魂》能跟《彩虹六號:圍攻》一樣在發售之後的第二年逆勢增長,打一波漂亮的翻身仗,那麼就相當於向全世界再次宣告了中國遊戲市場的巨大潛力,也不枉育碧長久以來的良苦用心。感興趣的玩家快去領個免費版,然後等著用青龍偃月刀大戰外國武士吧!

看爾乃插標賣首!

育碧下一個讓我很感興趣的遊戲是《Skull and Bones(顱與骨)》,這是一款很大程度上脫胎於《刺客信條:黑旗》中異常受歡迎的海戰系統的海盜遊戲。

與艷麗卡通風格的《盜賊之海》不同,《顱與骨》主打非常寫實的海戰體驗,從E3的實機演示來看,效果非常贊——應該是我目前見過的最細膩最刺激的海盜遊戲了。

可惜的是,本次沒有播出登船白刃戰的演示,感覺有點遺憾。

GIF

從我個人的感覺來講,像海盜類遊戲這種脫胎於人類真實歷史的遊戲,還是做得寫實一點更好,這樣沉浸感更強。

雖然很多人覺得這遊戲玩法上中規中矩、亮點不多,但威廉認為航海題材愛好者們還是無法抗拒它的(阿育,只要不縮水一切都好說)。

至於在育碧發布會壓軸出場的《刺客信條:奧德賽》,給我的感覺倒是有點齣戲。

遊戲舞台設定伯羅奔尼撒戰爭期間的古希臘,玩家將扮演溫泉關之戰中威震天下的斯巴達英雄列奧尼達的後代

原因無他,只是覺得《刺客信條》已經越來越沒有了「刺客信條」的樣子了……

並不是說威廉覺得刺客信條不好玩了,相反,從《起源》開始,這個系列開始變得越來越好玩。

至於原因,一部分就是因為《起源》中啟用了大量的RPG元素,從而提高了遊戲的趣味性和耐玩度。

而從本次放出的實機試玩來看,在《起源》的成功基礎之上,《奧德賽》正式宣告了刺客信條系列的徹底RPG化。

可選角色、分支對話、裝備等級、技能天賦、還有NPC調情選項……作為一個從一代開始一路走來的老玩家,我已經看不到太多動作冒險遊戲的樣子了。

不知道從什麼時候開始,那種在千鈞一髮之際,以有死無生之勢發動刺殺的亡命感,我已經越來越難在刺客信條中體會到了。

This is Sparta!!!Sorry走錯片場

而我不確定,這種亡命感會不會從此就在這個系列中銷聲匿跡,被打怪升級做任務的成就感永久代替。

威廉並不認為對於一個遊戲系列來說,質變就一定是壞事。我只是覺得,對於刺客這種強調「畢其功於一擊」、「險中求勝」的角色人設來說,RPG那種慢悠悠探索發育的路數並不合適。

但相對的,全面的RPG化也更利於營造世界觀和提升代入感。而且事實也已經一再證明了,玩家在遊戲中確實更偏好RPG元素。

只不過,「狂戰士信條」的大名在埃及就已經傳開了,本次播放的實機演示里也全是剛正面的場景,一個刺殺的橋段都沒有……

我有點擔心,在以鐵血榮耀著稱的斯巴達文化里,育碧還能不能繼續講好這個關於刺客的故事。

總的來說,也許這樣的刺客信條是最好賣的刺客信條,但這樣的刺客信條卻不是我所理解的刺客信條,理由我也寫過:十部《刺客信條》,是西方人的武俠夢。

平心而論,作為一個歷史愛好者,我真的希望《刺客信條》這個系列能一直出下去。

別的不說,哪怕把它當一個時光機器,讓我們能有幸一睹人類歷史上那些風起雲湧的年代,甚至參與其中,就已是幸甚至哉了。

就算真的有一天《刺客信條》的故事實在編不下去了,我也希望育碧千萬不要放棄在「歷史&文化」這個方向上的努力。

實在不行,阿育啊,你看你都把少林和尚拉去揍維京海盜了,不如就乾脆出個《俠客信條》吧……

金古梁溫黃,至少夠你用個二十年。

(下一篇想聊聊哪一家的?留言給我喲,晚上偷偷碼字產能有限……一定儘快把坑填上!)

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